Games-tv весело cмонтировали фразочки Дюка с его недостатками
в своем обзоре.
Я не знаю, что тебе посоветовать, качни Duke Nukem 3D HD что ли, пройди полностью хотя бы несколько первых уровней. Вот это была действительно приличная игра. Где уровни были нелинейные, живые, с большим количеством ходов, секретов для того, чтобы было проще разобраться с врагом, обойти его с фланга, зайти с тыла, быстрее вернуться в уже зачищенные территории для пополнения припасов...
Где можно вместо того, чтобы пойти по прямой и устроить резню в коридоре, потому что олдскульная игра, потому что раньше игры так делали, что тебя с большой вероятностью убивали при лобовой атаке,
даже на нормальных уровнях сложности, прострелить люк в вентиляцию с пистолета, незаметно впрыгнуть туда, доползти до выхода в туалеты, на выходе швырнуть гранату, положив всех, кто тебя там ждет, а потом подстрелить с базуки вбежавшее из главного коридора подкрепление. И это уже было в Дюке и далеко не один раз! А все лавры за толковое использование вентиляции в дизайне уровней почему-то ушли к Deus Ex.
Или опять же в одном из первых эпизодов можно было разбить ногой бочку с радиоактивными отходами, встать под манипулятор, который вместо нее хватал тебя за голову с небольшим таким хрустом, провозил по части конвейера, там тебя подхватывал другой манипулятор, там ты попадал в комнату управления, где подбирал карточку, параллельно расстреливая монстров. Чуть позже с этой карточки ты активировал стационарный уменьшитель, и пока не увеличился, должен пробежать по узкой вентиляционной щели, уворачиваясь от мышей, чтобы на той стороне включить рубильник, открывающий дверь. И ведь прекрасные же головоломки, а все лавры за толковое их использование в геймплее почему-то ушли к Half-life. Кстати, вентиляция тоже туда ушла. И лучевые настенные мины туда уходили. И явно еще что-нибудь.
В том же уровне, когда всплываешь из потопленной подводной лодки, ты мог прячась за ее конструкцией с трудом отстреливаться от пушек и инопланетян в наблюдательной комнате, а мог нырнуть, не без труда одолеть там несколько подводных противников, взорвать несколько перекрытий в пещере с помощью базуки или гранат, пока не истек акваланг, выйти на берег с края, легко расстрелять пушки, а наблюдателей в комнате достать одной метко брошенной гранатой. Duke Nukem Forever с его линейными уровнями и ограничением на два ствола на это просто нечем ответить!
Когда Duke 3D вышел в своем бородатом году казалось, что ему все по плечу, что движок может отобразить вообще любую сцену, любую идею
(в одном из дополнений был уровень снаружи и внутри Белого Дома), и все это будет как настоящее. Ты просто никогда не знал, что будет ждать тебя за углом. А благодаря дизайну уровней и интересному оружию, казалось, что играть в него можно бесконечно, и получать тоже самое лютое удовольствие.
И тут вы приходите с MaGiK-ом и говорите, что разрабы тогда всего-то весело покутили, приводите в пример игры, в которых достоинств Дюка вообще не было. Вам, наверное, как и западным обозревателям что-то, добавленное в игру для "школьников", мешает разглядеть настоящие достоинства первой игры? : ) Я тут, кстати, пытался нагуглить в интернете хоть что-нибудь, доказывающее значимость Дюка 3D для игровой индустрии, но ничего кроме этой
краткой заметки так и не нашел.