Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 451

#201 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2009 - 13:12

QUOTE
Решил модерировать фалаут Таксис...

Спасибо огромное, дорогой господин febmaster! Ваши сообщения пришлись как нельзя кстати и подняли мне настроение!
От себя: лично я ничего не имею против того, чтобы Вами модерировался весь Fallout Tacsis. :)))

Всё же, господин febmaster не следует пренебрегать поиском, уверяю. Как не следует и обижаться на нас — поверьте, подобные "заявления" здесь никоим образом не могут быть приняты и рассмотрены.


#202 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 02 Октябрь 2009 - 14:13

Nimrod, der Fluger чего вы нуба смущаете ? Может попутал человек понятия РЕДАКТИРОВАНИЯ и МОДЕРАЦИИ... Но он исправится, я надеюсь.
febmaster, по первому вопросу — в свойствах тайлов лестницы надо выставить атрибут Climbable.
Grey, попробуй следующий вариант — найди таблицу где эти все JHR, AP описаны. Если таковая есть (сейчас под руками рабочей версии Игры нету, да и не до игр сейчас), то таблицу правь, а потом при создании нового патрона — связка Ftools + Bosee.exe . Мне просто новый итем проще в Тулзе делать. А Bosee.exe подправишь нужные атрибуты вручную.
Если таблицы нету — то ждем дизассемблинг двигла :’(



#203 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Октябрь 2009 - 14:19

QUOTE
найди таблицу где эти все JHR, AP описаны. Если таковая есть

Таковой нету. Всё в движке прошито.


#204 Ivan Sanuch

Ivan Sanuch

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2009 - 07:16

сделал домик, но не могу стрелять через окна, кто знает как решить проблему?


#205 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2009 - 09:37

Ivan Sanuch, нажми вкладку Tools и присвой тайлу свойство Window.


#206 Ivan Sanuch

Ivan Sanuch

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 15 Октябрь 2009 - 17:55

можно ли самому сделать действие для тригера? в редакторе не нашёл ничего подходящего, задача токова: после кокого ни будь события, должен произойти autosave, что то в роде чек-поинта.
der Fluger, спасибо, помогло.


#207 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 16 Октябрь 2009 - 11:58

Ivan Sanuch, нельзя. Только стандартные триггеры и их комбинации.


#208 djanubis

djanubis

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 20 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2009 - 16:49

Есть какой-то примерный список из того что ФТ Тулз НЕ может делать, составленный из вопросов форумчанинов? :)

Это сообщение отредактировано djanubis - 9 ноября 2009 | 16:49


#209 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2009 - 17:22

Проще попробовать и посмотреть что он может делать. И почитать тему FT Tools.


#210 Ivanov

Ivanov

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2009 - 13:58

Есть вопрос: как сделат так, чтобы игрок отдал предмет НПС и получил взамен него другой, и так неограниченно? И желательно чтобы отданный предмет не возможно было выкупить с помощью бартера назад.
Этакий конструктор предметов.


#211 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2009 - 09:24

QUOTE
как сделат так, чтобы игрок отдал предмет НПС и получил взамен него другой, и так неограниченно? И желательно чтобы отданный предмет не возможно было выкупить с помощью бартера назад.


никак.
зы. на будущее: внимательно читать эту же тему; не надеяться, что кто-то ещё не пытался реализовать то, что задумал ты: всё, что возможно было, в частности, по твоему вопросу, уже было сделано в FT AWAKEN...


Итак, вопрос...при загрузке в редактор оригинальной кампании текстового файла с описанием случайных стычек и попытке их раскидать по квадратам, я получаю максимальные значения процента встречи. При этом, я могу его понижать правым кликом на 33% на области квадратов...отсюда и вопрос: каким образом я могу выставить совершенно конкретный процент для одного типа встреч на одном квадрате/области квадратов(при этом не смешивая с другими типами встреч(что само по себе понижает проценты всех встреч в смеси, но повышает до 100, что сама встреча произойдёт...)?

Это сообщение отредактировано dseven - 11 декабря 2009 | 15:05


#212 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 14 Декабрь 2009 - 09:02

Возникла проблема, которую я не в состоянии решить. Некоторые роботы (пацификатор, ховер, секьюрити), если дать им достаточно АР на несколько выстрелов, все равно стреляют в пошаговом режиме только один раз. У бегемотов с этим проблем нет. Я пробовал менять оружие бегемоту и пацификатору — ничего не меняется, первый по-прежнему лупит сколько хватает АР, второй — один раз. НАстройки АИ у обоих идентичные, разница, по сути, только в спрайте/расе.

Кто-нибудь сталкивался с подобным? Версия 1.27.


#213 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 14 Декабрь 2009 - 12:19

QUOTE
Кто-нибудь сталкивался с подобным

ну я сталкивался...когда ещё не знал, что в самом низу свитка модификаторов криттера есть фикня *actor status*(как я понимаю, здесь ограничения на максимальные значения). т. е. если в свитке *derived* ты ставишь в кол-ве AP, например, 10, это означает, что эти 10 будут плюсоваться к тем, что вывелись из значения ловкости криттера. При этом, если в свитке *actor status* будет стоять 7, больше 7 очков действия у криттера не будет.

проверь там

исчо на всякий случай проверь, сколько занимает AP выстрел из оружия этого криттера.

Как-то так...


зы. ai тут особой роли не играет. ибо если у существа остаются очки действия, он их трати : а)на атаку б)на бегство в)на *спрятаться* г) не тратит вовсе, если в значении поведения стоит HOLD(удерживать позицию)

Это сообщение отредактировано dseven - 14 декабря 2009 | 14:45


#214 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 14 Декабрь 2009 - 23:20

QUOTE
ну я сталкивался...когда ещё не знал, что в самом низу свитка модификаторов криттера есть фикня *actor status*(как я понимаю, здесь ограничения на максимальные значения). т. е. если в свитке *derived* ты ставишь в кол-ве AP, например, 10, это означает, что эти 10 будут плюсоваться к тем, что вывелись из значения ловкости криттера. При этом, если в свитке *actor status* будет стоять 7, больше 7 очков действия у криттера не будет.

проверь там

исчо на всякий случай проверь, сколько занимает AP выстрел из оружия этого криттера.
В том-то и проблема, что все эти тонкости я знаю и по нескольку раз перепроверил все что можно :(


Насчет Actor Status — там указывается стартовое значение, т. е. персонаж начнет игру с урезанным запасом АР, но уже на следующий ход они восстановятся до максимального количества. Правда на хитпоинты никакого эффекта не видно, что больше значения, указанного в Derived, что меньше — все одно получается Derived + HP_per_levels.

Это сообщение отредактировано Ardanis - 14 декабря 2009 | 23:21


#215 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2009 - 18:02

QUOTE
Правда на хитпоинты никакого эффекта не видно, что больше значения, указанного в Derived, что меньше — все одно получается Derived + HP_per_levels


ну ты пробовал ставить отрицательное значение в этой строке?) тогда будет минус!)) т.е. HP_per_levels минус то значение, которое ввёл.


зы. думаю, проблему надо искать в модификаторах оружия. поиграйся с именами анимаций оружия, например.

Это сообщение отредактировано dseven - 17 декабря 2009 | 18:05


#216 Ivanov

Ivanov

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2009 - 19:40

Возможно ли сделать так, чтобы на город время от времени нападал кто-нибудь?


#217 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2009 - 23:11

QUOTE
Возможно ли сделать так, чтобы на город время от времени нападал кто-нибудь?

если подразумевается респаун — нет

если спрятать какое-то кол-во нападающих где-то на карте и тригерами выставить каждой группе время нападения, то можно. естественно, в этом случае, воевать они будут до полного истребления по строгому графику.

Это сообщение отредактировано dseven - 19 декабря 2009 | 23:12


#218 Ivanov

Ivanov

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 27 Декабрь 2009 - 09:25

Подскажите пожалуйста какие строки нужно вставить в campaign.txt для наёма рекрутов? А то в AWAKEN'овском файле эти строки у меня удалены.


#219 Diabfall

Diabfall

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 27 Декабрь 2009 - 15:27

Люди помогите с такой проблемкой... Я изменил стандартную карту, добавив туда NPC... в режиме одиночного задания всё работает, а когда запускаю в мультиплеере NPC отказываются использовать оружее.... только с кулаками лезут. Как это исправить?


#220 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 28 Декабрь 2009 - 17:51

Ivanov

...ежели хочешь в awaken нанимать кого-то где-то, создай текстовый файл, скопируй туда нижеследующее(например), импортируй в кампанию awaken. ну и назначь какой-нить npc опцию рекрутмастера...ну, эт на случай возможных вопросов...

// RECRUITS POOL DEFINITIONS

recruitsPool = {
// tagName;operation;path
//This is the starting squad
{mission00;add;entities/recruits/hm01.ent}, //Male Stealth
{mission00;add;entities/recruits/hm05.ent}, //Male SMG
//{mission00;add;entities/recruits/hm09.ent}, //Male Medic
//{mission00;add;entities/recruits/hf03.ent}, //Female Sniper
{mission00;add;entities/recruits/hf11.ent}, //Female Hand to Hand

//Initial pool
{mission01;add;entities/recruits/hm11.ent}, //Male Hand to Hand
{mission01;add;entities/recruits/hm12.ent}, //Male Shotgun
{mission01;add;entities/recruits/hm06.ent}, //Male SMG
{mission01;add;entities/recruits/hm03.ent}, //Male Sniper
{mission01;add;entities/recruits/hf15.ent}, //Female Grenadier
{mission01;add;entities/recruits/hf05.ent}, //Female SMG
{mission01;add;entities/recruits/hf06.ent}, //Female SMG
{mission01;add;entities/recruits/hf10.ent}, //Female Medic

//Pool at beginning of second chapter
{mission03;add;entities/recruits/tr01.ent}, //Tribal Male Stealth
{mission03a;add;entities/recruits/tr05.ent}, //Tribal Male Grenadier
{mission03;add;entities/recruits/tr03.ent}, //Tribal Male Medic
{mission03;add;entities/recruits/hm04.ent}, //Male Sniper
{mission03;add;entities/recruits/hm14.ent}, //Male Demolition
{mission03;add;entities/recruits/hm08.ent}, //Male Heavy
{mission03;add;entities/recruits/hf02.ent}, //Female Stealth
{mission03;add;entities/recruits/hf12.ent}, //Female Hand to Hand
{mission03a;add;entities/recruits/tr04.ent}, //Tribal Female HtH
{mission03;add;entities/recruits/tr02.ent}, //Tribal Female SMG

{mission06a;add;entities/recruits/go04.ent}, //Ghoul Medic
{mission06a;add;entities/recruits/go01.ent}, //Ghoul Stealth
{mission06a;add;entities/recruits/go03.ent}, //Ghoul SMG
{mission06a;add;entities/recruits/UberRoach.ent}, //SDC

{mission07a;add;entities/recruits/dc01.ent}, //Young Death Claw
{mission07a;add;entities/recruits/dc02.ent}, //Grumpy Death Claw
{mission07a;add;entities/recruits/dc03.ent}, //friendly death Claw
{mission07a;add;entities/recruits/dc04.ent}, //Matriarch
{mission07;add;entities/recruits/ra01.ent}, //Raider Male Stealth
{mission07;add;entities/recruits/ra02.ent}, //Raider Male SMG
{mission07;add;entities/recruits/ra03.ent}, //Raider Female Medic
{mission07;add;entities/recruits/ra04.ent}, //Raider Male Shotgun
{mission07;add;entities/recruits/ra05.ent}, //Raider Female Grenadier
{mission07;add;entities/recruits/go02.ent}, //Ghoul Sniper
{mission07;add;entities/recruits/go06.ent}, //Ghoul Grenadier
{mission07;add;entities/recruits/go05.ent}, //Ghoul Demolition
{mission07;add;entities/recruits/hm07.ent}, //Human Male Heavy
{mission07;add;entities/recruits/hf07.ent}, //Human Female Heavy
{mission07;add;entities/recruits/hm15.ent}, //Human Male Grenadier

{mission12a;add;entities/recruits/sm01.ent}, //Super Mutant Heavy
{mission12a;add;entities/recruits/sm02.ent}, //Super Mutant Rocket
{mission12a;add;entities/recruits/sm03.ent}, //Super Mutant Flamer
{mission12a;add;entities/recruits/sm04.ent}, //Super Mutant HtH
{mission12a;add;entities/recruits/sm05.ent}, //Super Mutant Grenadier
{mission12;add;entities/recruits/hf13.ent}, //Human Female Demolition
{mission12;add;entities/recruits/hf01.ent}, //Human Female Stealth
{mission12;add;entities/recruits/hm16.ent}, //Human Male Grenadier
{mission12;add;entities/recruits/hm10.ent}, //Human Male Medic
{mission12;add;entities/recruits/hf04.ent}, //Human Female Sniper

{mission19;add;entities/recruits/rv01.ent}, //Reaver Female Stealth
{mission19;add;entities/recruits/rv02.ent}, //Reaver Male Sniper
{mission19;add;entities/recruits/rv03.ent}, //Reaver Female Heavy
{mission19;add;entities/recruits/rv04.ent}, //Reaver Female Demolition
{mission19;add;entities/recruits/hf14.ent}, //Human Female Demolition
{mission19;add;entities/recruits/hm02.ent}, //Human Male Stealth
{mission19;add;entities/recruits/hm13.ent}, //Human Male Demolition
{mission19;add;entities/recruits/hf16.ent}, //Human Female Grenadier
{mission19;add;entities/recruits/hf08.ent}, //Human Female Heavy
{mission19;add;entities/recruits/hf09.ent}, //Human Female Heavy

{mission21;add;entities/recruits/robby.ent}, //Robot

{mis_z01;add;entities/recruits/pipboy.ent}, //Pip Boy
{mis_z08;add;entities/recruits/riddick.ent}, //Night vision guy
{mis_z25;add;entities/recruits/joeGrimm.ent}, //Mutant (HtH)
{mis_z25;add;entities/recruits/jimGrimm.ent} //Mutant (Heavy)
}


Это сообщение отредактировано dseven - 28 декабря 2009 | 17:55




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru