Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 451

#281 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 20 Август 2010 - 12:16

они лежат в core/tiles/Generic Tiles/Generic Floors/BLACK


#282 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 24 Август 2010 - 14:07

1. Можно ли разделить прописанные в файле taunts.txt выкрики на "мужские" и "женские"? А то мне как-то не нравится, что рейдерши после критического попадания в промежность в 80% случаев сожалеют о "своих яичках" или о том, что "их никогда больше не будут любить девушки"
2. Работает ли Random Speech на юнитов игрока Human? Т.е., если я его пропишу, он будет работать?
3. Работают ли на юнитов игрока Human триггеры Give item to NPC (если хочется дать что-то конкретному человеку) и Forse Speech?


#283 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 24 Август 2010 - 15:43

1. Нет, в самом файле этого никак не сделать. Есть кривой выход с разделением вручную мужчин и женщин на разные "типы юнитов", и уже для этих типов прописывать текст. Проще, конечно, переделать сами выкрики на нейтральные "ай, больно" etc.

2. Не работает. Молчат, проклятые. Но, если персонаж группы Human был размещен на данной карте, его тэговое имя до выхода с карты не сбросится, и он, возможно, будет разговаривать. Для большой кампании это явно не сработает.

3. Это вопрос к Grey, он в своем моде реализовал выдачу предмета случайному члену команды (причем, иногда предмет падал в инвентарь хаммера). В Джанкшн-Сити часть робота после диалога выдавалась точно тому члену группы, который говорил с барменом. Остается посмотреть тамошний скрипт.


#284 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 24 Август 2010 - 17:29

QUOTE
в своем моде реализовал выдачу предмета случайному члену команды

У меня передача идёт просто игроку (1. Human). Выдаётся ключ, судя по всему, тому принадлежащему игроку объекту с инвентарём (песонаж или тачила), которого игра воспринимает как первого, появившегося на карте в момент сработки скрипта.
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета — нема, не получилось. Может я тупанул где. Между ботами — передаёт. При этом надо учитывать, чтобы предмет передавался между объектами типа "персонаж" (даже с типом UniqueOther и спрайтом от шкафа), а не между контейнерами или чем-нибудь вроде них.
В Джанкшне — вроде как тоже игроку выдаётся, не конкретному юниту.


#285 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Август 2010 - 17:48

QUOTE
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета — нема, не получилось.



У меня в скрипте на 13 убежище — предметы передаются нормально.
Хуже с выбором конкретного члена команды...

Но, derFluger подсказал решение — все работает с использованием параметра "камуфляж"(условие выбора юнита в команде).


#286 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 25 Август 2010 - 09:46

QUOTE
Вообще, экспериментировал с выдачей тегованному персонажу, принадлежащему игроку, предмета — нема, не получилось. Может я тупанул где. Между ботами — передаёт.


Правильно, ибо твой персонаж (скорее всего, поправь, если я фэйлю), "родился" не на этой карте, и при переходе потерял свой тег. А боты — они на то и боты, что всегда на своей карте, тегов не теряют.

QUOTE
Но, derFluger подсказал решение — все работает с использованием параметра "камуфляж"(условие выбора юнита в команде).


Еще есть параметр "fallover" — перевод я так и не нашел, эксперименты в игре ничего не дали. Так что у нас ДВЕ отличные константы для уникализации персонажей.


#287 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 25 Август 2010 - 09:54

QUOTE
Но, если персонаж группы Human был размещен на данной карте, его тэговое имя до выхода с карты не сбросится, и он, возможно, будет разговаривать.


А если я пропишу тэгнейм в .ent файле рекрута (например, один на всех, для простоты), то он всё равно будет обнуляться при выходе на глобальную карту, или нет?


#288 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 25 Август 2010 - 10:10

QUOTE
"родился" не на этой карте, и при переходе потерял свой тег

Карта была опытная, он там стоял изначально и был тегован.


#289 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 25 Август 2010 - 15:08

QUOTE
Есть кривой выход с разделением вручную мужчин и женщин на разные "типы юнитов", и уже для этих типов прописывать текст.


А как это сделать? Нужно ковырять экзешник, или просто заменить пару строчек в каком-нибудь текстовом файле?


#290 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 30 Август 2010 - 23:11

QUOTE
А как это сделать? Нужно ковырять экзешник, или просто заменить пару строчек в каком-нибудь текстовом файле?

Все гораздо проще — "женских" юнитов заменить заново созданными аналогами с другим типом, для которого уже другие реплики прописать. Пустяк, если речь идет об изменении оригинальной кампании =) Жаль, не подскажу с ходу, где файлик с репликами лежит, потому как типов ограниченное число, и я не помню, указывается ли отдельно для RaiderHuge и RaiderNormal, например...

Апдейт: все еще хуже, память подвела. Там для рас исключительно... Единственная зацепка: у неписей есть "имя" вида "CORE_xxxx", а в файле реплик строчки вида хххх_Advance, xxxx_Attack... Может, получится задать новый "xxxx" женщинам и для них новый список создать? Но опять же смущает, что обычные бандиты используют не "raider", а "generic" строчки...

З.Ы.: Может, ну их? Просто переписать реплики на нейтральные, и не мучиться. =)

QUOTE
Как изменить цвет крови у персонажа? В тактиксе, помнится, у некоторых мутантов кровь была чёрной — это из-за перекраски спрайта в чёрный цвет, или по какой-то другой причине?

По наблюдениям, кровь под трупом _может_ зависеть от раскраски конкретного юнита в редакторе, но кровь, остающаяся на земле после ранений у людей и мьютов всегда красная. В моде Грея часть рекрутов вообще "негры", но кровь все равно красная.

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 31 августа 2010 | 00:28


#291 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 31 Август 2010 - 21:25

Емнип, только редактированием спрайтов. То есть, оно того не стоит...


#292 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 01 Сентябрь 2010 - 14:57

1. Потеря сознания относится к критикалам или к сбитью с ног? (Т.е. что надо увеличить у оружия, чтобы увеличить вероятность отключки?)
2. Как убирать наёмников из списка вербовщика? (Например, чтобы было по аналогии с предметами — стал неэффективен рекрут, так и убрать его, чтоб лишним не был) Нужно в файле campanign.txt написать вместо "Add" слово "Delete" или "Remove"?

Это сообщение отредактировано Good Year - 1 сентября 2010 | 16:28


#293 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 01 Сентябрь 2010 - 16:50

1. Имхо, этот эффект находится в одной линейке с переломами (ведь отображается же на экране игрока?), а значит зависит от критикалов. Но на самом деле, вероятность отключки всегда будет зависеть от способности персонажа в целом не только нанести критический удар (с учетом бонуса оружия), но и от точности попадания. Само собой, это должен быть удачный крит в голову, реже в пах (да, иногда это приводит к шоковому состоянию, хе-хе).
Стрелок 24-го уровня с перками "улучш.крит." и "снайпер", а также восприятием и удачей в 10 (то есть все выстрелы = криты), все равно очень редко укладывает робота или мьюта в длительный нокаут. А я не думаю, чтобы шанс крита с оружия как-то сильно отличался от шанса на крит самого персонажа.

2. Пока ничего не могу сказать, ибо идея в голову до сих пор не приходила (а идея, между прочим, неплохая в плане story-telling для некоторых кампаний). Попробую вечером склепать тест и проверить.

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 1 сентября 2010 | 17:51


#294 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 03 Сентябрь 2010 - 16:33

Я помню, как-то раз читерски накормил одного своего солдата пятьюдесятью жвачками форсаж. В результате мой "подопытный кролик" бегал быстрей любого транспортного средства, а очков действия имел сотню с лишним. Собственно вопрос: почему он продолжал увеличивать скорость, когда выносливость (я читал, что от неё зависит скорость бега) дошла до максимально допустимого игрой предела? Или скорость бега зависит не только от ловкости и выносливости, но и от ОД? Или то, что после приёма жвачки персонаж быстрее бегает, тоже прописано где-то в самой игре?

Это сообщение отредактировано Good Year - 3 сентября 2010 | 17:34


#295 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 03 Сентябрь 2010 - 18:49

Рассказываю. На скорость бега влияют только два фактора: а) раса бегуна; б) максимальное кол-во ОД на данный момент. Ни выносливость, ни ловкость сами по себе ни на что не влияют. Ловкость только косвенно, поэтому может создаться неправильное представление =)

Человек с 16 ОД бежит быстрее человека с 10 ОД, при этом тот бежит быстрее мутанта с теми же 10 ОД. Расовые различия кроются в механизме работы самих спрайтов — так, как у спрайта мьюта прописаны более "медленные" анимации, то и скорость его ниже, чем у "быстрой" модели человека.

Замечу, что специально для этого вопроса я еще с год назад создавал большую тестовую карту и устраивал забеги. Наркота не дает дополнительной скорости за исключением той, что получена через увеличение ОД. Перк "Бонус движения" не влияет на реал-тайм бег, а только замедляет трату ОД в пошаговом режиме. Вот, вроде все =)

З.Ы: Еще наблюдение. Мутанты и роботы-гуманоиды под началом игрока способны передвигаться на корточках практически со скоростью ходьбы! Люди на корточках ползают гораздо медленнее. Скорость ползания при этом вполне пропорциональна человеческой (то есть мьют ползет чуть медленнее). Это делает мутантов-пулеметчиков крайне опасными, так как они могут повысить точность стрельбы и рейтинг уворота, не теряя в маневренности =)


#296 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2010 - 00:05

Вроде бы, внимательно прочитал тему, Поиск тоже не помог.

Суть проблемы вот в чём: открываю Inventory, жмакаю add, далее появляется окошко choose entities с опциями Dir и Up — и ничего не происходит. Нажатие на Dir оставляет окошко безучастным и пустым. Я же так понимаю — Dir отвечает за добавление списка?

Попытался прописать оружие у персонажа в руке — в игре не появилось.

Проблема с кнопкой Dir равнозначна как для оружия, так и для брони. Хотелось внести некоторое разнообразие в стартовый инвентарь партии, включая протагониста. Т.е. prefab, hf03 и случайно взятый дикарь-непись — у каждого из них кнопка Dir не работает.

Пробовал и .mis и .ent. В .mis, хотя бы, отображается стартовый инвентарь той же Фарсиг — но кнопка Dir всё так же мертва.

В связи с чем вопрос: что я делаю не так?

Версия 1.27 1С

Это сообщение отредактировано v for - 5 сентября 2010 | 01:07


#297 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2010 - 06:45

Кнопки Dir и Up будут работать только в случае наличия папки entities с содержимым (все предметы должны быть распакованы)
Тоже с предметами в руках — если нет предмета, нет и выбора.

в папке core есть файлик entities_0.bos — внутри него папка entities.
(эту папку нужно распаковать и закинуть в core)


#298 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 15 Сентябрь 2010 - 12:41

Дополню Hmt : после распаковки "энтов", они автоматически стают дефолтными для загрузки в игру. Если место на диске не критично, то лучше заспаковать все "босы" — это дает прирост производительности + оригинальные "энты" всегда с вами в случае чего...


#299 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2010 - 13:54

Подскажите пожалуйста, каким скриптом можно увеличить навык. (например, чтобы увеличивался навык Отмычки, если в инвентаре лежит ломик)


#300 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 17 Сентябрь 2010 - 16:30

Скриптом нельзя, но можно вложить ломик в одну из рук, и оттуда уже пусть бонус идет. За базовый предмет, правда, придется все-таки брать отмычки/аптечки/ремнаборы. Кстати, оформление ломика под ремонтный девайс с бонусом к взлому — вполне логично.

Не знаю, почему, но на предмете, не имеющем активного действия (вроде кулона Барнаки), такой фокус не сработает — не появится бонус к тому или иному навыку =/ Более подробно можно расспросить Грея, он эту тему активно эксплуатировал.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru