Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 451

#341 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 17 Февраль 2011 - 18:51

Думаю и проверять не стоит, умер — значит умер.
Но "полудохлые" говорить будут, тут правда есть момент ...
будет ли работать `Force Speech` в боевом режиме.



#342 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2011 - 08:16

QUOTE
будет ли работать `Force Speech` в боевом режиме.

А почему бы и нет? Я помню, как я, например, в боевом режиме вбегал в тронный зал императора Даара. Он говорил.
Или когда я спасал заложников в Bramin Wood и Quinsy. Тогда Random speech тоже работал.


#343 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2011 - 09:09

ну тогда нет проблем, просто вспоминая проблемы с пошаговым режимом.
предположил, что и тут могут быть "подводные камни".


#344 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2011 - 15:21

Существует ли какое-либо ограничение по количеству символов для выводимых в режиме Windowed реплик персонажей? А для брифингов?


#345 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2011 - 15:37

Для брифингов, голодисков и.т.п. думаю нет ограничений (там есть "скролл").
А вот для реплик не скажу, да и длинные реплики очень неинформативны.
Хотя самая моя ранняя система диалога выводила реплики символов на 200.


#346 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2011 - 15:39

QUOTE
Для брифингов, голодисков и.т.п. думаю нет ограничений (там есть "скролл").

А в репликах нету? Я точно не помню, но вроде бы есть...

Отправлено: 24 фев 11 15:52
Ещё пара вопросов, теперь уже по файлу badwords.txt.
1. Для примера возьмём такую "цитату" из этого файла:

{старый придурок} = {маразматик}
{придурок} = {дурачок}

Это я для примера, чтобы не писать здесь чересчур грубые выражения. Вопрос: будет ли это работать? Если игра встретит словосочетание "старый придурок", она заменит его на "старый дурачок" или на "маразматик"?

2. Для чего в оригинальном файле не одна, а две колонки абсолютно одинаковых матюков и их цензурных аналогов? К чему относится первая колонка, а к чему — вторая?

Это сообщение отредактировано Good Year - 24 февраля 2011 | 16:00


#347 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2011 - 15:56

Только что проверил. Ограничения только размерами экрана,
сколько влезает, столько и выводит.
(заставил чела "репликануть" голодиск)

Это сообщение отредактировано Hmt - 24 февраля 2011 | 15:57


#348 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2011 - 16:00

QUOTE
Только что проверил. Ограничения только размерами экрана,
сколько влезает, столько и выводит.
(заставил чела "репликануть" голодиск)


Это справедливо как для Forse Speech, так и для Click Speech? И в пип-бое в логе диалогов реплика запишется полностью?

Это сообщение отредактировано Good Year - 24 февраля 2011 | 16:15


#349 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2011 - 16:36

Реплики выдаваемые командой `Force Speech` — в пипбой не записываются.


#350 Giesnik

Giesnik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 77 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2011 - 17:50

А у меня так к примеру пишется, всё даже очень коректно.
Тоесть, а "вы не хотите встретиться"!
// Format is

// { "ForceType;align;min;max;enabled;cd_code",
// "force_entity1.ent;level;appearance chance",
// "force_entity2.ent;level;appearance chance",
// ...,
// "force_entityN.ent;level;appearance chance"
// }


forces = {

// RadScorpions

{ "Radscorpions;critter;4;5;true;Z",
"entities/Actors/Critters/radscorp_01.ent;3;10",
"entities/Actors/Critters/radscorp_01.ent;4;10",
},

// Cockroach

{ "Cockroach;critter;4;5;true;Z",
"entities/Actors/Critters/ldc_01.ent;1;10",
"entities/Actors/Critters/ldc_01.ent;2;10",
"entities/Actors/Critters/bdc_01.ent;3;10",
"entities/Actors/Critters/bdc_01.ent;4;10",
},

// Wolf

{ "Wolf;critter;4;5;true;Z",
"entities/Actors/Critters/wolf_01.ent;2;10",
"entities/Actors/Critters/wolf_01.ent;3;10",
},

// BrahminWild

{ "WildBrahmin;critter;4;6;true;Z",
"entities/Actors/Critters/brahmin_01.ent;3;10",
},

// GiantWasp

{ "Wasp;critter;3;6;true;Z",
"entities/Actors/Critters/wasp_01.ent;1;10",
"entities/Actors/Critters/wasp_01.ent;2;10",
},

// Komodo

{ "Komodo;critter;4;5;true;Z",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;3;10",
"entities/Actors/Critters/lizard_01.ent;4;10",
},

// Raiders

{ "Raiders;bad;3;4;true;A",
"entities/Actors/Raiders/raider_01_noncom.ent;2;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_02_hth.ent;3;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_03_melee.ent;4;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_04_range.ent;2;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_06_infbas.ent;3;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_07_inflig.ent;4;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_08_InfMed.ent;2;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_11_sniper.ent;3;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_12_trapper.ent;4;10",
"entities/Actors/Raiders/raider_13_medic.ent;2;10",
},

// GhoulCrazy

{ "Ghoulcrazy;bad;2;4;true;Z",
"entities/Actors/Ghouls/ghoul_05_grenad.ent;4;10",
"entities/Actors/Ghouls/ghoul_06_infbas.ent;5;10",
"entities/Actors/Ghouls/ghoul_07_inflig.ent;6;10",
"entities/Actors/Ghouls/ghoul_12_trapper.ent;5;10",
},

// Super Mutants

{ "Mutant;bad;3;6;true;Z",
"entities/Actors/Mutants/sm_03_Melee.ent;6;10",
"entities/Actors/Mutants/sm_04_range.ent;7;10",
"entities/Actors/Mutants/sm_05_grenad.ent;8;10",
"entities/Actors/Mutants/sm_08_infmed.ent;7;10",
"entities/Actors/Mutants/sm_09_infhea.ent;6;10",
},

// Robots

{ "Robot;bad;3;5;true;E",
"entities/Actors/Robots/humanoid_01_light.ent;15;10",
"entities/Actors/Robots/humanoid_02_medium.ent;14;10",
"entities/Actors/Robots/humanoid_03_heavy.ent;10;10",
"entities/Actors/Robots/scurry_01_basic.ent;8;10",
},
}

Пора добобавлять гудовских критеров(КАРАВАНЩИКИ,ПАТРУЛИ БРАТСТВА СТАЛИ)


#351 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2011 - 20:17

QUOTE
А у меня так к примеру пишется, всё даже очень коректно.
Тоесть, а "вы не хотите встретиться"!
Зачем приведено содержимое моего файла random.txt ? Оно вообще не имеет отношение к высказываниям типа ...
За сообщения типа, "Вы хотите встретится с .... ?" отвечает файл `encounters.txt`

"Патруль братства", "Патруль Джанктауна", караваны — есть смысл их делать отдельными, специальными встречами. (так больше свободы)

Это сообщение отредактировано Hmt - 26 февраля 2011 | 20:37


#352 Giesnik

Giesnik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 77 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2011 - 23:31

Это сообщение вообще не там и не тут))).Великие господа модераторы, я думаю всё таки особо возмущаться не будут, а просто перемесят данные сообщения, в соответствующую тему "Open Fallout Mod"(Угм, я чуствую, что только-что схлопотал хорошую дозу минусов)!

По поводу свободы, ну тут надо, опять-же моё мнение, надо придерживаться, стандартной схемы ФАЛАУТА(Вы не хотите встретиться с караваном который попал в засаду к рейдерам, или как редко, но метко, потрошили, тех-же рейдеров, мужички из БС).
Но для начала, неплохо-бы придумать, как решить проблемку, с ичезновением, заданного количества патронов, из инвентаря критерров, в случайных встречах!


#353 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 27 Февраль 2011 - 01:15

QUOTE
перемесят данные сообщения, в соответствующую тему "Open Fallout Mod"
Да я понял, что сообщение из другой темы :)
QUOTE
По поводу свободы, ну тут надо, опять-же моё мнение, надо придерживаться, стандартной схемы ФАЛАУТА
Хотелось бы ... да не всегда выходит. Специальных встреч можно сделать сколь угодно и зависящих от многих факторов. Берем к примеру караваны: Известно, что караваны грабят, допустим известно когда и кто (по сценарию), делаем карту с караванами и противниками, отсылаем ГГ на нее, в зависимости от рез. меняем, если надо, переменные кампании. Где случайность ? А вот где, я уже где-то упоминал, что довольно просто , можно на триггерах построить "генератор случайных чисел" — дальше все очевидно. (появление противника, количество, расположение и.т.д.) А главное, что ничего, никуда с карты не пропадет.

QUOTE
Но для начала, неплохо-бы придумать, как решить проблемку, с ичезновением, заданного количества патронов, из инвентаря критерров, в случайных встречах!
Я думаю, что кто-то может начать переписывать движок с нуля :)
А пока приходиться закрывать на многие вещи глаза.

Это сообщение отредактировано Hmt - 27 февраля 2011 | 10:28


#354 Giesnik

Giesnik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 77 сообщений

Отправлено 27 Февраль 2011 - 12:02

QUOTE
Я думаю, что кто-то может начать переписывать движок с нуля :)

Или вот такая идея, она у меня уже давно родилась.(Возьмем, к примеру того-же, паладина)
Сделать специальный миниган, к которому для стрельбы, ненужны патроны.А с трупа снять его будит нельзя.Можно-ли такое осуществить, не знаю(((!

QUOTE
Хотелось бы ... да не всегда выходит


Уже есть огромнейший плюс, из-за разветвлённой системы диалога, ну а со случайками, я думаю, тоже можно как-то выкрутиться!
Помнится во втором фолле, всем чузоидам в случайных встречах, выдавалась только одна обойма и та уже была заряжёна(может даже кстати, здесь "собака зарыта").


#355 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 27 Февраль 2011 - 16:10

Giesnik, советую забыть о Fallout 1&2, когда речь идет о внедрении каких-то конкретных фишек в Tactics. То, что "Помнится во втором фолле..." — оно во втором фолле и останется.

Движки у этих игр разные. Начать хотя бы с того, что движок Тактикса принципиально не делит патроны на "обоймы". Что касается коренной переделки движка, то этим занимается наш специальный человек в Польше, некто Jarekfall. Работа достаточно непрострая, поэтому не будем его торопить.

А неснимаемый миниган, подпитываемый божьей помощью — можно сделать. Для этого достаточно самого редактора FT Tools — открывайте и смотрите.


#356 Giesnik

Giesnik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 77 сообщений

Отправлено 27 Февраль 2011 - 17:09

Уже сделал...
"Open Fallout Mod" — открывайте и смотрите).


#357 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 04 Март 2011 - 15:02

Является ли Knock Down Chance коэффециентом "устойчивости" персонажа против падения от атаки? Или он влияет на "сногсшибательность" атаки иначе?

P.S. Он вообще работает?


Это сообщение отредактировано Good Year - 4 марта 2011 | 15:02


#358 saurenc

saurenc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений

Отправлено 08 Март 2011 - 16:11

Хотелось бы узнать как сделать так, чтоб при старте игры у главного героя не было вещей и оружия в инвентаре! Это нужно чтоб в начале игроку потребовалась найти хоть какие-то аптечки, патроны и оружие для выполнения последующих квестов! Особенно если он был изгнан из Братство Стали и выброшен в пустыню на поиски смерти.


#359 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 Март 2011 - 16:19

QUOTE
Хотелось бы узнать как сделать так, чтоб при старте игры у главного героя не было вещей и оружия в инвентаре

смотрим тут

Это сообщение отредактировано Hmt - 8 марта 2011 | 16:20


#360 saurenc

saurenc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений

Отправлено 08 Март 2011 - 17:18

Еще один вопрос! Как сделать так, чтобы войти в комнату (помещении с высоким уровнем радиации), нужно иметь защитный костюм для доступа туда иначе дверь просто не откроется, при этом он должен быть одет на персонажа!?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru