Перейти к содержимому


Фотография

FT Tools. Level Editor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 451

#61 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 27 Март 2006 - 01:27

QUOTE
как отмечать зону выхода на карте?

Выделить нужные тайлы и в меню Tools выбрать опцию Exit. Чтобы сделать зоны выхода разными, нужно собрать их отдельными группами и указать триггерами какая зона куда выводит. Подробнее и лучше об этом может рассказать Teodor Wild.


#62 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 29 Март 2006 - 00:24

der Fluger мне льстит. Дело в том, что опция выхода с карты одна для всех точек выхода. Извините. Сколько тайлов под выход не выделяй, где их не ставь - попадеш в один и тот же триггер. А вот здесь - варианты.
Ставить несколько проверок в триггере входа в "зеленую" зону.

CODE
Trigger Name###
Conditions:
              Human has allalive at exit grid
              какое-то условие - предмет, труп, ...
Actions:
          Goto Mission 'mission key№1'


CODE
Trigger Name####
Conditions:
              Human has allalive at exit grid
              другое условие - предмет, труп, ...
Actions:
          Goto Mission 'mission key№2'


Возможны варианты,- кордон тут - Ваша фантазия.
Кажется, так...

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:50


#63 Dev

Dev

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 23 Июнь 2006 - 04:38

Столкнулся с проблемой.
Проблема напрямую связана с броней и с рассами.

2 Nimrod
Тему по броне просмотрел, вопрос мой туда несколько "не умещается", здесь же ему, напротив, самое место (особенно, если читать слово "изменение" (в названии темы), не как "замена", а как "модификация"), далее будет понятно почему.


Пытался сделать так, чтобы расса BOS могла одевать и риверную и рейдерную брони (проще говоря, любую человеческую). Ан нет. Не тут-то было. Риверы (всех видов), рейдеры (всех видов) и прочие человеки неBOS'ы одевают любую (как уже было сказано) броню. Раса BOS упрямо, только "босовскую". Логически - глупо. Если броня человеческая, значит можно одеть. Технически - непонятно. Параметры в races.txt абсолютно идентичны, что у риверов, что у рейдеров, что у BOS.

Попробовал ставить вместо BOS например tribal - замечательно - любая человеческая бронь налезает без проблем - от рейдерской до APA, но тут же поплыли все "лица". Поправить "лица" наверняка можно, где-то, кажется, видел, но, все-равно, подмена рассы не выход. Так, например, после истребления собственной команды (для маньяков) в списке убийств, все-таки, должен быть пункт BOS (как позорное пятно), а не плюс несколько фрагов в tribals.

Кто уже раскусил это безобразие, поделитесь опытом, как научить BOS'ов влезать в любую человеческую бронь? Где это "таинственное место", где прописываются брони для каждой из расс (надеюсь, что не програмно в bos.exe, хотя надежды мои терзают смутные сомнения...)?

P.S.: В FT Tools пробовал ставить в Requirements - Optional Traits требование на рассу (есть там такое, ближе к концу списка). "Извращаться" (т.е. на человеческую ставить требование Mutant и т.д. и т.п.) не пробовал, но сдается мне, что эти требования игнорируются (на это также указывает и то, что изначально ни на какой броне ни одна из расс в требованиях не проставлена).

Это сообщение отредактировано Dev - 23 июня 2006 | 05:46


#64 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2006 - 22:54

Маленький вопросец возник, господа.
Ситуация. Если вы помните, в Спрингфилде та часть реакционеров, что занимает позиции непосредственно у здания мэрии «активируется» не сразу, но только после того, как кто-нибудь из наших бойцов пересекает некую «невидимую черту», что ли, хотя визуальный контакт установлен, очевидно, задолго до этого события. «Активация» происходит после приснопамятного «спича» их главаря, и то только после того, как их явно затянувшийся период «вносупальцековыряния» заканчивается слишком уж поздно – наши бойцы заняли удобные позиции для стрельбы и ожидают приказа.
Как это происходит? Что отвечает за запуск этого механизма? Можно ли использовать этот? Или подобный приём при моделировании нижеследующей ситуации?

Небольшая группа бистлордов («шаман» и несколько охотников) берут под контроль и полностью подчиняют себе охранников-людей некоего объекта и, фактически превращая их уже в своих союзников. При появлении на горизонте наших солдат и бистлорды и охранники начинают по нам сосредоточенно стрелять и пытаются даже убить.
Задание выполнено плохо. Все уничтожены.
Задание выполнено хорошо. Нейтрализованы бистлорды и, главное, «шаман» а охрана приходит в чувство, страдает лёгкой амнезией и расстройством желудка, не забывая при этом, горячо благодарить нас за «чудесное спасение».
С уважением, Nimrod.


#65 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 19 Октябрь 2006 - 23:04

Nimrod

QUOTE
Как это происходит? Что отвечает за запуск этого механизма?

В двух словах: определенные Action срабатывают при определенных Condition. Могу расписать конкретно, но не вижу в этом смысла в контексте данного вопроса. Впрочем, позже я все-таки дополню это сообщение примерами конкретных триггеров, отвечающих за описываемые события. Сейчас, к сожалению, нет времени.

QUOTE
Можно ли использовать этот? Или подобный приём при моделировании нижеследующей ситуации?

Использовать можно, нужно и, фактически, единственно возможно. Все квесты игры строятся на подобных триггерах.


#66 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2006 - 12:43

QUOTE
Использовать можно, нужно и, фактически, единственно возможно. Все квесты игры строятся на подобных триггерах.

Спасибо, г-н der Fluger. Это радует. Правда я, при написании предыдущего поста, малость поторопился и не разделил два вопроса но это уже неважно. Как я понимаю, и в Спрингфилде можно разрешить ситуацию с мэрией так, как нам захочется.
Ну и ещё один вопрос, на всякий случай.
Возможно ли применить умения бистлордов непосредственно на бойцов нашего отряда, при условии, скажем, прямого контакта с ними? Здесь, конечно, нужно ещё подумать, потому что если ответ будет положительный, то всплывут такие вопросы:
- какие характеристики у бойцов изменяются от такого воздействия и в чём это может выражатся?
- какова по дальности "зона поражения" должна быть у бистлордов и как она меняется с расстоянием?
Ну, где-то так пока.
С уважением, Nimrod.


#67 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2006 - 15:02

to Nimrod Какие именно умения ты подразумеваешь? Немного не понятен вопрос.


#68 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2006 - 19:04

Nimrod
QUOTE
какова по дальности "зона поражения" должна быть у бистлордов и как она меняется с расстоянием?

Подробнее, пожалуйста. Что имеется ввиду под зоной поражения? Если можно - сформулируй вопрос более точно.


#69 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2006 - 23:15

Извольте. Попытаюсь подробно объяснить свои измышлизмы. Вопросы очень важные, поэтому сосредоточьтесь, пожалуйста. Всё внимание в монитор.
1. Если бистлорды могут подчинять себе представителей иных рас, то не логично ли предположить, что такое же метод будет применён и к явному противнику, в том числе и по отношению к нашей команде?
Отсюда вопрос №1. Это реально сделать?
2. Но если мы не можем видеть, как происходит это воздействие бистлордов на неких виртуальных охранниках (я имею ввиду недоступность для нас, их параметров и характеристик до и после влияния. Мы можем видеть только изменение реакции нейтрального или дружественного по отношению к нам горожанина, охранника, мертвяка, и т.д.) то на наших бойцах это воздействие должно же как-то сказываться? Логично было бы предположить, что в результате такого воздействия на какого-нибудь Брайана, его некоторые характеристики, т.е. S.P.E.C.I.A.L. (хотя бы) будут отличны от нормальных показателей, не так ли? Жаль, что в этой системе отсутствует такой важный показатель как «Воля» данного персонажа, что и отвечает, в основном за степень восприимчивости или сопротивлению чужой воле. Но у нас есть то, что есть, и отсюда маленькая кучка вопросов в блоке №2.
- Если вопрос №1 получает положительный ответ, то, как это должно отражатся на наших бойцах? Что подразумевается.
А) Внешние проявления. Могут выражаться самым разнообразным способом: от полного подчинения Брайана бистлорду, в процессе которого он направляет своё чудо-оружие на сослуживцев, и вплоть до потери сознания (возможно, также силы (перегрузка, вплоть до обездвиживания), подвижности, восприятия, и т.д.). Такое возможно сделать?
Б) Изменение характеристик. Если (А) выполнимо в полной мере, то на какую величину можно будет изменять параметры? Скажем, если у Брайана показатель Perception был равен до столкновения 8-и, то после станет ли он равным 1? Или 2, если единице нельзя? Впрочем, все эти вещи, если они проходят, желательно прощупать вживую, поэтому, данный подпункт можно воспринимать как некую абстракцию.
В) Расстояние, на которое распространяется влияние бистлорда. Откуда плясать? Он имеет «покрытие» на всю локацию, или есть пределы? Тоже важный вопрос, между прочим.
Ну, пока на этом довольно. Я надеюсь, что теперь смог более внятно разъяснить свою мысль.
С уважением, Nimrod.


#70 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2006 - 12:09

Ага! К Нам метод битлордов неприменим. Потому-что:
- каждый член Нашей команды имеет имплантированый чип неподчинения
- родители Наших бойцов передали генетическую програму неподчинения своим детишкам
- мир Пустоши включает в себя кроме радиации, токсинов, ядов и ФЭВ, еще и вирус неподчинения, лекарства от него не существует.
Из этого делаем итог - Нашах команда не подчиняеться никому, даже... Вам (запустите Игру, наберите команду, станьте где-то в пустоши, потом выключите монитор, пойдите попить чаю, потом тихонько вернитесь и быстро включите монитор - видите, видите как Они бегут на свои места!). :))))))

Короче, наша команда - не может попасть под влияние бистлордов, ибо сие не сказано в екзешнике.

Теперь обрадую - под контроль может попасть второстепенная команда. Решение это для миссий с особой концетрацией в зоне боевых действий живой силы (и техники???) с одной и другой стороны.

Обьясню невозможность - в свойствах карты наша команда идет как Хуман/БОС(0). Остальные 5 TEAM нас не интересуют. В команде может быть довольно много игроков, но мы - Игрок Хуман, все шестеро бойцов,- и если контроль переберёт комп, то GAME OVER, возможно с вылетом в форточки. Отдельно ставить на каждого рекрута триггеры в карте - увольте. Теоретически - очень даже возможно,- а практическая реализация???

О изменении характеристик говорить рано - сначала надо решить возможность "чарминга".


#71 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2006 - 12:15

QUOTE
Отдельно ставить на каждого рекрута триггеры в карте - увольте.

Почему нет? Просто вписать всем рекрутам определенный тэгнэйм. Не так уж это и трудоемко. Даже если у всех рекрутов будут разные тэги - тоже не сильно трудоемко. Просто сделать заготовку Condition>Quanity Unit и копировать ее. Это не такой уж и большой объем работы: создать около 20 условий для триггера. В сравнении с созданием ландшафта, расстановкой объектов и т.п. - сущий пустяк.

QUOTE
В команде может быть довольно много игроков, но мы - Игрок Хуман, все шестеро бойцов,- и если контроль переберёт комп, то GAME OVER

Во первых, не обязательно "заколдовывать" протагониста, можно обойтись рекрутами.

QUOTE
Теоретически - очень даже возможно,- а практическая реализация???

В описываемом случае, ПМСМ, главное - не лениться. Иначе зачем тогда вообще делать моды?


#72 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2006 - 12:46

QUOTE
- каждый член Нашей команды имеет имплантированый чип неподчинения

Хорошая идея! Сам, неверное, не подозревая, г-н Teodor Wild дал мне то, над чем я бился очень долго....
Замечания.
Только не чип. Желательно нечто, типа устройства. Это можно сделать?
Не у нас, а у риверов. Их изобретение.
Отсюда - и более чёткая и играбельная веткая с Императором.
Но обо всём этом - в соответствующей теме и позже, как очередь дойдёт.

QUOTE
Почему нет? Просто вписать всем рекрутам определенный тэгнэйм. Не так уж это и трудоемко. Даже если у всех рекрутов будут разные тэги - тоже не сильно трудоемко. Просто сделать заготовку Condition>Quanity Unit и копировать ее.


В принципе, мы этот вопрос уже обсудили при стрече с г-ном der Fluger`ом. Значит, возможно. Если ещё что появится - напишу. Ушёл думать над миссиями.
С уважением, Nimrod.





#73 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2006 - 01:34

Тема продолжения игры после прохождения сюжета уже неоднократно обсуждалась на форуме, потому специально по заявкам форумцев предлагаю два метода реализации данной идеи.

Прежде всего нам необходимо открыть файл campaigns.bos при помощи архиватора (.rar или .zip), в папке campaigns.bos\campaigns\missions\core взять файл mission26.mis и поместить в папку Fallout Tactics\core\campaigns\missions\core. После этого включаем FT Tools и в LEVEL EDITOR открываем mission26.mis.

Первый метод более простой, но он не гарантирует возвращения в Vault 0. Переходим в закладку Level и жмем кнопку Triggers... .
В открывшемся окне находим группу триггеров VICTORY AND FAILURE. По очереди кликаем на каждый триггер группы. В новом окне открывается содержимое триггера. В Actions находим действие End Mission и дважды кликаем на него. В открывшемся окне вместо Win Screen выбираем World Map. Таким же образом поступаем со всеми триггерами группы VICTORY AND FAILURE. Всего в группе 5 триггеров:

VICTORY - Player Gives Brain - Good Player
VICTORY - Player Gives Brain - Bad Player
VICTORY - General Gives Brain
VICTORY - CALCULATOR DIES (Killed By Player)
VICTORY - CALCULATOR DIES (Timer Expires)


Сохраняемся (CTRL+S).
_________________________________________________________________

Второй метод немного сложнее, но теоретически позволит возвращаться в Vault 0 и выходить с него на карту мира. Итак, перейдем в закладку Select, после чего курсором выделим несколько тайлов пола, которые будут выходом с карты. Установим уровень высоты на -1 и выдели необходимые тайлы пола, после чего не снимая выделения нажмем кнопку Tools и выберем пункт Exit. Таким образом мы обозначим эту группу тайлов как "зленую зону" выхода.

Если вы сделать выход в месте, где команда начинает миссию, то придется достать из файла entities.bos\entities\misc файл SpawnRevisit.ent и поместить его в папку Fallout Tactics\core\entities\misc. После этого нужно зайти во вкладку Entity, выбрать обект SpawnRevisit в папке misc и разместить в том месте, где команда будет появляться при повторных заходах. Не размещайте SpawnRevisit на зеленой зоне, иначе команду будет снова выбрасывать на глобальную карту. Обратим внимание: SpawnRevisit должен иметь Player index = 1.

Теперь снова переходим в закладку Level и жмем кнопку Triggers... . Находим триггер before_first_tick. Обычно он находтся в самом низу списка. переходим в Actions и жмем кнопку New. Выбираем Toggle Exit Girds. Обратим особое внимание: галочка в поле Exit Girds On должна быть убрана!

После этого в каждом триггере группы VICTORY AND FAILURE заменим действие End Mission на Toggle Exit Girds. Обратим особое внимание: в поле Exit Girds On должна стоять галочка!

Всё. Жмем CTRL+S.


#74 Century Child

Century Child

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2006 - 17:31

Здравствуйте господа, у меня возникло пара вопросов...
Можно сделать так чтобы, к примеру, на город время от времени наступали противники, а после выхода из города все трупы и оружие исчезало. Если перевес становился на сторону врага (все союзники кроме членов отряда убиты) то через некоторое время после рассредоточения противника заходил союзник и также боролся до уничтожения неприятеля... очень хотелось оживить игру, а то после прохождения все города кроме БС "мертвые".
Можно сделать чтобы случайным образом генерировались квесты на пройденные города, или создавались "временные" локации, после выполнения квестов в которых(а не выхода из них) закрывались.

ЗЫ надоедает проходить фалаут отсчитывая миссии до конца...


#75 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2006 - 17:47

Century Child
Включи FT Tools, зайди в LEVEL EDITOR в закладку Level и поройся в Triggers....

Чуть позже я отредактирую это сообщение и напишу как можно оживить один из городов.


#76 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2006 - 18:53

Как вариант, прописать локацию как "bunker". Это "оживит" местность. По остальному в вопросе - триггера.
der Fluger допишешь свой пост, то можешь удалить мой. Пока пусть Century Child пробует сам. Кстати, Century Child, если найдешь какие-то решения самостоятельно, тоже отпиши, не стесняйся.


#77 Molok

Molok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 130 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2007 - 03:24

Здравствуйте.
Как делать книги по всем умением.
Просто создаем ent-файл тип Book или меняем готовый ent-файл книги в строке Skill Effected вписываем нужные умения:
bigGuns = Большие Пушки и.т.д gambling = Игра на Деньги, и пишем путь на свой спрайт, я использовал спрайты голодисков. Даем название Display Name
и пишем пояснение в items.txt для этого названия. Кто не хочет сам делать могу выслать все entы книг(9кб) или со спрайтами голодисков(105кб), до 15.02(после я отключаюсь от сети до лета).
Пока все.


#78 fmacplay

fmacplay

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2007 - 22:03

Всем привет! Вопросы по редактору!
1) Лестницы по которым можно спускаться вертикально и горизонтально получаются , т.е. стрелка появляется что можно спуститься, а вот лестницу ступенчатую сделать то получается – но идет он по ней тупя – он карабкается… , а не по бежит по ней что надо сделать то?
2) Костры. Вот если брать к примеру карту из кампании и переделывать ее и костер копировать с нее же то костер в редакторе и в игре - горит т.е. пламя развивается пробегая из далека. А если карту к примеру делая с нуля – ставя костер – в редакторе пламя – пылает, а вот в игре уже нет , непонятно что мы делаем не так, а подходя к нему в игре – он начинает пылать по портачному.


#79 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 09 Февраль 2007 - 11:01

к fmacplay По первому вопросу - думаю тебе стоит снять параметр Climbable с тех тайлов которые ступеньки. Или наоборот - поставить.
Не забывай про "регруп"!


#80 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 09 Февраль 2007 - 11:19

QUOTE
но идет он по ней тупя – он карабкается… , а не по бежит по ней что надо сделать то?

Не ставить маркер Climable. Он применяется только для вертикальных лестниц.

QUOTE
Вот если брать к примеру карту из кампании и переделывать ее и костер копировать с нее же то костер в редакторе и в игре - горит т.е. пламя развивается пробегая из далека. А если карту к примеру делая с нуля – ставя костер – в редакторе пламя – пылает, а вот в игре уже нет , непонятно что мы делаем не так, а подходя к нему в игре – он начинает пылать по портачному.

Нажми Update Tile Info. При этом тайлы примут маркеры, прописанные в них по умолчанию. То есть анимированные тайлы, по крайней мере, станут показывать анимацию, а не смещать кадры при прохождении вблизи динамического объекта. Но следует помнить, что после нажатия Update Tile Info придется заново выставлять маркеры окнам и т.п., поскольку большинство тайлов окон по умолчанию не несут никаких маркеров.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru