Единственные боевые единицы, представленные в игре - пешие воины. Однообразный супец из копейщиков, мечников, лучников, приправленный магами. Все! Мне кажется, многое осталось за кадром.
Вопрос: какие по вашему мнению боевые единицы существовалисуществуютбудут существоват в этом мире? До чего могли додуматься пытливые умы? Фантазируйте и описывайте!
П.С. Рисунки приветствуются!
1) Тяжеловооруженный храмовник даэдрицы.
"Лошадь" - огрим, одетый в невообразимую сбрую (пузо перетянуто ремнем, от pauldron`ов тянутся цепи), удерживающую кресло с тентом. На тенте нанесены руны и знаки принадлежности к конкретному храму и боевому соединению (Пята Молаг-Бала, к примеру). Конечности Огрима одеты в грубокованные доспехи с шипами.
Храмовник - данмер в доспехах из кожи огрима,
вооружен луком, несколькими дротиками и копьем.
Наездник управляет тварью с помощью двух повод, тянущихся от рогов (но в случае их обрыва пяткой вполне можно дотянуться до затылка "лошадки"). К тому же, повод легко превращаются в две боевых плети, если огрим погибает. Конструкция кресла такова, что наездник легко спрыгивает на землю с заваливающегося в сторону огрима и продолжает бой пешим.
2) Нетч Дриммакха.
Некогда небольшая группа исследователей-гномов разработала метод извлечения "левитационной жидкости" из тел нетчей. К несчастью, вся группа погибла, отравившись парами полученного состава. Много позже, некто Дриммакх нашел в опустевшей башне записи и продолжил исследования. Итогом стали различные диковины, самой лучшей из которых был искусственный нетч, почти сразу же приспособленный для военных целей. Желающий его использовать закрепляется под вытянутый полупрозрачным мешком (заполненным той самой жидкостью) тремя ремнями-"щупальцами". Используя несколько связок, можно заставить мешок сокращаться - и тем самым двигаться в нужном направлении. Передавливание мешка в правильных местах вызывает снижение и повышение действия жидкости - и тем самым можно регулировать высоту полета.
Особой популяронстью Нетчи Дриммакха пользуются у высококлассных воров и наемных убийц - редкая диковина позволяет, не пользуясь никакой магией, передвигаться с огромной скоростью и в любом направлении.
К несчастью, любое повреждение мешка будет почти летальным для воздухоплавателя.
3) Флагман крабницы.
Королевский Краб, с частичной выдолбленной в панцире, частично надстроенной крепостью - жуткий противник. Сложно штурмовать убегающую крепость и сложно убегать от штурмующей крепости... При том, часть комнат в крепостях имеют двери, затягиваемые кожей и с запасом воздуха, что позволяет крепости неожиданно выныривать у врага под носом.
4) Переползун крабницы.
Дитя Королевского Краба, вскормленное на мясе определенной расы - еще более жуткое оружие, чем его взрослый родитель. _Гораздо_ более быстрый (внутренняя поверхность суставов еще не столь жесткая), и при том столь же непробиваемый, он наводит ужас на пеших воинов, проглатывая сразу нескольких за раз. Применение переползунов ограниченно их полной неуправляемостью (более взрослые особи, не испытывающие инстинктивного непрерывного голода гораздо более медленны). Обычно, их держат в сонном состоянии в подземных пещерах или на глубине и перед атакой скармливают несколько трупов, вымоченных в яде (с расчетом на время атаки). К тому же, подманить переползунов к врагам и остаться в живых очень сложно...