Перейти к содержимому


Фотография

Мод: Проект - "Средневековое домишко"


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 41

#21 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 28 Июнь 2003 - 20:04

Надоесть, он может и надоест, но я его не брошу "потому что он хороший" (с) ;)))

Кстати, насчет погребка... Я чуть-чуть поскромничал - вобщем мой погребок занимает место почти что в этаж дома размером... ;)


#22 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 12 Июль 2003 - 15:06

* Делаю пещерки со входом из подвала, которые должны обеспечивать дом свежими продуктами:
1) Крабовым мясом
2) Яйцами Квам
3) Slaughter Fish
Пещеры разделяются на три части, каждые существа содержатся в своей...
(Придумала Alina, за что ей большое спасибо)

Кстати, кто-нибудь знает, почему при попытке использовать функцию Rotate на объекте, игра в мгновение ока разворачивает объект на 180 градусов? 8-O


#23 Гость_Scorpy [ZISpel]_*

Гость_Scorpy [ZISpel]_*
  • Гости

Отправлено 12 Июль 2003 - 19:26

А ты что, просто Rotate пользуешь? Без числовых указаний? :)


#24 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 13 Июль 2003 - 11:50

Всмысле, без числовых указаний? Я делаю "Rotate z, 19" и вместо того, чтобы вращаться, предмет сначала в мгновение ока разворачивается обратной стороной и только после этого начинает вращаться... :(


#25 dal

dal

    Арканист-наставник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 164 сообщений

Отправлено 16 Июль 2003 - 23:42

цитата:
Кстати, не подскажешь ли: где "на месте" должны коврики лежать?

Подскажу. :)
Обеденная комната. Часть 1
Овального коврика в центре вполне достаточно. Прямоугольные по краям - лишние.
Комната высокой эльфийки, которая занимается чтением всяких книг. Часть 1
Прямоугольный коврик справа стоит сдвинуть под все ножки стула. Хотя ковер под стулом -вещь жутко неудобная. ;)
Комната темной эльфийки, которая занимается алхимией и приготовлением ядов
Овальный коврик в углу - не очень хорошая идея. Да и прожечь недолго. ;)


#26 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 19 Июль 2003 - 11:06

* Думал над планом и архитектурой своего подзмелья - понял, что то, что я сделал раньше - фигня!
* Вечерний глюк подтолкнул меня на создание ни с того ни с сего пяти этажного симметричного подземелья на которое даже приятно посмотреть - сразу же я заложил в него 6 комнат:
1) Главная комната (Не знаю что туда засунуть)
2) Сокровищница (Хехехе... С ловушкой одной, но ОЧЕНЬ большой! ;] )
3) Музей
4) Кузница
5) Комната для тренировки
6) Не придуманно... Думаю насчет выращивания растений... Теплица...
Вот скрины подземелья 1 Ракурс 2 Ракурс
* Доделал комнату для тренировки, ради эксперимента вызвал штук 30 монстров... одновременно... Они меня замочили... 40 уровень... ;] Вот скрины той толпы, что я вызвал (Манчкины могут радоваться вслух, но не очень громко ;))) ): 1 Скрин, 2 Скрин, 3 Скрин, 4 Скрин

2dal
Нда... Посмотрю...


#27 Radar

Radar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 45 сообщений

Отправлено 20 Июль 2003 - 04:31

Гы... Мне эти скрины напомнили самый, что-ни-на-есть старый добрый DooM! Браво, Infernal knight! Жду этот мод с нетерпеньем! Такую глобальную и добротно сделанную работу редко где щас найдёшь! Памятник надо тебе ставить! Хотя-бы в Морровинде...
З.Ы.: Замути какой-нибуть интересный Easter Eggs у себя в доме. ;)


#28 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 20 Июль 2003 - 13:07

Easter Eggs будут и секреты будут и Easter Eggs в секретах тоже будут... Я рад, что скрины понравились, хотя Doom... Нда... Оригинальное сравнение...
Сейчас основной трудностью является создание системы, которая бы открывала двери после победы над монстрами, а то сейчас она их только закрывает, а как сделать механизм закрывания - фиг его знает... :( У кого какие идеи?


#29 Гость_Scorpy [ZISpel]_*

Гость_Scorpy [ZISpel]_*
  • Гости

Отправлено 20 Июль 2003 - 21:34

Хм, а lock кастовать на определенные предметы все время, пока определенная переменная в 1?


#30 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 26 Июль 2003 - 00:09

Запереть-то не проблема... Делаем Activator и игрок не по своему желанию не откроет во веки веков... Проблема в том, как убедиться, что все монстры убиты и желательно вопрос с выносом трупов... Может быть стоит сделать, чтобы трупы после убийства исчезали? Наверное это самый простой выход и тогда вопрос с определением убийства монстров тоже отпадает, так как просто придется сделать всех вызываемых монстров UNIQUEами и на каждого повесить скрипт определения убийства, который пишется за несколько минут... Тогда вытекает отсюда следующий вопрос - следует ли делать простых монстров или сделать всех супер-пупер крутыми уникальными? Только тогда надо учитывать, что дом доступен для игроков всех уровней.

Насчет того, чем я занимался неделю...
* Какого-то совершенно непонятного черта подземелье как-то сдвинулось, сохранилось и теперь относительно сетки все делать стало страшно неудобно... :(((
* Правда есть и хорошая новость ;) я придумал и практически осуществил систему защиты сокровищницы под кодовым названием "Лабиринт без стен" с бессмертным хранителем сокровищ... Вобщем вор не пройдет, а насчет игрока - посмотрим... :]
* У меня начинается горячая пора связанная с поступлением в колледж и потому работы практически замораживаются на 2 недели, после чего наступит неделя отдыха и очень упорной работы над модом ;), а дальше с прежней скоростью...


#31 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 02 Август 2003 - 16:22

Йо-хо-хо и вирус на шару мертвеца...
Ну что ж один экзамен сдан - теперь уже легче...
* Все же я не удержался и доделал до самого конца систему защиты подземелья: 2 скрипты по ~210 строк и один на ~70 :))) Лабиринт без стен готов и был испытан - работает без глюков! почти без гЛюкОв... :))) Теперь я делаю футуристический механизм запуска системы охраны: что-то ворочу с двемерскими трубками, когерером, столом, циллиндрами... * Придумал новую фичу: можно отделывать (инкрустировать) разные вещи бриллиантами, рубинами и изумрудами! Static ессесно, чтоб всякие алхимики-самоучки на инградиенты не порастащили... :))) А если сделать некоторые Activatorsами...

* Итак, теперь точно известно, что мод приобрел второго разработчика в лице Xyrona. Радуйся народ: работа над модом пойдет теперь быстрее, а значит и готов он будет раньше! ;)


#32 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 08 Август 2003 - 23:52

* Закончил сдавать экзамены.
* Почистил мод TESAME
* Начал отделку интерьера 4 ого этажа.
* Переосмыслил подвал и то, чем его заполнять и разделил на две части: в первой - бухло и продукты, а во второй - инградиенты и все для алхимии. Подвалы теперь между собой не соединяются, и имеют два разных входа: один - из алхимической лаборатории на 4 этаже, а второй - из кухни на том же 4 этаже.
* Начад тестить и понял, что то ли я в TESAME удалил лишнего, то ли TESAME взял лишнего... Начал восстанавливать мод: хорошо, что я делаю несколько резервных копий! ;)


#33 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 15 Август 2003 - 23:46

* Купил CD-RW, прошел C&C: Generals - кончил маяться всем этим и опять занялся модом :]
* Вместо того, чтобы маяться восстановлением дома я взял версию до TESAME и сделал заново все то же, что и в запорченной версии - заняла работа 1 вечер.
* Серьезно занялся оформлением интерьера - такими темпами 4 этажа будут готовы через несколько недель... если, конечно, у меня фантазия не закончится...


#34 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 30 Август 2003 - 01:09

* Ура! Я научился писать диалоги! Правда пришлось прочесть руководство для лохов, прежде чем я понял в чем глюк. Действительно, все дело оказалось в том, что надо было добавлять топики... Зато теперь... ;)
* Я все-таки добил скрипт с нападением: теперь при попытке атаки на одного из охранников все ополчаются и бегут радостно мочить. Чтобы заработало пришлось ВСЕХ 15 охранников сделать отдельными NPC :(
Изменение концепции владения домом:
* Стать владельцем дома можно двумя путями, но оба недоступны только начавшим играть игрокам. Честный и законный путь - это купить дом, так как старый хозяин погиб в битве, но только за ОЧЕНЬ кругленькую сумму. Второй путь - это отвоевать дом у стражников, но это ОЧЕНЬ будет сложно и кроме того игрок не получит некоторых бонусов, которые дают стражники.
Изменение концепции охраны дома:
* Общее количество стражников - 15.
* Дежурит на открытом воздухе только 6, еще 6 отдыхают в доме. То-есть две смены: дневная и ночная.
* Вводятся 4 Капитана - особо сильные и обладающие магией стражники
* Смены стражников меняются в 12:00 - старые идут в дом, новые - на смену.
* Сама внешняя территория доступна всем. Вход в дом ведет в комнату, где сидит капитан, который насильно при помощи команды Force Greeting здоровается с игроком и выясняет, что ему нужно. Если игрок просто проходил мимо капитан вежливо поворачивает его к выходу ;). Если игрок настаивает и проходит в следующую комнату - начинается битва. Если игрок имеет документ, свидетельствующий о владении домом, капитан его пропускает и больше не возникает: теперь дом числится за игроком и можно смело выбрасывать документ свидетельствующий о том, что он купил дом - теперь он хозяин дома и теперь именно он будет платить страже.
* Страже надо платить! Поэтому или диалогом игрок будет отдавать деньги или ящиком, в который он их будет класть, он будет раз в месяц расплачиваться со стражей. Если он не заплатит за месяц, то в начале следующего месяца стража тихо исчезает, оставив записку, что если игрок хочет их вернуть ему надо заплатить такому-то Nую сумму + невыплаченную зарплату за 2 месяца. Если стражи в доме нет, то в доме начинают появляться темные личности тырящие все подряд и частенько вытающиемя убить игрока (это как раз и будет главный минус силового захвата дома). Гарем "будет работать" тоже только если игрок купил дом ;).
* Если игрок нападает на стражу во дворе дома, стража вопит: "Intruder! Set the Alarm!" - начинает тикать счетчик... Через 5 секунд из дверей появляется капитан, который сидел дома. Через 30 секунд из дверей появляется стражник второй смены, еще через 5 секунд - следующий (Естественно они исчезают из дома - то-есть их не бесконечное количество - все реально ;) ) и так пока все стражники не закончатся в доме. Если игрок начинает битву в доме, то соответственно стражники с улицы забегают в дом.
* Также я провел перепланировку 3 этажа - на этом этаже обитают стражники. Вход приводит в комнату, где сидит капитан стражи, охраняющий вход, дальше идет комната отдыха/столовая стражи, где тоже находится один стражник из нее ведут два выхода: к лестницам, ведущим на другие этажи и к спальням стражи. Эта конструкция позволяет недопустить проникновения неизвестных личностей на другие этажи, непошоворив предварительно со стражей "по душам" ;) и недопускает появления врага в спальнях стражи, где он легко может перебить всю стражу. ;) Все учтено могучим ураганом. :-]


#35 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 30 Август 2003 - 14:20

У меня лично возникли проблемы: как сделать так, чтобы охрана появлялась во дворе и в доме - скриптами понятно, как сделать - непонятно, как сделать, чтобы это было красиво, потому что дверь у меня присоединена к Keepу, а там дырка выхода не придусмотренна :( Единственное, что я придумал - это поставить несколько каменных входов так, чтобы они образовывали небольшой тамбур-туннель, в котором будут материализовываться охранники - выглядеть это будет IMHO неплохо. Если у кого-нибудь есть идея получше я ее с удовольствием выслушаю!

2Scorpy
Используй все, что хочешь - главное, чтобы на пользу твоему моду! ;)


#36 Гость_Scorpy [ZISpel]_*

Гость_Scorpy [ZISpel]_*
  • Гости

Отправлено 30 Август 2003 - 16:06

Спасибо. :) Просто я понял, что большой континент не потянуть (чтобы он был интересным), а вот сделать маленький + наводнить вварденфелл... Короче, основная идея мода - больше домов, фоллаутских тож.


#37 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 30 Август 2003 - 19:40

В чем суть проблемы: нужно, чтобы стражники где-то появлялись, когда они выбегают из дома на природу и назад в дом. Если стражник будет появляться из воздуха: никого не было раз - стражник из неоткуда появился - это будет плохо и нереалистично. Поскольку надо, чтобы появление выглядело реалистично, то-есть они все равно будут вдруг из воздуха появляться, но там, где их не увидят :))) - идеальный IMHO вариант - тамбур. Идея с тамбуром самая кажется реальная, но к сожалению невозможно сделать, чтобы все было идеально, поэтому со стороны природы тамбур будет ввиде тунеля длинной в метр, а со стороны Interiora ввиде каменной комнаты, хотя... Можно сделать коридорчик на 1 клетку короче и как раз эту клетку сделать тамбуром - это будет, конечно, пореалистичней.

2Scorpy
Кстати, а ты знаешь, что ВЕСЬ Mournhold выполнен, как Interior? ;) Так что ты вполне можешь сделать не очень большую территорию ввиде Interiora ;), а чтобы у игрока не возникало вопросов, почему нельзя выйти за рамки территории, территорию можно окружить безбрежными песками, при подходе к которым, игрок будет говорить, что эти пески тянутся на многие десятки километров, а такое расстояние он не преодолеет и помрет в дороге, а потому он категорически отказывается идти дальше. ;))) Только не надо территорию делать ровной формы - пусть она будет произвольной.


#38 TERSERCUTOR

TERSERCUTOR

    Больной огр

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 658 сообщений

Отправлено 31 Август 2003 - 18:00



[...Читал пейджер - много думал.... {;-))))]


Поробую обрисовать :

Нужен не просто коридор а с Арками и Дверьми в нём :

К Казармам
| |
D
| |
х
| |
---- ------
D ПрохоД, Далее - Улица ;)
---- ------
| |
x
| |
D
| |
К Казармам

D - Двери
x - точки "Респавна"

Удачи

{;-))))




#39 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 31 Август 2003 - 21:36

Теория - это конечно хорошо, но только как теория - приминительно к Моровским объектам я щас имею:
B(Дом) D=x=DD=x=D A(Улица)
Причем:
B D=x=D
Hаходятся в Interiore, а
D=x=D A
Hа природе. ВСЕ двери являются телепортами, то-есть в теории игрок а тамбур попадать НЕ ДОЛЖЕН, так как при активации двери в пункте A, он переносится тут же в B и ни в один из тамбуров не попадает. А двери по Defaulty находятся в закрытом положении, после появления стражника дверь открывается, стражник выходит, дверь закрывается... Единственное: игроку обязательно припрет заскочить в тамбур, пока дверь не закрылась.
То же, что ты предлагаешь, TERS, требует наличия двух входов в дом, а на это боюсь нет места, так как в действительности мой дом не такой уж и большой, по крайней мере на поверхности... ;) Вобщем я идею учел: посмотрю, что можно сделать. В принципе без особого напряга я могу сделать подземные бараки с выходом прямо во двор - без дома... ;-]


#40 Infernal knight

Infernal knight

    Аццкий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 137 сообщений

Отправлено 02 Март 2006 - 20:09

"Средневековое домишко" в ауте :( К величайшему сожалению кончился запал, кончилось время :(
Если есть желание, могу дать, кто хочет наработки мои.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru