Перейти к содержимому


Фотография

Silent Storm


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 60

#21 Nutzzz

Nutzzz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 226 сообщений

Отправлено 25 Август 2003 - 20:56

Купив желзо получше :)
Собственно у мя та же проблема, но мой железный друг держит все на среднем, а текстуры даже на высоком.

Кстати Дегтярев похоже самый крутой пулемет в игре!


#22 liollik

liollik

    Романтик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 172 сообщений

Отправлено 26 Август 2003 - 10:30

Немного получше становится, если включить аппаратный курсор.


#23 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 26 Август 2003 - 13:55

Для тех у кого тормозит. Есть только один виновник торможения - это light maps (или просто лайтмэпы).
Есть два типа теней, проекционные, которые расчитываются математически, обычно выглядят в играх как резкие тени. В Splinter Cell это тени от Сэма, от качающихся предметов вроде лампочек на ветру и т.д. Наверняка заметили что они выглядят очень резко, в отличае от теней которые дают источники освещения.

Эти тени уже как правило мягкие, а если приглядеться, то можно заметить зубцы (все Half-life, Quake), можно считать эти тени, текстурами накладыавемыми на текстуру стен вторым проходом. Поскольку источников освещения очень много, лайтмэпы получаются разной формы, и от этого возрастает их размер, если в комнате один фонарь это пол беды, но если десять, это уже проблема, так как от предметов находящихся в ней, на стены начнут бросаться тени совершенно различных форм и размеров.

Если бы тени от освещения в Морровинде были сделаны с помощью лайтмэпов, то игра бы нещадно тормозила, а к двум сидюкам с игрой прилагалось бы еще два с этими самыми тенями (лайтмэпами). Подход был другим, геометрия сама атенялась по гуро, насколько я помню, а тени в МОровинде есть только проекционные (о которых я говорил ранее), они как правило не тормозят.

К сожалению, разработчики Silent Storm не сделали возможность их отключать. Есть только ползунки качества, однако есть возможность сглюкнуть игру, пощелкав туда сюда режимами общего качества можно избавится от лайтмэпов, и остаться с тенями проеционными.
Затем ползунки текстур, и прочего снова возвращаются на максимум, и уровень вертится с дикой скоростью, и можно сказать совершенно не тормозит.

Фишка проходит не всегда, и быть может так игра глючит только у меня, но попробовать не мешает.

P.S.
А игра действительно качественная. Практически во всем... мне она напоминает игру моего детства, UFO:Enemy Unknown, и играя в нее, я как тогда радуюсь.

В игре есть и небольшие глючки, и шероховатости, но... она все равно столь хороша, что хочется только хвалить... и обязательно после прохождения пойти на более сложном уровне. =)


#24 Nutzzz

Nutzzz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 226 сообщений

Отправлено 26 Август 2003 - 15:47

Лучше сразу начинать на СЛОЖНОМ ( хех, в играх самолюбие игроков щадят - не easy, medium, hard А medium, hard, very hard)
Ато на нормале уж совсем тебе все разжовывают, а окончательно умереть персам, кроме главного героя, почти невозможно.


#25 liollik

liollik

    Романтик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 172 сообщений

Отправлено 26 Август 2003 - 17:12

Очень многое зависит от уровня противника. Я, например, в случайной стычке своими бойцами четвертого уровня попал в засаду. Меня закидали зведочками враги сидящие в кустах, причем я их даже не видел, несмотря на расстояние в пару метров. А Гатора, который похож на Путина, вообще разрубил на куски своей катаной главарь банды.


#26 Nutzzz

Nutzzz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 226 сообщений

Отправлено 26 Август 2003 - 19:11

Хех, это было два или максимум три японца - я их тоже видел, жуть но одного успел пришить, перед смертью, ну ничего я же подкачал своих бойцов, вследующий раз - на тряпки пову!.

Кстати - в миссии альянса, где надо было задержать офицера придателя есть задания - взять офицера, взять документы и пленку и еще что-то. Я играю на сложном, поэтому хоть цели миссии сразу не указаны, но количество целей еще известно. Кто знает, какая там еще цель ( правда я эту миссию уже прошел, но на следущее прохождение, чтобы знать, скажите кто знает ) Кстати в той миссии заметил - бойцы моего отряда стараются солдатам стрелять в руки и ноги, чтобы типа своих не убивать:)

Кстати если сначала выполнять "неподсвеченные" миссии, то потом "подсвеченные" кажутся легче легкого.


#27 liollik

liollik

    Романтик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 172 сообщений

Отправлено 27 Август 2003 - 06:41

В миссии с предателем нужно захватить самомого виновника, взять кинопленку из его кабинета и найти пару документов, которые лежат по-моему на столах в комнатах на том же этаже. Вроде все.



#28 Judas

Judas

    Бюрократ

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 494 сообщений

Отправлено 27 Август 2003 - 06:53

2 Nutzzz & liollik
Вы воспользовались советом Рика? Если да, то помогло?


#29 Гость_Fallouter_*

Гость_Fallouter_*
  • Гости

Отправлено 27 Август 2003 - 10:45

Самая классная наша РПГ! Скоро и до меня дойдет.


#30 Nutzzz

Nutzzz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 226 сообщений

Отправлено 27 Август 2003 - 16:26

Скоро до тебя дойдет, что это тактика с элементос РПГ:)


#31 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 27 Август 2003 - 22:27

Нет, ну какие все таки молодцы. Не привыкший к действительно тактике мозг с трудом привыкает, что теперь палить можно через все что можно прошить.
Хочешь вверх, через потолок, хочешь вниз через пол, размах для вариантов аттаки просто неприлично чудовищен.

Привыкнув к тому, что в других играх гранаты это просто смех, почти не брал их с собой. Только что взял на миссию пару "маленьких" фугасных гранат. Хе-хе... хорошо что подальше от себя бросил.
Тряхануло так, что вынесло всю боковину дома, откуда показались достаточно удивленные физиономии фрицев, перемезанные кровью и искаженные недоумением. =)

А инженер находившийся метрах в стах весело закричал "Прямо ноги подгибаются, здорово правда?".

P.S.
Радует также что команда не бездушная. Оз например когда я своей снайпершей мажу задорно вопит "Ну ничего, в следующий раз ты им точно покажешь", или укоризненно "Дыши ровнее, дыши глубже"... ох, не игра сказка. Восторг, и не капли негатива... разве что только чуть-чуть, для приличия, с иголочное ушко. =)


#32 liollik

liollik

    Романтик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 172 сообщений

Отправлено 28 Август 2003 - 03:44

Я воспользовался советов Рика и убрал освещение на минимум. Плюс еще добавил памяти, стало 256мб. Не знаю, что в итоге оказало решающее влияние, но игра забегала! Теперь разрешение 1024 на 768, все остальные параметры на максимуме, и при этом можно вполне сносно играть!

Кстати, на новых видеокартах, всяких там джи форсах FX и радеонах 8500 и далее, томоза могут быть из-за поддержки шейдеров, которые можно отключить в файле config.cfg, изменив setvar gfx_nopixelshaders = 0.00 на setvar gfx_nopixelshaders = 1.00

А еще из факов вычитал как сделать камеру немного свободнее. В файле autoexec.cfg меняяются параметры в двух строчках. На пример вот так:

mission_camera_limits 35 5 65 -1.35 -0.25
mission_camera_softlimits 35 5 65 -1.35 -0.25


Еще немного по игре. Приятен тот факт, что все три вида активных, так сказать, бойцов, снайпер, солдат и гренадер, действуя разными методами, являются примерно равной атакующей силой. Моя снайперша разит всех критическими попаданиями в голову, солдат в с пулеметом сносит противников ураганным огнем вместе со стенами, за которыми они прячутся, гренадер может может швырнуть гранату через препятствие или снести полдома выстрелом из базуки. (Кстати, говорят, что гранаты можно кидать за угол, от стеночки как в бильярде :)




#33 Judas

Judas

    Бюрократ

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 494 сообщений

Отправлено 28 Август 2003 - 06:06

>Не знаю, что в итоге оказало решающее влияние, но игра забегала!

видимо все же совет Рика, т.к. у меня на 256 мб просто мрак.
Ну теперь осталось только выкроить свободное время :-)


#34 liollik

liollik

    Романтик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 172 сообщений

Отправлено 29 Август 2003 - 06:46

Я вчера в кампании за союзников добрался до старого построенного еще до первой мировой бомбоубежища (!) Ой, чует мое сердце, все это не спроста, явно кто-то из создателей был тайным поклонником Фоллаута.


#35 Nutzzz

Nutzzz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 226 сообщений

Отправлено 29 Август 2003 - 10:12

Блин, обидно, после появления панцеркляйнов тактика подпортилась :(
Кстати приколы -
1. Все особняки с толстыми стенами и воротами сплошной прикол - выстрел и они считай штурмуют тебя через эти ворота, а не наоборот, во всех миссиях таких ворота трупами завалены по самый верх.
2. Мой герой НЕразведчик -> ближний бой и стел не его показатель, но в одной миссии 80% врагов убито ножом - одного зарезал, спрятался за дверью и застелсился, толпа к двери, открвл, зарезал, закрыл застелсился, и так раз 20-30 :) Вобщем ИИ хоть и не дурак, но свои маразмы имеет.


#36 Doubledealer

Doubledealer

    Cтарый Ghoul

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 147 сообщений

Отправлено 29 Август 2003 - 22:29

Herren, я считал, что меня мало что может приятно удивить. Я был не прав, чему жутко рад и не менее рад тому, что ожидания на этот раз оправдались сполна.

Игра удивила не столько в той степени, что сделали ее наши (в кои-то веки делал старейший российский разработчик и делал руками, а не нижними конечностями и тем, откуда эти конечности произрастают) и сделали хорошо, а то что впервые после долгих лет я поверил в то, что возрождение JA возможно. Честное слово, даже за ерундовые ошибки (вроде возможности нанимать на одной и той же базе представителей разных стран, как если бы выписывая их) хочется сказать спасибо, потому что их находишь именно в процессе долгой (и вдумчивой) игры. А еще отдельное спасибо за сдержанное обещание "прицельной стрельбы": то есть если стреляешь в упор - попадёшь, если вероятность попадания больше 50, а не как в последних творениях недо-икскомщиков (не будем показывать манипуляторами, но это был камень в огород жутко обидчивому Шутову и его, ныне покойному, "Мистленду", сотворивших полуфабрикат под названием "Код Доступа:Рай"), когда попадаешь только с шестой очереди и только из пулемета, стоя за спиной у противника;). Также приятная часть - явный уклон в сторону тактической РПГ, нежели привычных squad combat strategy. Единственный представитель данного жанра на нашем ресурсе - Fallout Tactics- выглядит бледным замурзанным пацанёнком-скаутом рядом с хладнокровным и спокойным капитаном Silent Storm.
Ну а фирменную плашку (панцеркляйны) можно смело поставить в один ряд с лучшими образцами "секретных оружий Вермахта" придуманных пытливыми умами различных писателей. режиссёров, игроделов... Данный сеттинг ("Альтернативная Вторая Мировая с фантастическими разработками в области вооружений, опередивших время") постоянно пользуется вниманием творцов в самых различных видах исскуств (наш общий Большой и Добрый человек АлгерТ почти наверняка бы возразил, что это всего лишь очередное подтверждение слабости человеческой расы, как пасующей перед реальными опасностями, но обожающей щекотать себе нервишки выдуманными и потому более приятно побеждаемыми страшными сказками с миллиграммами правды в них - но это отдельная песня и тема для отдельного разговора же), поэтому еще раз более чем приятно увидеть его хорошее воплощение в хорошей же игре.
P.S. Рик, и ты теперь скажешь, что танки не летают (в смысле, что маленькие локальные чудеса не случаются) ;)?


#37 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 31 Август 2003 - 12:59

to Doubledealer

О нет... =) Теперь я скажу что в первый раз увидел, нормальную и добротную российскую игру в которую мне захотелось играть.

Разумеется в определенный момент она как и все в общем-то игры, надоест, но сейчас она радует. Как физикой, так и удобством интерфейса. Как дизайном, так и уровнями.

P.S.
Я всегда знал, что танки летают. =) Только видеть это доводилось крайне редко.


#38 MAlexS

MAlexS

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 189 сообщений

Отправлено 02 Сентябрь 2003 - 03:13

Действительно великолепная игра...

«Вот что например говорит J.E. Sawyer, главный дизайнер компании Black Isle Studios, ответственной за такие ИГРЫ как Baldur's Gate, серию игр Fallout, Descent-ы, Icewind Dale, Planescape: Torment, Lionheart и прочие:
This game looks like it's really fantastic. It's a turn-based tactical combat game set in a fictional WWII setting. The engine is terrific. It has dynamic environments, a nice physics engine, and a lot of other cool features. Check it out. (Эта игра выглядит просто потрясающе. Это пошаговая тактическая игра в фиктивном окружении Второй Мировой войны. Движок просто потрясающий. Там есть динамическое окружение, прикольный физический мотор и куча других крутых фичей. Посмотрите на эту игру.)»

Гордость за отечество прям так и прёт !

З.Ы. Про панцеркляйн (из подобной темы на ag.ru):

Petr-Lad: Извините, Уважаемый господин модератор, мы понимаем, что Ваша лояльность к колегам из Нивала не позволяет Вам допускать резких выражений в адрес коллег, но как еще можно выразить накопившиеся чувства после всего увиденного как не хорошим увесистым матом??? Думаю все поклонники Джа с нетерпением ждут появление подобных игр, жаль, что ожиданиям не суждено сбыться. Каким еще словом можно охарактеризовать БЕССМЕРТНОЕ ТВОРЕНИЕ господ из Нивала как не .... (а то опять закроют тему).

Ответ brammator:
Прекрати истерику. Хочешь достоверного релизма -- приезжай, я выдам тебе два лома и выпущу на полигон Тульского Оружейного.


#39 liollik

liollik

    Романтик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 172 сообщений

Отправлено 02 Сентябрь 2003 - 13:33

Я помниться говорил, что сделал себе симпатичного бойца. Вот ее фото. Правда, неплохо? :)

//[System message] Удалено дублированное сообщение, исправлена орфографическая ошибка в слове "неплохо". Приятного общения, спасибо за использование службы автоматического исправления недочетов.


#40 Voron

Voron

    Форумный бот

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 583 сообщений

Отправлено 08 Сентябрь 2003 - 12:50

Хе-хе :)

цитата:
DTF: Новый проект "Нивала", о котором так долго говорили за кулисами, наконец анонсирован. И вы снова возвращаетесь к тематике Второй Мировой. Неужели с орками и троллями покончено совсем?

Дмитрий Захаров: Ну, не опять, а всего во второй раз. Нет, с орками покончено не совсем. С орками и троллями нас очень многое связывает.

Павел Епишин: И потом, наш проект гораздо меньше привязан к Второй Мировой, чем тот же "Блицкриг". У нас все-таки действия подпольные разворачиваются, и есть, где приложиться бурной фантазии.

Дмитрий Захаров: Правда, троллей там не будет точно.

Александр Мишулин: Да, троллей там не будет точно. Но с фэнтези мы остались в дружеских отношениях. Люди ее читают, играют в нее, делают для нее модули…

Дмитрий Захаров: …Водят всякие разные настольные партии, глубоко ночью, чтоб никто не видел…


А я знал :) С самого начала знал :)

цитата:
DTF: Кстати, вот по поводу заявленных цепных реакций, типа "обрушившейся стены дома". Насколько детально вы планируете их просчитывать в игре?

Дмитрий Захаров: Если цепная реакция может пойти по всей зоне, то она по всей зоне и пойдет, безо всяких искусственных ограничений. Здесь все честно. Расставьте бочки с горючим вокруг дома, чтобы в области взрыва каждой бочки находилась следующая, и они все взорвутся. Более того, взорвавшись, они вполне могут снести у дома несущие, и дом так же аккуратно сложится, потеряв опору. Даже если там наверху еще два или три этажа. "Висячих садов Семирамиды" в игре не будет.

Павел Епишин: Более того, если мы вдруг в редакторе попытаемся построить такой дом, который по всем законам физики не может являться устойчивой конструкцией, то при старте игры такой дом попросту рухнет. У нас как раз на первых тестовых картах наблюдалась такая ситуация - мы загружаем карту, а все дома на ней радостно осыпаются. Есть такое понятие, как расчет устойчивости конструкции. Подобными вещами и оперирует движок Silent Storm. Потом, нам пришлось долго объяснять художникам, что так дома не строятся, у них должны быть опоры, что мало "строить" дома красиво, нужно еще строить их так, чтобы они держались на земле и не падали. Понятно, конечно, что это все равно упрощенная расчетная модель. То есть, мы не углубляемся в сопромат, не рассчитываем жесткость перекрытия, упругость материалов, и так далее. Но даже в таком виде эта модель расчета игровой физики позволит избежать курьезных ляпов в игре, да и в рамках Silent Storm ее вполне достаточно.


И верил :) Верил с той минуты, как прочитал интервью с разработчиками на DTF. Год или два назад.

цитата:
DTF: Вот, с этого места подробнее, пожалуйста! Насколько адекватным будет поведение компьютерного оппонента в Silent Storm?

Дмитрий Захаров: У нас предусмотрены три уровня искусственного интеллекта: это интеллект индивидуальный, интеллект группы и супер-интеллект. Первый уровень описывает поведение одного отдельно взятого противника. Это его умение пользоваться инвентарем, персональный инстинкт самосохранения, и, вообще, адекватность реакций на происходящие вокруг события. Второй уровень искусственного интеллекта - групповой интеллект - отвечает за поведение противника в группе: он учитывает повреждения своих "друзей", их месторасположение, количество, боевой дух, и так далее.

Павел Епишин: К примеру, совсем недавно была такая ситуация: противник с пистолетом оказался напротив моих трех хорошо вооруженных подопечных. Один из моих успел выстрелить, пока не закончились очки действия, и выбить из противника с пистолетом какое-то количество жизни (не фатальное). И в свой ход товарищ с пистолетом развернулся и пустился наутек за угол ближайшего здания. Ход снова перешел мне, я посылаю солдат вдогонку сбежавшему гаду, а за углом натыкаюсь на три ствола подмоги. Плюс еще тот с пистолетом ехидно скалится мне во все свои тридцать два полигональных зуба… "Засада", - подумал Штирлиц :) Противник снова оценил свои шансы в игровой ситуации, пришел к выводу, что такими силами драться можно, и все четверо начали нас атаковать со своих позиций.

То же самое сейчас мы наблюдаем, когда на уровне есть станковый пулемет. Предположим, он стоит в непосредственной близости от нас, но никого из наших за ним еще нет. Пока компьютерный противник видит, что пулемет пустой, он относительно кучкуется, перебегает с места на место, прячется за камушками, деревьями, и в нас постреливает. Как только кто-то из наших солдат садится за эту штуковину, противник тут же рассыпается в разные стороны в поисках укрытия понадежнее. Да, и настоятельно не рекомендуется ставить своих персонажей в непосредственной близости друг от друга - десять шансов из десяти, что в этом случае противник не будет стрелять в кого-то одного, а бросит в кучу мишеней гранату посолиднее.

Дмитрий Захаров: И последний уровень компьютерного интеллекта - супер-интеллект. Грубо говоря, это альтер-эго штабного офицера в стане врага. Он руководит перемещениями групп, у него есть информация об их численности, о стычках на оккупированной территории, обо всех солдатах, их месторасположении, и так далее. Но "подсматривать" за игроком он не будет, у него есть своя информация для анализа. Более того, он не просто не будет иметь представления о каждом из наших подопечных - у него будет отсутствовать точная информация, скажем, о своей же группе и солдатах, снявшихся с места дислокации для выполнения задания.


И все это время ждал, вспоминая время от времени и теша себя надеждой :)

Ех, дождаться бы еще, пока привезут его к нам.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru