Собственно у мя та же проблема, но мой железный друг держит все на среднем, а текстуры даже на высоком.
Кстати Дегтярев похоже самый крутой пулемет в игре!
Отправлено 25 Август 2003 - 20:56
Отправлено 26 Август 2003 - 10:30
Отправлено 26 Август 2003 - 13:55
Отправлено 26 Август 2003 - 15:47
Отправлено 26 Август 2003 - 17:12
Отправлено 26 Август 2003 - 19:11
Отправлено 27 Август 2003 - 06:41
Отправлено 27 Август 2003 - 06:53
Отправлено 27 Август 2003 - 10:45
Отправлено 27 Август 2003 - 16:26
Отправлено 27 Август 2003 - 22:27
Отправлено 28 Август 2003 - 03:44
Отправлено 28 Август 2003 - 06:06
Отправлено 29 Август 2003 - 06:46
Отправлено 29 Август 2003 - 10:12
Отправлено 29 Август 2003 - 22:29
Отправлено 31 Август 2003 - 12:59
Отправлено 02 Сентябрь 2003 - 03:13
Отправлено 02 Сентябрь 2003 - 13:33
Отправлено 08 Сентябрь 2003 - 12:50
цитата:
DTF: Новый проект "Нивала", о котором так долго говорили за кулисами, наконец анонсирован. И вы снова возвращаетесь к тематике Второй Мировой. Неужели с орками и троллями покончено совсем?
Дмитрий Захаров: Ну, не опять, а всего во второй раз. Нет, с орками покончено не совсем. С орками и троллями нас очень многое связывает.
Павел Епишин: И потом, наш проект гораздо меньше привязан к Второй Мировой, чем тот же "Блицкриг". У нас все-таки действия подпольные разворачиваются, и есть, где приложиться бурной фантазии.
Дмитрий Захаров: Правда, троллей там не будет точно.
Александр Мишулин: Да, троллей там не будет точно. Но с фэнтези мы остались в дружеских отношениях. Люди ее читают, играют в нее, делают для нее модули…
Дмитрий Захаров: …Водят всякие разные настольные партии, глубоко ночью, чтоб никто не видел…
цитата:
DTF: Кстати, вот по поводу заявленных цепных реакций, типа "обрушившейся стены дома". Насколько детально вы планируете их просчитывать в игре?
Дмитрий Захаров: Если цепная реакция может пойти по всей зоне, то она по всей зоне и пойдет, безо всяких искусственных ограничений. Здесь все честно. Расставьте бочки с горючим вокруг дома, чтобы в области взрыва каждой бочки находилась следующая, и они все взорвутся. Более того, взорвавшись, они вполне могут снести у дома несущие, и дом так же аккуратно сложится, потеряв опору. Даже если там наверху еще два или три этажа. "Висячих садов Семирамиды" в игре не будет.
Павел Епишин: Более того, если мы вдруг в редакторе попытаемся построить такой дом, который по всем законам физики не может являться устойчивой конструкцией, то при старте игры такой дом попросту рухнет. У нас как раз на первых тестовых картах наблюдалась такая ситуация - мы загружаем карту, а все дома на ней радостно осыпаются. Есть такое понятие, как расчет устойчивости конструкции. Подобными вещами и оперирует движок Silent Storm. Потом, нам пришлось долго объяснять художникам, что так дома не строятся, у них должны быть опоры, что мало "строить" дома красиво, нужно еще строить их так, чтобы они держались на земле и не падали. Понятно, конечно, что это все равно упрощенная расчетная модель. То есть, мы не углубляемся в сопромат, не рассчитываем жесткость перекрытия, упругость материалов, и так далее. Но даже в таком виде эта модель расчета игровой физики позволит избежать курьезных ляпов в игре, да и в рамках Silent Storm ее вполне достаточно.
цитата:
DTF: Вот, с этого места подробнее, пожалуйста! Насколько адекватным будет поведение компьютерного оппонента в Silent Storm?
Дмитрий Захаров: У нас предусмотрены три уровня искусственного интеллекта: это интеллект индивидуальный, интеллект группы и супер-интеллект. Первый уровень описывает поведение одного отдельно взятого противника. Это его умение пользоваться инвентарем, персональный инстинкт самосохранения, и, вообще, адекватность реакций на происходящие вокруг события. Второй уровень искусственного интеллекта - групповой интеллект - отвечает за поведение противника в группе: он учитывает повреждения своих "друзей", их месторасположение, количество, боевой дух, и так далее.
Павел Епишин: К примеру, совсем недавно была такая ситуация: противник с пистолетом оказался напротив моих трех хорошо вооруженных подопечных. Один из моих успел выстрелить, пока не закончились очки действия, и выбить из противника с пистолетом какое-то количество жизни (не фатальное). И в свой ход товарищ с пистолетом развернулся и пустился наутек за угол ближайшего здания. Ход снова перешел мне, я посылаю солдат вдогонку сбежавшему гаду, а за углом натыкаюсь на три ствола подмоги. Плюс еще тот с пистолетом ехидно скалится мне во все свои тридцать два полигональных зуба… "Засада", - подумал Штирлиц Противник снова оценил свои шансы в игровой ситуации, пришел к выводу, что такими силами драться можно, и все четверо начали нас атаковать со своих позиций.
То же самое сейчас мы наблюдаем, когда на уровне есть станковый пулемет. Предположим, он стоит в непосредственной близости от нас, но никого из наших за ним еще нет. Пока компьютерный противник видит, что пулемет пустой, он относительно кучкуется, перебегает с места на место, прячется за камушками, деревьями, и в нас постреливает. Как только кто-то из наших солдат садится за эту штуковину, противник тут же рассыпается в разные стороны в поисках укрытия понадежнее. Да, и настоятельно не рекомендуется ставить своих персонажей в непосредственной близости друг от друга - десять шансов из десяти, что в этом случае противник не будет стрелять в кого-то одного, а бросит в кучу мишеней гранату посолиднее.
Дмитрий Захаров: И последний уровень компьютерного интеллекта - супер-интеллект. Грубо говоря, это альтер-эго штабного офицера в стане врага. Он руководит перемещениями групп, у него есть информация об их численности, о стычках на оккупированной территории, обо всех солдатах, их месторасположении, и так далее. Но "подсматривать" за игроком он не будет, у него есть своя информация для анализа. Более того, он не просто не будет иметь представления о каждом из наших подопечных - у него будет отсутствовать точная информация, скажем, о своей же группе и солдатах, снявшихся с места дислокации для выполнения задания.
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Silent Hill 2 |
Иные Миры | Rick |
|
|
|
Silent Hunter V |
Иные Миры | Poruchik Antonio |
|
|
|
Silent Hill 4: The Room |
Иные Миры | natter |
|
|
|
Silent Hill |
Арт эпохи «Возрождения» | vsadnik |
|
|
|
Silent Hill 3 |
Иные Миры | Гость_asdasd_* |
|
|
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных