QUOTE |
А нельзя некоторое описание игры приложить? На самом распространенном ag.ru его нет. Да и игравший человек может лучше описать
|
"Тени над Ривой" - заключительная игра трилогии. Выпущена году в 95, но нужно учесть, что года 1,5 потребовалось для ее локализации с немецкого.
Описать хорошо - сложно, так как слишком много в ней нестандартного (как плохого, так и хорошего)
Например: 3D реалтайм со сменой дня и ночи в режиме перемещений (весьма приличного как для 94 года, имхо), изометрия в режиме боя и ... отображение событий текстом в открывающихся окнах.
Есть даже некоторая интерактивность окружения (иногда, очень тонкие моменты: сдул сажу с наковальни - понизилась привлекательность - морда же в саже :-)), также правдоподобность происходящего обеспечивается большим количеством предметов, которые влияют на события в мире. Например, в этой игре нельзя выжить без еды и воды - бойцы слабеют, болеют и умирают. От болезни не всегда просто излечиться.
Таскать с собой еду и воду очень тяжело (что только радует). Без "кошки" намного сложнее влезть на гору или выбраться из ямы. Если есть спальники, люди отдыхают лучше и быстрее. И т.д...
А, вот еще приятный и примечательны момент: если "ведущим" персонажем в группе был эльф, и его в походе заменить на гнома, то картинка из глаз как бы "приседает", т.е. создается полная иллюзия "низкорослости". Я бы сказал, с любовью сделано.
Классы персонажей более-менее стандартны для фэнтезийных игр, но система навыков/магических умений необычна и обширна - создание группы с нуля займет очень много времени, особенно в первый раз. Необычно то, что имеющиеся поинты для прокачки не так-то просто использовать с пользой - чем выше навык, тем ниже вероятность успешной прокачки, т.е. можно потратить 10 и более поинтов впустую пытаясь поднять навык с 10 до 11, хотя поднятие с 2 до 3 пройдет успешно с одной попытки.
Магия сложна в освоении, так как в названии заклинаний использована стилизация под латынь, и все приходилось открывать "тыком". Как понять, что означает Transversalis, Ignifactus, Fulminictus? :-)
Помогает то, что магические умения разбиты по направлениям, т.е. примерно понятно, чего ждать от заклинания по "Демонологии".
Противники магией пользоваться умеют. По-настоящему неприятно, когда твоего тяжелого воина задохлик-маг "очаровывает", и он начинает крошить в капусту собственных друидов и эльфов.
Система боя проста, но изящна, как все тактическое пошаговое изометрическое :-) Если враг застал во время отдыха - очень трогательно сражаться среди спящих тел своих же людей.
Стрелы и арбалетные болты имеют свойство заканчиваться в самый неподходящий момент. Оружие нужно чинить, иначе ломается в бою. Для починки нужно обязательно таскать с собой соответстующие предметы.
Раненые враги стараются сбежать - если хочется завладеть их ценностями - то нужно быть внимательнее. Врага покинувшего поле боя найти невозможно.
Приятно, что есть хороший баланс между тяжестью вооружения и проворностью бойцов.
Сетка тактического(боевого) режима прямоугольная, причем по диагонали перемещаться нельзя. поэтому есть некоторый "баг" - "длинных" противников можно "подпереть" со всех сторон, и они не в состоянии перемещаться и разворачиваться. Зато, благодаря этому можно очень реалистично прятаться от вражеских лучников буквально за спины тяжелых воинов и даже противников.
Веселая вещь - яды. Отравленное оружие по-настоящему рулит...
Но основная прелесть игры - это квесты. Они по-настоящему разнообразны и увлекательны. Я например прикипел к этой игрушке с первого знакомства после несюжетных квестов с разгадыванием поэтических загадок в помощь магу-неофиту и с Ботинками-в-скале.
Есть хороший автожурнал событий и автокарта с возможностью добавления собственных комментариев...
Есть и недостатки - например скудные изображение и наименование предметов. Очень легко потерять магический предмет среди обычных.
Устал писать... Резюме - всем центилям старого поколения ролевых игр крайне рекомендую познакомиться с трилогией RoA.
Это сообщение отредактировано KosKa - 19 августа 2004 | 12:20