Насчет дополнительных миссий - необязательно паковать ВЕСЬ BOS.CAM (оригинальная кампания). Проще сделать изменения в core\tables\campaign.txt, выставить его в сеть + мануал установки. Поскольку ты делал его на v.1.27, то для его запуска(мода) соотвественно нуно эту версию. В дистрибутиве патча есть редактор Открыть редактором оригинальную кампанию и внести изменения из твоего campaign.txt (последний пункт меню редактора, названия подпункта не помню, сорри), сохранить кампанию. ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАТЬ БАК-АП ОРИГИНАЛЬНОГО ФАЙЛА. В мануале указать координаты новых локаций для их установки на карту. Вариант тугой, но должен работать. Я так добавил себе в оригинал FOTshadowsquad, HideRaiderLair и кучу других.
"Современные пушки V1.2" - мощный мод для Ft
#21
Отправлено 22 Январь 2005 - 03:38
Насчет дополнительных миссий - необязательно паковать ВЕСЬ BOS.CAM (оригинальная кампания). Проще сделать изменения в core\tables\campaign.txt, выставить его в сеть + мануал установки. Поскольку ты делал его на v.1.27, то для его запуска(мода) соотвественно нуно эту версию. В дистрибутиве патча есть редактор Открыть редактором оригинальную кампанию и внести изменения из твоего campaign.txt (последний пункт меню редактора, названия подпункта не помню, сорри), сохранить кампанию. ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАТЬ БАК-АП ОРИГИНАЛЬНОГО ФАЙЛА. В мануале указать координаты новых локаций для их установки на карту. Вариант тугой, но должен работать. Я так добавил себе в оригинал FOTshadowsquad, HideRaiderLair и кучу других.
#22
Отправлено 22 Январь 2005 - 17:25
#23
Отправлено 24 Январь 2005 - 05:28
Ещё раз проверил карту (и в кампании, и отдельно). Пушки есть у всех. Значит, дело в патче.
#24 Гость_prikos_*
Отправлено 26 Январь 2005 - 23:23
ток не все вместе а разделить, в одном озвучка, в другом тактика поведения врагов, а в третьем изменение предметов ?
#25
Отправлено 30 Январь 2005 - 22:58
Кстати, я переделал следующую карту. Качается она (ссылка удалена до следующей редакции мода и карты).
В данный момент работаю над списком предметов у торгаша. Т.к. мод идёт под версию 1.27, то значит, у всех, кто обладает этой версией, есть FT Tools. А при помощи сего замечательного редактора можно легко будет встроить этот список в кампанию. Правда, придётся начинать новую игру.
Это сообщение отредактировано Grey - 3 июля 2005 | 08:43
#26
Отправлено 03 Февраль 2005 - 13:08
А вообще, благодаря полной конверсии оружия, твой мод существенно поменял акценты игры, - пожалуй, в лучшую сторону. Теперь предстоит полностью пересматривать рисунок боя. К сожалению, те бойцы, что нам предлагаются на выбор в качестве рекрутов, уже не всегда отвечают новым требованиям. Пока вправишь им мозги и раскачаешь до необходимых тебе характеристик, необходимость пользоватся многими пушками отпадёт сама собой, и многое из того оружия окажется невостребовано, даже с самого начала игры. Я пока не смог всесторонне до конца протестировать мод, надеюсь, что вскоре получится, - но если это пригодится в дальнейших проектах - буду рад.
#27
Отправлено 03 Февраль 2005 - 22:39
#28
Отправлено 04 Февраль 2005 - 05:20
Как нибудь в свободное от практики время обязательно подумаю над этим.
Спасибо за идею.
#29
Отправлено 04 Февраль 2005 - 13:19
В качестве примера - миссия Makomb (проводка каравана). Неужели ни у кого не возникало мысли, что проходя эту миссию мы следуем заранее предначертанному пути без возможности пройти её несколько иначе - например подорвать заборчик между библиотекой и парком, и тогда наши бойцы получат возможность манёвра, зайдя к врагам в тыл, или снайперить оттуда. Если в принципе это возможно - было-бы супер, ведь у FT, как на мой дилетантский взгляд, очень хороший и удачный движок, на его основе можно сделать ещё очень много...
#30 Гость_karlito_*
Отправлено 04 Февраль 2005 - 15:20
Хотел бы скачать мод ,но ссылка не пашет к сожалению.
И ещё пара вопросов:
1) как изменить свой стартовый отряд из 3 человек?
поменял нужные строчки про starting squad в файле Core\tables\campaign.txt
эффекта не дало, как стартовал со Стичем и Фарсайт, так и стартую. :-(
2) Почему-то не открываются в эдиторе 1.27 некоторые entities (докторские сумки например)
причем старые 1.13 открываются, а новые из патча 1.27 - нет
PS: версия фаргуса ( english ) + official interplay patch 1.27
Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 15 августа 2006 | 01:32
#31 Гость_prikos_*
Отправлено 05 Февраль 2005 - 01:40
в Makomb есть возможность пройти в тыл противника. Чуть ниже по карте, после второй барикады, есть здание с повалеными стенами, в одну из дыр здания может пройти только женщина из твоей команды, остальные не помещяються...
Это сообщение отредактировано prikos - 5 февраля 2005 | 01:48
#32
Отправлено 05 Февраль 2005 - 20:35
Стенки, двери и перегородки в FT сносить НИКАК не получится, ибо такая возможность не предусматривалась авторами. Хотя, ясен перец, разрушаемость, пусть и частичная, ОЧЕНЬ сильно бы разнообразила бы тактику. Но, увы, в работе с движками я нифига не смыслю.
Про броню для врагов - дельное предложение, подумаю на досуге. Боссам типа Гамморина можно сделать вообще нечто оверское (как вариант - обувать таких чуваков в силовуху). А броня грабителей - по мне так вообще хлам. Всё. Решено. Как будет время - сяду за переработку.
2karlito
Надо не только поменять строчки в том файле, но и импортировать его в кампанию (bos.cam), потом распаковать первую карту (Лес Брамина), и выставить вместо стандартных напарников тех, кого хочешь (у них надо выставить индекс команды "1", ибо это команда под управлением игрока).
И напоследок, переделанный список (ссылка удалена до следующей редакции мода) для торгаша. Инструкция прилагается, действует после начала новой игры.
Это сообщение отредактировано Grey - 3 июля 2005 | 08:45
#33
Отправлено 05 Февраль 2005 - 23:57
Попробовал: начал сначала (верс фолл 1.13) естественно роботом Барнаком и в качестве помощников взял просто робота и Дарра надеясь что все рейдоры разбегутся при видя такой мощи , не тут то было , робота с 550ед жизни 50ед сопротивления повреждению и 60ед класс брони снесли на половину здоровья по дороге к главарю рейдоров (это меня порадовало я ведь привык бегать на пролом роботом пинать всех по дороге) но после того как рейдер сказал что не звал никого из братства раздался залп чего-то я так и не понял кто это был мой робот разлетелся вдребезги все конец игры. Я в шоке срубить 250ед при 60ед брони робота и кем- рейдором -это крутейший момент)))) ,невольно возникает вопрос что же будет дальше!!! Мне это нравится. Удивился сильно. Порадовал меня этот момент. Порадовало меня и новые текстовые высказывания над головами разноцветные типа дверь "отперто" . Порадовало меня и разность оружия. Порадовало когда пришлось догонять убегающего раненого рейдера. А вот вид некоторого оружия как то узок не понять что в руке дубинка или дробовик все растянуто, пришлось брать мышью и рассматривать, да это мелочь. Посмотрю, что дальше будет.
Это сообщение отредактировано Molok - 24 декабря 2005 | 01:45
#34
Отправлено 07 Февраль 2005 - 02:57
-И еще заметил что исчезает пистолеты которые в руке у рейдоров когда их с одного раза крошишь, смотришь сначала в руке ствол там такой-то, а когда копаешься в трупе пусто. Я списываю это на "потонул в луже крови" или глюк версии 1.13, а может так задумано автором. Пока все начну второй уровень проходить.
Это сообщение отредактировано Molok - 24 декабря 2005 | 01:51
#35
Отправлено 07 Февраль 2005 - 15:07
to Prikos - спасибо, проверю.
С уважением, Nimrod
#36 Гость_karlito_*
Отправлено 07 Февраль 2005 - 19:57
В целом мод понравился, объём проделанной работы впечатляет !
Хотя баланс в entities`ах можно и подкорректировать:
1) самогон - слишком много ценных параметров прибавляет, дёшево стоит и тяжкого похмелья нет, а надо бы 8-)) , ну и addiction к алкоголю со значительным штрафом к харизме и мудрости 8-)).
2) ловушкам надо чуть бОльшую сложность обнаружения, противопехотной мине - бОльший радиус.
3) крутые пушки и броню подороже и в меньшем количестве.
4) у бегемота теперь 5000 здоровья, однако экспы за него не намного больше чем за мутанта-пулемётчика.
ЗЫ: физиономия "Тараса" на скриншотах - клёва! колоритный кадр 8-)))
Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 15 августа 2006 | 01:34
#37
Отправлено 07 Февраль 2005 - 20:02
А вообще, если такая возможность была предусмотрена авторами, то было бы гораздо правильнее. Больше бы чувствовался суровый постъядер, в котором даже участники таких весомых организаций, как Братство, добывают любую новинку своим потом и вражьей кровью.
Также в список нереализуемых без серьёзного ковыряния в движке игры относятся и двухкалиберные пушки (типа автомат+подствол) и одноразовые гранатомёты типа "Мухи". Про реализацию бесшумного оружия (без демаскировки при стрельбе, т.е. чтоб можно было стрелять и в крадущемся режиме) я пока что не имею информации. Если кто поделится такими сведениями - буду очень признателен.
#38
Отправлено 07 Февраль 2005 - 23:27
Еще прикол в бункере у появившейся Тидука гранаты с радиоактивной начинкой, весело, что ж теперь к нему не подходить, а то радиация, излучение и т п ))) ?
Что касается брони Гулов и Мутантов я снимал с их трупов и продавал после установки мода (mod_mkiib.zip) с "вольного стрелка" раньше до установки этого мода, значит броню можно в принципе снимать с трупов.
Это сообщение отредактировано Molok - 24 декабря 2005 | 01:54
#39
Отправлено 08 Февраль 2005 - 05:15
Сижу на первой миссии, максимальная сложность, но я не сдамся...
Из пожеланий: броню, пусть даже вид персов останется прежним, на что-нибудь вроде кевларовых бронежилетов, камуфляж-костюмов и пр...
#40
Отправлено 08 Февраль 2005 - 12:33
QUOTE |
Из пожеланий: броню, пусть даже вид персов останется прежним, на что-нибудь вроде кевларовых бронежилетов, камуфляж-костюмов и пр... |
Я не против. Если есть фотки - шлите, со временем сделаю.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Современные стволы V.1.7.1 Post-final |
Готовые проекты | Grey |
|
|
|
Есть мощный магнит |
Кольцо Времени | Mazzy |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных