Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по спрайтам


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 133

#21 Zod

Zod

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 110 сообщений

Отправлено 11 Сентябрь 2005 - 23:47

По моему Paint отлично подходит для обрезания. Он всегда доступен, и жрет мало ресурсов, так что можно запускать параллельно с Photoshop'oм.

А переводить в Index нужно именно после ВСЕХ операций. Перед самым сохранением в .RAW. То есть уже после уменьшения размеров. Тут я согласен.


Это сообщение отредактировано Zod - 24 октября 2005 | 00:28


#22 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 12 Сентябрь 2005 - 12:36

to г-н hasherfrog.
" - Можно я влезу со своими бесценными советами?"
Можно, и не только советами.
" - Ну ладно-ладно, тут меня никто не понимает."
Думаю, Вы сами догадаетесь что с этим нужно сделать.

to All. Очень многие вопросы Вы могли бы обсудить в рабочем порядке, в личной переписке, и совсем не доводя тему до такого состояния. Вы же не хотите наверное, чтобы "... - над миской с вареньем очень часто махали мокрым полотенцем...", не так-ли? В таком случае Вам надлежит настроится на деловой лад и более внимательно относится к собеседникам. (Это в первую очередь я отношу к г-ну Zod`у).
С уважением, Nimrod.


#23 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 09 Октябрь 2005 - 18:35

Обновление!

Читаем самое начало темы, пункт №5.
"Про сглаживание угловатостей".
Обнаружил для себя эту штуку позавчера, вот, спешу рассказать.


#24 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 28 Ноябрь 2005 - 17:57

QUOTE
1.1 НИКОГДА, повторяю, НИКОГДА не делайте спрайты напрямую из jpeg-овских картинок. Качество этого формата всем известно и очень точно описывается названием "мутный кисель".

Утверждение ошибочно. Спрайты можно делать напрямую из имеющегося jpeg, при условии что он нормального качества. "Кисель" на картинках - следствие сжатия картинки при сохранении. Я не думаю что в процессе обработки изображения кому-то взбредет в голову сохранить все с более низким сжатием и открыть заново. Если же есть желание сделать размытое изображение более резким - есть фильтр Filter > Sharpen.

QUOTE
Гораздо лучше для этих дел подходит gif. Он сочетает в себе точечность bmp (а весит меньше) и возможность создавать прозрачность. Это офигенно удобное качество (почему - опишу далее).

Снова сомнительное утверждение. Я вообще не вижу смысла использовать какие-либо промежуточные форматы.

QUOTE
Можно, конечно, взять и bmp, но у него два серьёзных недостатка: много весит и не позволяет создать прозрачность.

1. Разница в размерах .bmp и .gif при имеющемся размере картинки будет настолько смешной для современных винчестеров, что комментировать это вообще бессмысленно.
2. Снова вопрос: зачем прозрачность, если формат .RAW все равно ее не поддерживает? "Обрезка" происходт исключительно по альфа-каналу.

QUOTE
картинка сохраняется, а потом закрывается (чтоб изменения нормально заработали). А потом можно спокойно  открывать и обрабатывать дальше.

С какой целью проделывается этот финт? Изменения при переводе в индексированные цвета "заработают нормально" и без этой эквилибристики.

QUOTE
4.  Наблюдение о пользе JPEG'а
4.1 По наблюдению, только что сделанному мною, jpeg - не такая уж бесполезная штука. Установлен способ, позволяющий получить более гладкую картинку.
4.2 Делается это очень легко: просто картинка в процессе подгонки по размеру к будующему спрайту должна находиться не в gif'е, а именно в jpeg'е. Это позволяет использовать эффект "мутного киселя" для пользы - изображение получается гораздо более гладким, с плавным переходом цветов и смотрится гораздо красивее.

Вообще-то, в закладке Filter есть строка Blur, а в ней - Gaussian Blur. Название фильтра переводится как "размывка по Гауссу". Рекомендую использовать этоть фильтр без долбатни "открой-закрой-сходи покушай-продолжай работать" =)

QUOTE
Для этого всего лишь нужно во время создания альфа-канала помимо замалёвки чёрным цветом НА СЛОЕ АЛЬФА-КАНАЛА части, которую надо скрыть, покрыть серым (светло- или тёмно-серым - это уже по ситуации) самую кромку картинки (всего один пиксел в толщину, больше не надо). Изображение получится слегка смазанным по краям и будет смотреться ЗНАЧИТЕЛЬНО красивее.

Для этого всего-навсего не нужно гонять картинки в .gif и обратно, а потом вручную править альфа-канал. Это называется "мартышкин труд". Гораздо проще придать небольшое размытие (если такового не было изначально) изображению перед выделением его для создания альфа-канала.
____________________________________________________________________

Собственно, мой рецепт хорошего спрайта:

1. Изображение неплохого качества (как уже упоминал камерад ZoD, такие картинки запросто находятся с помощью google.com)
2. Обтравить рисунок при помощи Polygonal Lasso или Pen Tool
(в последнем случае получившийся в результату обтравки work path просто переводится в выделение. Эти два метода обеспечивают гораздо более качаственную обтравку, нежели использование Magic Wand или Eraser.)
Нажать ctrl+C.
3. Создать новый файл, размеры файла должны быть кратны размерам будущего спрайта (к примеру, если спрайт 130х60, то файл лучше делать 650х300). Залить фон файла черным цветом - на нем лучше всего видно всякие гадости вроде белого канта вокруг изображения.
4. Вставить скопированное изображение в новый файл (ctrl+V).
5. После размещения картинки наилучшим, по мнению творца, образом, на панельке Layers кликнуть удерживая ctrl на слое с изображением. После этого он должен полностью выделиться.
6. Создать альфа-канал.
7. Слить слои.
8. Изменить размеры рисунка до необходимых для импорта в спрайт.
9. Перевести рисунок в индексированные цвета.
10. Экспортировать палитру (color table).
11. Сохранить рисунок в формате .raw

Дальше уже дело за Спрэем.

Это сообщение отредактировано der Fluger - 28 ноября 2005 | 18:13


#25 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 29 Ноябрь 2005 - 02:32

Добавлю от себя: при выборе цвета при сохранении палитры, желательно выбрать цвет фона, т.е. "черный", предпоследний в списке, так как последним идет "прозрачный".

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:09


#26 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 29 Ноябрь 2005 - 14:28

QUOTE
А не подскажете сайты с нормальными фотками оружия ?? А то в Яндексе искал - не нашёл ничего стоящего ...

А ты другие темы, кроме этой, читаешь? Неоднократно говорили что искать картинки лучше всго при помощи google.com, указывая параметр "средние" и "крупные".

http://world.guns.ru/ - если уж совсем ничего найти не получится, то зайди сюда. Качество фоток не самое лучшее, но приемлемое.


#27 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 29 Ноябрь 2005 - 18:49

Здравствуйте.

О создании спрайтов для оружия и инвентаря сказано уже немало. Но мое внимание, как человека чья работа связана с Adobe Photoshop, обращено прежде всего на то, что большинство людей используют этот поистине универсальный инструмент, как говорится, через кишечник =)

Посему предлагаю вам свой рецепт обработки изображения для иморта его в Spray. Этот метод не требует возни с кистью, малюсенькими картинками, инвертированиями альфа-каналов, закрывания, переоткрываниями и пересохранениями файлов в различных форматах. Также не требует метод и высокого уровня навыков в работе с Photoshop.

1. Изображение неплохого качества (как уже упоминал камерад ZoD, такие картинки запросто находятся с помощью google.com)
2. Для начала необходимо обтравить изображение. Я предпочитаю делать обтравку при помощи Pen Tool. Обратите внимание: использоваться этот инструмент должен в режиме Path (а не Shape Layer)! На рисунке показаны некоторые важные моменты первого этапа обтравки: http://der-fluger.na...ru/Screen02.jpg
После того как мы обтравим изображение по контуру, необходимо перевести path в выделение, как это показано на рисунке http://der-fluger.na...ru/Screen03.jpg
Выделив изображение, копируем его с помощью команды ctrl+C.
3. Создаем новый файл (mode - RGB), размеры котрого делаем кратными размерам нашего будущего спрайта. Я указал размер 650х300 лдля спрайта 130х60. Фон желательно сделать черным, поскольку всякие неприятные мелочи вроде белого канта на нем гораздо лучше замечаются.
Вставив скопированное изображение в новый файл (ctrl+V) производим его окончательную доводку (рисунок http://der-fluger.na...ru/Screen04.jpg ): при помощи любых удобных инструментов удаляем все лишнее. Я предпочитаю делать это при помощи Polygonal Lasso.
4. Полученное изображение ( http://der-fluger.na...ru/Screen05.jpg ) располагаем как нам нравится ( http://der-fluger.na...ru/Screen06.jpg ) при помощи команды ctrl+T (или Edit > Free Transform), после чего выделяем, кликая при зажатом ctrl на слой в закладке Layers ( http://der-fluger.na...ru/Screen07.jpg )
5. После этого переходим в закладку Channels и создаем альфа-канал ( http://der-fluger.na...ru/Screen08.jpg )
6. Если вокруг оружия выступают смущающие вас "каструбатости", поступаем следующим образом: инвертируем выделение командой ctrl+shift+i, после чего делаем ему Expand на 1 пиксель ( http://der-fluger.na...ru/Screen09.jpg ) и нажимаем delete или Backspace. Это сгладит края изображения и лишит его мелких неровностей (сравните http://der-fluger.na...ru/Screen05.jpg и http://der-fluger.na...ru/Screen10.jpg ).
8. Сливаем слои (Layer > Flatten Image) и меняем размеры картинки Image > Image Size (в моем случае я поменял их с 650х300 на 130х60).
9. Переводим рисунок в индексированные цвета ( http://der-fluger.na...ru/Screen11.jpg ).
10. Экспортируем палитру Image > Mode > Color Table ( http://der-fluger.na...ru/Screen12.jpg ).
11. Сохраняем рисунок в формате .raw. Для удобства я привык указывать размеры картки (кoторые потом нужно указать в Spray) в названии файла ( http://der-fluger.na...ru/Screen13.jpg ).

С Уважением, der Fluger.

P.S. Рекомендации по использованию Spray и описание возможных ошибок при импорте изображений дает Zod в этой теме: http://fforum.koch.r...showtopic=10844
Также было бы неплохо если в этой теме Zod дал свои рекомаендации в наиболее полном обьеме.

Это сообщение отредактировано der Fluger - 29 ноября 2005 | 19:46


#28 Zod

Zod

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 110 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2005 - 01:09

Пожалуй тут нечего добавить. Но совет всем начинающим: не обязательно делать все по инструкции. Можете делать хоть через кишечник, но главное чтобы вам было комфортно. Другое дело, нужно чтобы результат был на приличном уровне. Так что кроме навыков вам понадобиться большая самокритика.

Еще добавлю:

-Используйте разные режимы кистей (Hue, Overlay и т.д.). Это поможет вам сменить цвет оружия (с синего на черный/песочный).
-Используйте Blur по назначению(особенно если работаете с gif'ами. края смазывайте)
-Можете использовать Magic палочку-выделялку. Устанавливаете для начала значение погрешностей(или чего там) в 32. Потом мелкие детали 16. И особо "опасные" участки 6-1.
-Сохраняйтесь на стадии работы ( я создавал на каждый ствол по папке и в ней сохранялся по ходу работы). Если вы поймете что совершили какую-то ошибку, то сможете быстро вернуться назад. ( особенно пригодиться когда вы уже сохраните в RAW и закроете Photoshop)
-Не бойтесь работать с фотографиями(которые не "оружие на белом фоне"). Если фотография с хорошего ракурса, и оружие видно почти все - дерзайте. Некоторые части можно дорисовать самим (я помню в MG36 и АК74 дорисовывал приклад). Ведь изображение будет 130х65 пикселей и своих зарисовок практически не будет видно. Для верности выделите дорисованный участок и примените фильтр Noise.


Вроде добавлять больше нечего.
Пробуйте, набивайте руку, будьте усидчивы и самокритичны и вы добьетесь результата.

З.Ы. Кстати в замечательной игре Rainbow Six Raven Shield есть замечательный UnrealEd через который вы сможете просмотреть все модельки оружия(а их там приличное количество). с любых ракурсов. А с HyperSnap вы можете наделать скринов из которых затем склепать отличнейший спрайт.


#29 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2007 - 18:05

>Фон в исходной картинке лучше делать чёрным, а не ядовито-зелёным - так лучше смотрится в игре.

"Когда все будет выделено, заливаем выделение каким-либо контрастным цветом, который не используется в раскраске оружия (я использую кислотно-зеленый, RGB-настройки Color Picker'а - 0 255 0)."

Это сделано для того, чтобы цвет фона гарантированно не входил в палитру самого оружия, иначе можно получить неприятные артефакты.

А избавляемся мы от контрастного цвета здесь:
"В Image/Mode/Color Table замените цвет фона на черный и сохраните палитру."


#30 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 22 Март 2008 - 12:22

Свершилось! У нас-таки появился самодельный редактор спрайтов с минимумом функций. Создать что-то грандиозное вряд ли получится, но модифицировать существующие спрайты можно в широких пределах.

Основываясь на уже существующих спрайтах, мне удалось добавить новую анимацию на стрельбу с отсечкой. Т.к. самая распространённая отсечка - 3 патрона, то добавил её, но если есть оружие с отсечкой в 2 патрона, то добавить анимацию не так уж и сложно.

Редактор спрайтов с документацией на польском находится здесь: http://members.lycos.co.uk/jarekfall/

der Fluger:
Уже не находится. Скачать редактор спрайтов и еще пару полезных инструментов можно здесь.


#31 Varnas

Varnas

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 23 сообщений

Отправлено 29 Сентябрь 2008 - 10:06

Решил переделать свой мод, - по сути глубокая переработка мода с реальным оружием. Но вот накладка с крупнокалиберным пулеметом. Решил людям вместо браунинга 12,7 поставить 13 мм авиационный пулемет, благо патроны там в полтора-два раза слабее, и пулемет соответсвенно легче. http://www.23ag.ru/html/mg_131.html .Есть его фото с сошками и прикладом, но поскольку с фотошопом неработал, то по инструкциям на сыйте как сделать спрайт потерпел неудачу. Может ктото обяснить поподробней как ето сделать?


#32 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 29 Сентябрь 2008 - 10:18

Имеется такая статья. Там конкретно и с картинками описано что и как делать в фотошопе.


#33 Varnas

Varnas

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 23 сообщений

Отправлено 29 Сентябрь 2008 - 18:52

Скачал с сайта - оказалась битая версия. При попытке в нее что нибудь импортироватьпишет про повреждения модуля Spray.exe:(


#34 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 29 Сентябрь 2008 - 20:06

Набор инструментов предлагаю тебе скачать. Содержит в себе:

BoSEE — ковырятель .ent-файлов, появился до FTtools. Большинство функций гораздо удобнее реализованы в FTtools, но инструмент полезен в тех случаях, когда требуется, например, создать уникальный тип боеприпаса, которого нет в стандартном списке, либо присвоить уникальные звуки тем или иным .ent.

GRV — просмотрщик файлов. Позволяет просматривать большинство спрайтов, тайлов и .zar-файлов, при этом показывает размер картинки в пикселях. Удобная штюка чтобы пересматривать свои свалки со спрайтами.

SPRAY11 — собственно Spray, version 1.1.

Sprite Creator — свежачок. Программа для редактирования спрайтов, позволяющая создавать сложный анимированные спрайты (транспорта, персонажей и т.п.) с английским мануалом в комплекте.

Кроме того, в качестве бонуса предлагаю спрайт-сет своего собственного изготовления. Поскольку спрайты я клепал в разное время, они могут быть совсем разного качества и красивости.

Короче, используй, спрашивай.


#35 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 03 Март 2009 - 15:42

А как создать спрайт персонажа? Что-то нигде не нашёл на форуме.

От модератора: вопрос не по теме :( Здесь только по готовым спрайтам и "пакам"...
Пока что - устное предупреждение.


Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 17 марта 2009 | 18:23


#36 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 29 Июль 2009 - 12:30

Выкладываю руководство по созданию спрайтов существ для Fallout Tactiсs.
Это только бета-версия, поэтому интересующимся просьба задавать вопросы, если что непонятно, для включения в раздел ЧАВО в руководстве.

http://ifolder.ru/13312182


#37 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 04 Август 2009 - 09:20

РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ СПРАЙТОВ СУЩЕСТВ В FALLOUT TACTICS

Здесь я расскажу вам, как конвертировать спрайты из Фаллаут 1 и 2 для Тактикса. (далее ФТ)
Прежде всего — что же такое спрайт. Графика в ФТ не трёхмерная, а спрайтовая. Спрайтовыми являются всё, что можно положить в инвентарь; существа; техника.

Спрайт состоит из анимаций. К каждой анимации привязывается коллекция с набором БМП-картинок. При этом кадры самой анимации используют эти картинки.

Необходимые программы:
Datexpl — для распаковки архивов Fallout 1 или 2, можно найти на сайте TeamX.ru

Frame Animator — для конвертации анимаций из оригинальных Фаллаутов в серию БМП картинок. Так же найден на Teamx.ru

Sprite Creator — для правки кадров и анимаций в спрайте. Найти это возможно на форуме сайта Fal.ru


Red View 1.6 — собственно, для создания самого спрайта. Есть на форуме Fal.ru


ШАГ 1. РАСПАКОВКА АРХИВА FALLOUT’A.

Открываем программу DatExpl.
Жмём Open Dat File и ищем файл Critter.dat
Экспортируем файл Critters.lst — там прописаны все спрайты существ.
Открываем Critters.lst в блокноте.
Теперь смотрим, выбираем анимации. Нам нужно выбрать и экспортировать только те анимации, у которых совпадают первые 3 буквы в имени. Это — анимации одного спрайта. Экспортируйте их в какую-нибудь папку.
Создаём на диске С папку BMPToZAR.
Изображение


ШАГ 2. КОНВЕРТАЦИЯ СПРАЙТА ОРИГИНАЛЬНЫХ ИГР В БМП.

Открываем Frame Animator.
Жмём открыть — открываем первую в списке из экспортированных вами анимаций. Программа спросит use default palett. Отвечаем Yes.
Жмём save. И сохраняем в папку BMPToZAR.
Теперь перекидываем файл Default.act из папки Frame animator’a в папку BMPToZar. Это палитра и она необходима для ВСЕХ анимаций и спрайтов из Фаллаутов 1 и 2.
Получившиеся БМП можно редактировать в пайнте, если захочется, но помните — что синий фон означает прозрачность.


ШАГ 3. ПОДБОР СПРАЙТА-ЗАГОТОВКИ
Сам спрайт ФТ создать с нуля очень косячно и практически невозможно. Поэтому в папку BMPToZAR надо кинуть один из оригинальных спрайтов ФТ.
При этом, заметьте, что если вы делаете горожанина — то вы должны выбрать для заготовки спрайт горожанина, а если животное — то спрайт животины (Более подходит спрайт гиганской крысы или брамина по кол-ву анимаций).
Просто чем больше по объёму оригинальный спрайт тем лучше, так как там больше анимаций, которые с нуля не создадишь.

ШАГ 4. Корректирование нужных анимаций и количества кадров в анимациях.

Открываем Sprite Creator.
В нём открываем вашу заготовку спрайта.
Теперь-внимание!
Я объясню что там означают нужные надписи.
Sequences — это анимации. Смерти, удары, стояния и так далее
Sequence Frames — это кадры анимаций.
Directions — направления
Collections — коллекции БМП-шек, которые используются в анимациях
Images — количество БМП в коллекции
Изображение

Итак, выбираем вкладку Sequences. В столбик показаны анимации, их можно просматривать. Таким образом, чтобы облегчить вес спрайта, вам, возможно понадобится удалить ненужные (типа сидения/лежания) для этого справа есть кнопка delete.
Удалив ненужные анимации, удаляем ненужные коллекции внизу. На вкладке images смотрим, сколько картинок должно входить в данную коллекцию, например коллекция атаки тактикса — 9 картинок, а в оригинальном спрайте только 8 — тогда удаляем девятую.
Но иногда бывает полезным сократить коллекцию в несколько раз — особенно если вам предстоит вставлять по 21 картинку в 7 направлениях. Тогда делим количество конвертированных БМП на количество кадров.

Также можно присвоить анимации любую коллекцию, достаточно выбрать во здесь название…
Это если у анимаций стоят одинаковые коллекции (например брамин из ФТ взрывается и убивается из пулемёта одинаково, в таком случае присваеваем анимации разные коллекции. Имя коллекции при этом значения не играет.)

Кадры пока не трогаем.

Отредактировав спрайт под нужное количество анимаций, картинок и кллекций, сохраняем.


ШАГ 5. ВСТАВКА КАРТИНОК В КОЛЛЕКЦИИ СПРАЙТА.
Открываем Red View.
Открываем ваш спрайт, убираем галочки 2 3 4 в поле sprite layers, отмечаем “1” в поле edit layer. Сохраняем спрайт под другим именем, и заново открываем его (под другим именем)
Изображение

На заметку: всегда сохраняйте спрайты под новыми именами. Чтобы у вас оставалость как бы два спрайта (более старые удаляйте) во избежание косяков. Особенно если вдруг отключат свет, а вы сделали уже половину спрайта и более


Выбираем на вкладке edit надпись load bmp to zar…
В выпавшем окне находим путь к папке c/BMPToZAR где должны лежать БМП и палитра.
Здесь щёлкаем на первом БМП из списка и палитре справа. Жать на кнопку ‘Convert All’ после чего закрываем это окно (но не Red View!) на все вопросы отвечаем нет нет и нет! БМП конвертируется в ЗАР.
Изображение

В списке Animation list выбираем нужную вам анимацию (Например ходьбы)
Выбираем направление.
Каждый ЗАР в вашей папке имеет также цифровой индекс.
Расшифрую названия направлений, и скажу, к какому направлению “пристёгивать” картинки.
NW — северо-запад, картинки с индексом 5
N — север, картинки с индексом 5
NE — северо-восток, картинки с индексом 0
E — восток, картинки с индексом 1
SE— юго-восток, картинки с индексом 2
S — юг, картинки с индексом 2
SW — юго-запад, картинки с индексом 3
W — запад, картинки с индексом 4

Совет: перед тем, как вставлять ЗАР в коллекцию, просмотрите кол-во возможных картинок в Sprite creator’e. Там может или не хватить или слишком много. Во втором случае удаляем всё лишнее.
Так же, как я уже говорил, в целях экономии времени можно сокращать количество ЗАР-файлов, удаляя, например, каждый второй.
Изображение

Если RedView внезапно выдаёт ошибку, то откройте ваш спрайт заново. При этом изменения не потеряются.

ШАГ 6: ЗАВЕРШЕНИЕ РАБОТЫ НАД СПРАЙТОМ

После сохранения вашего спрайта, открываем его в Sprite Creator’e.
Включаем параметр Bounding Box. Это есть контур вашего спрайта. Настраеваем ширину коробки в параметрах Width, height и depth

И указываем одинаковые значения для каждой картинки… Чтобы анимация не “скакала”. Лучше воспользоваться методом копирования.

Так же присваеваем каждой анимации коллекцию в поле Used collect.
В поле sequence frames настраеваем количество кадров (добавляем, удаляем)
Следует обратить пристальное внимание на Модификаторы.
Как только вы упорядочили все кадры, жмём add и устанавливаем Action Type. Здесь я вам скажу о необходимых модификаторах.
Time of displaying — показывает время проигрывания анимаций. Ставим frame index 1 и задаём время от 100 до 120.
Repeat All — задаётся в самом конце анимации ходьбы. Или если ваш персонаж “не имеет ног” например Хищное растение, то ставится в конце анимации стояния.
Hit — выставляется где-нибудь посередине анимации атаки.
Fire — выставляется посреди анимации метания. Аргументы указывают на направление летящего предмета по X,Y,Z
Sound — означает, что должен проигрываться звук. Обычно для анимации атаки.
Pick up — взять предмет. Выставляется для взятия предмета.


После жмём Save and Compress и сохраняем спрайт под новым именем.
Всё.
Таким же образом можно создавать спрайты техники.


http://ifolder.ru/13312182

Это сообщение отредактировано der Fluger - 21 октября 2009 | 13:22


#38 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 15 Август 2010 - 22:03

Сегодня нашел данное ЖЖ, интересное большим количеством фотографий отечественного оружия. Думаю это может представлять интерес для мододелов. Извиняюсь если не по теме раздела, если что прошу модераторов перенести куда следует.


#39 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 30 Август 2010 - 21:42

Как изменить цвет крови у персонажа? В тактиксе, помнится, у некоторых мутантов кровь была чёрной — это из-за перекраски спрайта в чёрный цвет, или по какой-то другой причине?


#40 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 31 Август 2010 - 20:25

Насчёт крови — нельзя ли переделать цвет именно той крови, которой истекает персонаж? А то, ЕМНИП, в тактиксе у ящериц кровь ярко-зелёная (по крайней мере, в версии 1.13. В более новых версиях могли исправить, однако в этом я сомневаюсь), в то время как в реальности она, естественно, обычная красная. Хотелось бы исправить эту ерунду.

Это сообщение отредактировано Good Year - 31 августа 2010 | 21:27




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru