Перейти к содержимому


Фотография

Unarmed как жизненное кредо


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 30

#21 Jill

Jill

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 37 сообщений

Отправлено 09 Октябрь 2005 - 04:42

Robobobr
QUOTE
Зачем брать аж 3 (!) уровня Toughness? Резистанс к нормал атакам (и только к нормал, подчеркну) и так у рукопашника отрастает - вследствии боев в Нью Рено. Выше 90% он вродь все равно не зарастет. Если будет этак 75% с лишним не хватать - всегда есть имплантанты. А 3 перка на такое тратить - как выкинуть.

Затем, чтобы не брать АПА и при этом не помирать от залпов из гаусок или миниганов.
QUOTE
Зачем брать Dodger? Етот самый +5 на АС - мизер сущий

Да можно и не брать, но я играла без АПА и даже лишние 5% не помешали. Но согласна, вместо него можно найти что-нибудь и получше.
QUOTE
Всприятие в 8 - трата аж 2 поинтов. Как и 6 на выносливость. Перки можно и с 3 в выносливости брать

Я раскидала необходимые статы, а то что осталось кинула куда посчитала нужным. Восприятие - для инициативы, консту для перков.
QUOTE
3 - Awareness - чтоб видеть вражьи жизни. Но ето не критично и заменяемо.
6 - Bonus Move - чтоб догонять тех, кому не успел сломать ноги
9 - Better Criticals - чтоб сильнее сносили криты
12 - Tag! - куда без него %) Еси читить не хочется - то Action Boy или Lifegiver
15 - Bonus HtH Attacks - обязательно
18 - Bonus Move еще один иль на выбор
21 - то же самое
24 - Slayer - естественно.

6 - да уж догнать - не главная проблема, достаточно украдки
9 - при игре стрелком брала - реальную пользу и прирост урона не заметила, поэтому и рукопашником не взяла.
18 - на 18 уровне уже нет нужды бегать за кем-то или от кого-то.
21 - то же самое
QUOTE
Представь себе, обхожусь без етих +30% устойчивости. И без сейв-лоада. А вот те перки, которые беруться _вместо_ етого самого Toughness полезны всегда... ...Опять же, проходил при 3 выносливости в рукопашку и особых трудностей не испытывал. Надо хп - бери один Lifegiver вместо Toughness. Или в расчет на ПА ставь силу 6-5. А остаток - на выносливость... ...Беттер критикал ты считаеш не нужным чтоль? Иль Бонус Мув не нужен при игре рукопашником? а?

разве я писала, что мой вариант единственно возможный и самый правильный? Знаете другой путь - хорошо =)

BAPBAP
Классная тема, жаль что раньше не подсказал =)

Это сообщение отредактировано Jill - 9 октября 2005 | 05:48


#22 Robobobr

Robobobr

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 36 сообщений

Отправлено 10 Октябрь 2005 - 19:43

Второй раз при игре за рукопашеика натыкаюсь на забавный баг в Нью Рено. Расскажу по порядку. Первый бой в боксе я слил специяльно, дисквалификацией (пнул оппонента ногой) - для повышения резистов (ибо за 5 боев поболе дают чем за 4). Во втором критически промахнулся (Jinxed дал о себе знать) и тож проиграл. Казалось бы - конец карьере боксёра, титула не видать. Но. С третьего где-то раза уговорил Стюарта дать мне _еще_ одну попытку. Однако боя не было - экран моргнул - и я проиграл нокаутом. Но Стюарт опять уговорился, хотя и не сразу. и вновь проигрыш нокаутом. Судя по прошлому опыту - ето будет продолжаться вечно - то есть кол-во боев становиться не ограниченным. Соответственно, хоть титула и не видать, но резисты и тресхолд накачать можно хоть как (хотя ето канешно чит и манчкинство, и я ессно прохожу нормально). Работало на английском Фоле2 1.2, и на англ Y1.3.


#23 Ivan Vygovsky

Ivan Vygovsky

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 153 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2005 - 12:19

Оригинальная тема. Два наблюдения по ходу нарисовалось.

1. Я так понял, что "Дробила" или "Slayer" негатативный эффект от "Громилы"(+4 рук.повр, - крит. попадания), не перекрывает. Только что попробовал
"Дробилу" с "Громилой" и без. Действительно, без "Громилы" критические попадания
почти беспрерывно. Но и с "Громилой" они часто проходят! Можно сделать вывод, что перк "Громила" критические попадания уменьшает, но не отключает окончательно. Странно, что перк "Дробила" 100% не перекрывает его негативные последствия. Видно полуглюк такой. А что народ скажет по этому поводу?
2. В Нью-Рено прокачать резист к физическим повреждениям можно и без потери титула. По крайней мере, в патче YikxX такой глюк присутствует. Убалтывать гнома можно бесконечно. Я дошел до 10-ти, потом надоело. Потом спокойно зарабатываешь титул. Вот это точно править надо.


#24 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2005 - 16:46

Ivan Vygovsky
QUOTE
"Громилы"(+4 рук.повр, - крит. попадания)

Уменьшается не количество критических ударов, а "качество" - критические удары выходят менее "критическими", например, если без учёта трейта "громила" по таблице критических ударов выпадает "критический удар: повреждения*2", то "громила" уменьшает его до "критический удар: повреждения*1.5", если без трейта выпадет "потеря сознания", то с трейтом получится всего лишь "сбит с ног" и т.д. Изучи таблицу критических ударов для большей наглядности. Найти её можно в Fallout PnP.


#25 Caldun

Caldun

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 245 сообщений

Отправлено 01 Январь 2006 - 19:15

QUOTE
Напоследок. Играть было интересней, чем бегая с пушкой, но это дело вкуса :)


Да, о пушках. Первую половину игры за рукопашника я проходил с шипастым кастетом (тырится у Дантона). Всякие геккосы и работорговцы с одного удара в голову выпадали в осадок. Даже ванамингосов я им мочил - ненамного сложнее чем с пушкой.
Ну а потом выигранный в Брокенхилле энергокулак после апгрейта в Нью-рено
верно служил до конца игры. Только на Френки он плохо действует.

Ещё один плюс - скилл с самого начала игры высокий.


#26 Fuzzy

Fuzzy

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 20 сообщений

Отправлено 07 Январь 2006 - 02:14

Мне это прохождение не очень то и погравилось!! Лично я при создании персонажа делал так:
сила 5
мудрость 6
интеллект 7
с ловкостью я согласен 10
обаяние 7
выносливость 4
удача 1(вообще зачем она тут!!!!)
При выборе доп. умений я брал тяжелое оружие, энерго оружие и ручное.

Объясняю: силы так мало?? не в самый раз, т.к. я сразу еду в Сан-Франциско к офису Братства Стали и беру задание(принести чертежи вертибердов из Наварро). Там(в Наварро) замочив Крисса у бензаколонки, в его каморке есть подземный ход. Там я безспрепятсвенно захожу в оружейную и беру Улучшенную силовую броню, и сила становится 9 и еще чуть позже использую модуль, который в Городе убежище(используется в Сан-Франциско, в офисе Братсва стали) и сила становится 10. Ну обаяние 7 для того, чтобы нанять побольше народу: Сулика в Клэмате, Кэссиди в Городе убежище, Мутанта Маркуса в Брокен Хилс, Мирона в Конюшнях и Вика в Дэне(но нужно при получении уровня выбрать умение Притягивающая личность и взять в Наварро модуль). Ну можно нанять кибер пса в Наварро заместо кого-нибудь или Гориса в 13-ом убежище. В общем сами выбирайте.
Насчет кому какое орежие:
Кэссиди надо винтовку Гаусса (она покупается в Сан-Франциско) , Сулику супермолот(в Наварро), Вику сначало импульсный пистолет, а потом винтовку Гаусса, Мирону пистолет Гаусса, Маркусу Плазменную винтовку.

А за мат будем чистить рюшку. :)


#27 Shadow Phoenix

Shadow Phoenix

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 323 сообщений

Отправлено 08 Январь 2006 - 19:03

Еще при таком прохождении очень сильно living anatomy помогает, правда, для него доктора надо хорошо прокачать. Этот перк дает +5 к повреждениям, причем базровым - то есть, потом он ещше на коэффициенты от силы и критики домножается и вырастает до весьма и весьма приличных значений


#28 Toshi Emoshi

Toshi Emoshi

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 171 сообщений

Отправлено 11 Январь 2006 - 17:19

Возможно, об этом уже писали, но в лучшем "рукопашном прохождени" этого точно нет.

Есть возможность развить навык побольше при меньших затратах очков.
Общеизвесно, что на "отходняке" от стимуляторов умения падают. (Насколько изменяются параметры после приема баффаута или психо и на "отходняке" найдете сами - не хочу все "разжевывать" :))
Начальное же умение "рукопашная" определяется как 30% +(лв+сл)х2.
Этим можно воспользоваться по крайней мере дважды.
В Арройо Лукас учит рукопашке до 55%, если она уже была свыше 40%, или до 40% - если ниже.
Значит, откладываем учебу, а потом, разжившись баффаутом,возвращаемся и на отходняке имеем возможность (в идеале) поднять умение на 15%.
Надо сказать, чть в Арройо есть еще один учитель - Камерон. Учит на 10%, если ловкость <=6 и не выбраны боевые умения.
У меня получалось учиться только сразу после выхода из храма, когда ловкость низкая "от природы", а не от отходняка.
Возможно, он ориентируется на базовые, а не на текущие параметры ловкости, или учит только до похода по пустыне - не знаю.
Второй учитель - в Сан-Франциско, (Ло Пан или Дракон). В прохождениях сказано, что они учат рукопашке до 100%.
Хочу уточнить. Они учат, если _текущее значение навыка не больше 100%_. Каждая тренировка поднимает навык на 5%, но этих тренировок у меня всегда было не больше четырех - всего до 20%. На отходняках вполне можно поднять характеристики очень высоко, гораздо выше 100%. При том, что начиная со 101% за каждый пункт приходится отдавать по 2 очка умений - экономия налицо.

Кстати, чтобы облегчить себе жизнь, не стоит делать операции по увеличению силы и ловкости до окончания обучения.
Ну, и не забывайте, что действие стимулятора продолжается 6 часов, а "отходняк" - значительно дольше. Можно принять 2 Баффаута, через 6
часов еще 2 и еще - и таким приемом "посадить" текущее значение умения очень серьезно.

ИМХО, рукопашное прохождение с наркоманскими заморочками очень сочетается. Этакий стиль "пьяный кулак". Ну, понимаете - голой пяткой на саблю... ;-)

QUOTE
Второй раз при игре за рукопашеика натыкаюсь на забавный баг в Нью Рено. Расскажу по порядку. Первый бой в боксе я слил специяльно, дисквалификацией (пнул оппонента ногой) - для повышения резистов (ибо за 5 боев поболе дают чем за 4). Во втором критически промахнулся (Jinxed дал о себе знать) и тож проиграл. Казалось бы - конец карьере боксёра, титула не видать. Но. С третьего где-то раза уговорил Стюарта дать мне _еще_ одну попытку. Однако боя не было - экран моргнул - и я проиграл нокаутом. Но Стюарт опять уговорился, хотя и не сразу. и вновь проигрыш нокаутом. Судя по прошлому опыту - ето будет продолжаться вечно - то есть кол-во боев становиться не ограниченным.


Не совсем так. Достаточно подраться перед разговором со Стюартом с кем-нибудь еще, чтобы начался бой на ринге без моментального "выкидывания полотенца".

Ну, и на последок: При достижении опрделенного уровня умения появляется возможность нанесения новых классов ударов. Например, "хук". Забавно, как влияет прием наркоты на эту фичу. Для себя я выяснил, а вам кайф портить не буду. Один только момент: Я пока еще не разобрался, чем один вид ударов лучше других. Кто - нибудь занимался этим?


#29 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 11 Январь 2006 - 22:06

QUOTE
Я пока еще не разобрался, чем один вид ударов лучше других. Кто - нибудь занимался этим?

Мануал к Fallout 2. Страницы 93-94.

Primary Punch Attacks:

Strong Punch
Effects: +3 damage
AP Cost: 3
Requires: Unarmed 55%, Agility 6

Hammer Punch
Effects: +5 damage, +5% critical chance
AP Cost: 3
Requires: Unarmed 75%, Agility 6, Strength 5, Level 6

Haymaker
Effects: +7 damage, +15% critical
AP Cost: 3
Requires: Unarmed 100%, Agility 7, Strength 5,
Level 9

Secondary Punch Attacks:

Jab
Effects: +5 damage, +5% critical
AP Cost: 6
Requires: Unarmed 75%, Agility 7, Strength 5, Level 5

Palm Strike
Effects: +7 damage, +20% critical, armor piercing
AP Cost: 6
Requires: Unarmed 115%, Agility 7, Strength 5,
Level 12

Piercing Strike
Effects: +10 damage, +40% critical, armor piercing
AP Cost: 8
Requires: Unarmed 130%, Agility 7, Strength 5,
Level 16

Primary Kick Attacks:

Strong Kick
Effects: +5 damage
AP Cost: 4
Requires: Unarmed 40%, Agility 6

Snap Kick
Effects: +7 damage
AP Cost: 4
Requires: Unarmed 60%, Agility 6, Level 6

Power Kick
Effects: +9 damage, +5% critical
AP Cost: 4
Requires: Unarmed 80%, Agility 6, Strength 6, Level 9

Secondary Kick Attacks:

Hip Kick
Effects: +7 damage
AP Cost: 7
Requires: Unarmed 60%, Agility 7, Strength 6, Level 6

Hook Kick
Effects: +9 damage, +10% critical, armor piercing
AP Cost: 7
Requires: Unarmed 100%, Agility 7, Strength 6,
Level 12

Piercing Kick
Effects: +12 damage, +50% critical, armor piercing
AP Cost: 9
Requires: Unarmed 125%, Agility 8, Strength 6,
Level 15


#30 Yarpen

Yarpen

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 12 Январь 2006 - 13:45

Если уж говорить об отыгрывании, то зачем спорить о его эффективности? Мы играем роль, так как нам нравится. Я когда играл нинзя, выбирал холодное оружие(вакидзаши) - качал до 150 где-то, робу хранителя в качестве брони и скрытность + метание (последнее доводил до 300-х таg'oм раскачав до 150) Не вижу тут читерства. Анклавовцев валил в голову камнями обычными, жаль камней мало нашел :-)
Говорить что круче и как эффективнее ИМХО не в этой ветке. Здесь надо говорить как "красивее", "стильнее" и т.п.
Последний раз с удовольствием играл просто охотником в кожанке, охотничья винтовка с прицелом, магнум и боевой нож Иезуса Мордино.
Интересна была игра амбалом-дебилом(Ин-2)- оказалось еще одно неожиданное альтернативное прохождение.

Это сообщение отредактировано Yarpen - 12 января 2006 | 13:51


#31 Toshi Emoshi

Toshi Emoshi

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 171 сообщений

Отправлено 05 Июль 2006 - 12:01

Учитель сказал: "Нога сильнее руки".
Мудрость его я с годами постиг:
Врага завидев, ноги в руки беру.
(Типа хайку, (с)-я)

Слегка усовершенствованный способ. Сначала рассчитал на бумажке, потом проверил на практике. Есть расхождения.
Суть в чем: после Tag мы можем получить 300%, а на этом уровне на 1% приходится 3 Skill-points, т.е. можно частично возвратить вложения, сделанные ранее. Ну, и еще кое-что.
Итак: Сила - 6, ловкость – 8 (если эти параметры меньше - в начале будут трудности), удача - 9. Еще талант. (Unarmed-48%). Ни одно боевое умение не берем, стоит взять «болтуна» - чтобы Камерона без боя пройти, и «доктора». Третье – по вкусу.
В Арройо не выполняем квесты Хакуина и Нагора, даже не говорим с ними, Unarmed у Лукаса не учим. Топаем в Клэмат.
В Клэмате Салливана обходим 10-й дорогой, выполняем квесты и - в Дэн. Там покупает и/или выкапываем баффаут, решаем какие можно квесты и возвращаемся в Арройо. В квадрате рядом с ним принимаем таблетку с таким расчетом, чтобы появиться "дома" уже в состоянии "отходняка". Тогда Unarmed-40% и обучение у Лукаса даст 15%, до фактических 63%.
Теперь мы можем имеющиеся Skill-points вкладывать в Unarmed, до 99% (36 ед.).
Уже на этом уровне вполне можно играть без особых заморочек, особенно взяв пару перков «крутизна». Но, если не хочется тратиться на покупку баффаута, можно сначала обучиться во Фриско.
Погуляв по пустыне (ну, ГУ там, Модок и т.д.), отправляемся в Сан-Франциско. (Таблетки можно купить и там, если еще не набрали нужное количество). Учимся у Дракона или Ло Пана, первый раз баффаут не нужен, потом к сэнсэю приходим только «с бодуна». В последний четвертый раз принимаем сначала 2 пилюли, через 6 часов – еще 2, и еще через 6 – идем учиться. Имеем 97% при реальных 119%. Сразу же набираем Unarmed до фактических 139% (36 Skill-points).
Вариант: на максимальном отходняке сила – 1, ловкость – 2. Ловкость можно снизить до 1, приняв заранее психо и подождав 8 часов. Такое я не проверял, но должно помочь сэкономить. *
Дальше наш Филиппок отправляется «в школу». Нью-Рено 6 схваток на ринге (одно поражение – чтобы сопротивляемость была повыше) = 5%, (для оголтелых манчикенов: Мастикатора можно убить ногой - 1000 опыта и проигрыш; между раундами слегка лечимся) SAD – 2 груши = 10%, Салливан в Клэмате = 10% и снова Арройо. Там есть Камерон, который научит еще на 10%, если ловкость 6 и меньше, и не выбраны боевые умения. Камерон не будет учить, если ранее выполнить квесты Хакуина и Нагора (по крайней мере, в 1.03Y). А если поговорить с капитаном «Валдеза» или парнем из БС в С.-Франциско, то в деревню уже не войдем. Ну, приняв баффаут и выждав 6 часов, мы как раз нужную ловкость и получаем.
Результат – 174% Unarmed, которые после Tag станут 300%. Снимаем 24 Skill-points, получается 292%. Не стоит жалеть – после надевания АРА рукопашка станет максимальной.
Итого: 36+36-24=48 Skill-points

Дальше. Для чего выбирали удачу и «доктора». При высокой удаче мы получаем в ГУ бонусы жизни «алкогольный» и «Авто-док». Для последнего придется сильно отупеть (до 2). После починки автодока либо принимаем ментаты и ждем падения характеристик, либо психо (тырим у работорговцев в Дэне или покупаем) – сколько нужно и в любых комбинациях. Затем занимаемся членовредительством путем самоподрыва, или сбегав в Гекко и постояв в активной зоне.
«Доктор» нужен для малозатратного выхода на информацию об имплантантах (надо 75%). 10% даст Медицинский модуль к Pip-Boy, еще 10% - перк Living Anatomy, еще 5% - Особенность "Vault City Training". (Последнее, в принципе, не обязательно). Также можно сэкономить, повышая интеллект ментатом перед тем, как залезть в мед. компьютер ГУ. (Вообще, об этом писали много раз.)

Теперь о расхождениях теории и практики.
1) Mastermind писал, что проценты от SPECIAL не используются. Значит, теоретически, расчетная формула должна быть такой:
[300-(St+Ag)*2]/2+(St+Ag)*2 = 150+(St+Ag) = 150+(6+8) = 164%
На практике, как я говорил, требуется 174%. Такой же разрыв – 10%, даже если не учиться ни у кого, кроме Дракона (Ло Пана) и Лукаса, а оставшиеся % набирать Skill-points-ами. С чем это связано, я пока не понял. Возможно, поправки на силу и ловкость. Чтобы разобраться, надо либо внутрь программ лезть, либо провести массу времени за прохождениями в разных вариантах. Первый вариант предпочтительнее, но я еще только учусь.
2) Попробовал пройти бесталанным, с начальным Unarmed-58% + 6%, фактически стало 64%, затем - три баффаута – текущее умение стало 40%. Прилетело обломинго – Лукас не учит! Видимо, надо, чтобы фактическое умение было меньше 55%. (Любопытно, как оно было бы с АРА).
3) Попробовал вставить имплантанты при текущей харизме = 1 (понизил ментатом). Надеялся, что «квазиморда» не пострадает. Зря, - харизма все равно падает.

EDIT:
* Проверил. Не работает, да и не могло сработать, психо не дает падения ловкости. Извиняюсь за дезу.

Это сообщение отредактировано Toshi Emoshi - 14 сентября 2006 | 08:12




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru