Перейти к содержимому


Фотография

(Stupid Entropia) Солдаты


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 46

#21 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2005 - 01:40

Hunter
Есть вопрос: чем ты руководствовался при определении значений S.P.E.C.I.A.L.? Откуда запредельные цифры (вроде 25, 34 и т.п.)?


#22 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2005 - 14:56

to Hunter. С учётом своей просьбы о дополнительной информации а также запроса г-на der Fluger`a, я надеюсь что разъяснения будут.

Продолжу. Учитывая относительно небольшую численность данной расы, можно предположить что их концепция выживаемости будет базироватся исключительно на торговле или производстве чего то. Как солдаты, они слишком слабы, и потому их тактика должна сводится лишь к обеспечению целостности собственной территории, ну и ещё немного "партизанщины". Вероятно, достаточно ловки и быстры, потому Т.Е. из 3-х человек (или кратное 3-м) в этом случае, наиболее оптимальный вариант. Специализация - по разделению функций: снайпер - универсал - подрывник, или "метатель" (он же врач.)
Рассредоточение на местности, скрытность и ловкость, в совокупности с меткостью, делают такие группы грозным противником для любого захватчика.
Пока всё.
С уважением, Nimrod.


#23 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2005 - 01:50

>Значит, это ещё не вся информация?

Не вся. Более подробно распишу, когда буду делать персов. Пока же я всего лишь отстреливаю оружие. (Да, основная броня у меня уже готова, будет добавлено еще два-три вида, не больше.)

>Есть вопрос: чем ты руководствовался при определении значений S.P.E.C.I.A.L.? Откуда запредельные цифры (вроде 25, 34 и т.п.)?

Отчасти - формулами. Так, например, Range(PE)=2*PE-1, то при значении PE равном 34 Range будет равен 67 тайлам, что в игре составляет 100 метров. Думаю, роботы запросто смогут смотреть на такое расстояние. Другое дело, что на тако расстояние сможет стрелять не всякое оружие.

Отчасти - здравым смыслом. Думаю, никто не станет спорить, что робот весом эдак в -дцать тонн сильнее любого биологического существа, а люди - самые умные, потому что ум (я имею в виду у ученого) - это не только быстрое решение математических задач, но и способность к нестандартному подходу в решении задач, чего не может компьютерный разум. И т.п. Так, роботы-разведчики (Hover и Scurry) должны обладать высокой скоростью, в то время как роботы огневого подавления - высокую живучесть (как в виде более тяжелой брони, так и в плане тройных цепей передачи данных и энергии). Ничего фантастического.

---
Take My Revolution


#24 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2005 - 08:17

Hunter:

А почему у мертвяков так плохо с восприятием? В исходной-то игре гипертрофированное восприятие - один из главных козырей в пользу рекрутов-упырей...


#25 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2005 - 13:48

Hunter
Тогда есть еще один вопрос: почему у роботов такая низкая удача? Можно долго рассуждать что такое удача в принципе и с чем ее едят, но по сути своей именно в FT стат LK - это, грубо говоря, боевая надежность персонажа. Я думаю не очень интересно будет играть когда мощные боевые машины при удаче в 1 будут постоянно промахиваться, спотыкаться на ровном месте и т.п. Мое мнение таково: исходи хотя бы из соображений играбельности необходимо оставить роботам удачу равную 5.

Интересно услышать мнение Hunter по этому поводу.


#26 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 03 Ноябрь 2005 - 15:25

to Hunter. Я подожду более подробной информации.
QUOTE
Думаю, никто не станет спорить, что робот весом эдак в -дцать тонн сильнее любого биологического существа, а люди - самые умные, потому что ум (я имею в виду у ученого) - это не только быстрое решение математических задач, но и способность к нестандартному подходу в решении задач, чего не может компьютерный разум.

Небольшая поправка. Применительно к человеку, такое понятие как "ум" в боевых условиях не является определяющим фактором при произведении каких либо действий. Всё определяется опытом и наличием интуиции, "звериного чутья", и т.д. Невозможно одновременно принимать какие-либо решения и осмысливать рисунок боя, - иначе смерть. Ваш организм сам подскажет путь, а Вам останется только просчитывать свою диспозицию на местности, только и всего. Впрочем, это и есть "нестандартный подход". И вот здесь нам и приходится кусать себе локти, ибо перки нам не подправить...

Продолжу. Мутанты.
В игре, разработчики сделали некоторое распределение на Т.Е., когда располагали мутантов на картах. Подавляющее большинство - это тройки. Большие парни с большими пушками. Очень благодатная цель, весьма большая и неповоротливая. Но вот ведь задача. Если предписывать для них Т.Е. более 3, то практически это ничего особо не даст, так как специальностей у них немного, да и поражать на местности их станет немного легче. Оставлять тройки? Но тогда придётся пересмотреть многие параметры для данной расы, добавлять специалистов, да и вообще делать их попросту нормальными бойцами. Впрочем, это уже на ваш вкус. Предлагаю попробовать комбинированную схему, где Т.Е. будет иметь 3а*1б, или 2а*2б
(в целом, кратное 4). Тогда будет несколько иная картина.
(а) - это собственно "большие парни" со своими "Эрликонами";
(б) - элитные ребятки, с хорошим восприятием, навыками и опытом. Диверсанты и "чистильщики". Всё же, я не ограничивал бы их хотя-бы в использовании взрывчатки, г-н Hunter, иначе сразу же возникают вопросы типа:
" - А кто заминировал Промокашку?" (так, кажется его зовут).
" - Кто ставил ловушки в Осцеоле", и т.д.
Напротив, чем больше мы снимем ограничений с врагов, тем интереснее будет игра, не так ли?
С уважением, Nimrod.


#27 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 04 Ноябрь 2005 - 01:38

>А почему у мертвяков так плохо с восприятием?

Радиация никогда не оказывала хорошего влияния на здоровье. И если еще в лабораторном эксперименте, пытаясь создать управляемую мутацию, еще и можно развить восприятие, то при спонтанных мутациях это произойдет случайно. У гулов будут другие плюсы.

>Тогда есть еще один вопрос: почему у роботов такая низкая удача?

Все это еще будет дорабатываться по ходу тестирования параметров.

Почему? Потому, что машина не может быть удачливой или нет. У роботов программы. В данном случае - боевые. Они не надеются на авось, они все просчитывают, у них нет места случайности - бывают только сбои в ПО или механике.

>такое понятие как "ум" в боевых условиях не является определяющим фактором

А он будет играть роль не в боевых условиях, а в умении обращаться с хай-тек приборами и т.п.

---
Take My Revolution

Отправлено: 4 ноя 05 01:46
>Всё же, я не ограничивал бы их хотя-бы в использовании взрывчатки

Попробуй с такими руками/пальцами и таким интеллектом создать какую-либо хай-тек мину.

>Кто ставил ловушки в Осцеоле

Тут мы, почему-то, подходим к мутантам, как к единой силе, состоящей из зеленокожих бугаев с интеллектом качка. Нет! Это не правильно! Ничего не мешает тому, чтобы в войсках мутантов состояли те же гулы - у них достаточно высокий интеллект и руки нужного размера.

Мы вообще почему-то подходим к противнику с позиции "расовости", если можно так сказать. Еще раз говорю: самый правильный вариант - "многонациональность" армий противника.

---
Take My Revolution


#28 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 04 Ноябрь 2005 - 04:11

QUOTE
Они не надеются на авось, они все просчитывают, у них нет места случайности - бывают только сбои в ПО или механике.

Именно поэтому удача у робота должна быть равна 5 как минимум, ибо робот с удачей 1 будет подвержен всяческим напастям вроде постоянных спотыканий, промахов и попаданий в себя! Я ведь именно об этом и толкую! Удача 1 - это неудачник, а если говорить о роботах - сырое ПО и ненадежное "железо"!

QUOTE
Мы вообще почему-то подходим к противнику с позиции "расовости", если можно так сказать. Еще раз говорю: самый правильный вариант - "многонациональность" армий противника.

Ура! Единомышленник! :) Когда я закинул предложения о "многонациональных" силах противника, то это приняли в штыки, приятно знать что я не один :)

В общем, мое мнение таково: с Хантером согласен во всем, кроме удачи=1, ибо считаю что удача 1 - это крайняя степень неудачливости, в то время как удача 5 - это "нормальная" вероятность стать жертвой неприятности или системного сбоя (если говорить о роботах).

Это сообщение отредактировано der Fluger - 4 ноября 2005 | 04:13


#29 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 04 Ноябрь 2005 - 14:29

Я весьма рад слышать, господа, что вы пришли к взаимному согласию хотя бы по некоторым вопросам.

Относительно "многонациональности". Я намеренно не касался этой темы, и вот почему. Мне неизвестен такой биологический вид как "супермутант" или "бистлорд", к примеру. Не зная этого, я не могу сказать и о их боевых качествах, ибо всё что мы имеем - это предположения и досужие вымыслы. Я не против многонациональности, но для этого необходимо разрабатывать военную доктрину для абсолютно всех игроков на этом поле. Для того, чтобы это было реализовано, необходимо знать:
1. Состояние региона в целом до начала конфликтов.
2. Состав, численность, демографические показатели для каждой из рас.
3. Традиции и культуру каждой расы, их политические и этнические устремления.
4. "Однородность" даной расы, происхождение, их верования и контакты с иными народностями, их уровен жизни.
5. По каждому "анклаву" необходимо знать точное место проживания на географической карте, геополитическое положение, и влияние, какое они оказывают на соседей. Климатическая и физическая карты этих "стран".
6. Почва, флора и фауна этих регионов, наличие или отсутствие горных хребтов, рек, озёр, пустынь, и т.д.
7. Полезные ископаемые и другие природные ресурсы территории.
8. Разработка и переработка сырья, торговля, промышленность.
9. Наличие стратегически важных производств и объектов.
10. Вооружённые силы. Количество, состав, командование, принцип построения и развития, срок и вид службы, обеспеченность и моральное состояние войск, общая подготовка, наличие разветвлённой инфраструктуры и баз, тыловое обеспечение войск, обслуживающий и мед. персонал, количественный и качественный состав всех типов вооружений и амуниции, и т.д.

И этот список далеко не полон. Как видите, задача со многими неизвестными, и я лично, её не потяну, для этого надобно мозги покруче чем у меня, да и поучится в каких нибудь академиях Генштаба с добрый десяток лет.
Потому я ограничился лишь Моб. листами для каждой из рас.
Или вот пример. Мы знаем, что Братство ставит себе задачу объединить под своим крылышком всех выживших людей, не так ли? Но эта "мотивация" уже не хиляет буквально со второй-третьей миссии. Потому как после такого "объединения" выживших почему то вдруг стало очень мало. И куда это они подевались?
Законодательная "власть" в лице Старейшин пересматривает по ходу свою концепцию и разрешает принимать в Братство уже практически все расы. Исполнительная власть, или Генералитет, - не в восторге от этого, ну а уже что же теперь....
Впрочем, если вы готовы всё это дело объяснить - извольте. Да, и ещё. Под многонациональные силы нужны совсем другие карты, не так ли?
Потому ещё раз говорю: никто не против таких сил, более того, мне самому интересно, но я лично, не знаю как это реализовать таким образом, чтобы это было естественно и гармонично. Если знаете - просветите меня. Буду весьма признателен.
Так, продолжить сегодня тему я не успеваю, не судьба....
С уважением, Nimrod.


#30 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 07 Ноябрь 2005 - 02:15

>разрабатывать военную доктрину для абсолютно всех игроков на этом поле

Не вижу очень большой проблемы. Когда-то давно в общетематической ветке форума по Фолам была тема про примерное развитие истории после окончания второго Фола. Кое-что можно взять оттуда. Кое-что - из самих игр, Библии Фола и кое-каких реалий.

---
Take My Revolution


#31 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 Ноябрь 2005 - 14:25

Господа Hunter и der Fluger. Вы подняли очень интересную проблему, я оценил. Посему, 2 больше чем 10. (Тема немного ушла не туда, но ничего, поправим потом).
На выходных у меня было время подумать, возможно мы сумеем нечто такое сделать.
QUOTE
Не вижу очень большой проблемы

Ошибаетесь, проблема очень большая, уж поверьте.
QUOTE
Когда-то давно в общетематической ветке форума по Фолам была тема про примерное развитие истории после окончания второго Фола. Кое-что можно взять оттуда. Кое-что - из самих игр, Библии Фола и кое-каких реалий.


Допустимо, но этого мало. Мне необходимо знать следующее.
1. Что ещё можно сделать на этом движке, применительно к нашей проблеме.
2. В общих чертах, примерный план-очерк всей игры каждого из господ модмейкеров. По желанию и в приват, разумеется.
3. Количество новых карт-миссий что планируется ввести в игру.
4. Театр военных действий. Каким вы его себе представляете.
5. Заключение пактов, союзов. Кого с кем и против кого.
6. Мотивации каждой из сторон.
7. Стратегическая карта мира. Та что есть, нам не подойдёт.
Примерно, пока это всё. Я ещё буду думать как оформить свои вопросы по этой проблеме более отчётливо, и несколько позже изложу их в этой теме.
Думайте и вы.

Продолжу пока. Риверы.
У этих затейников мотивация очень серъёзная и весомая, можно даже сказать что на данном этапе игры это прямой конкурент Братству по поставленным целям и задачам. Допускаю, что они могут использовать в боевых действиях также и роботов, что либо были созданы ими самостоятельно, либо из числа захваченных в бою (соответствующим образом перепрограммированых и адаптированых под иные требования).
ТЕ = 6. Подобно тому, как это практикуется в Братстве, наличие различного рода специалистов в армии риверов непременно должно быть. Надеюсь, никто не против?
По риверам ещё не закончил!
С уважением, Nimrod.






#32 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2005 - 02:16

>Удача 1 - это неудачник,

Отнюдь. Если используется какая-либо шкала - возможно. Но никто не мешает выставить LK Min-Med-Max равный 1. Т.к. SPECIAL-параметр не может быть равен 0, то равное значение для всех точек шкалы не приведет к тому, что 1 - неудачник.

---
Take My Revolution


#33 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2005 - 13:44

Здравствуйте.
Возможно, вопрос не совсем по теме, но я его здесь задам, дабы не терялась логика.
QUOTE
Но никто не мешает выставить LK Min-Med-Max равный 1.

Обьясни подробнее, будь добр. Насколько я понимаю, нормальной удачей со средним шансом на удачу и неудачу есть значение 5. При значении в 1 все валится из рук. Ты хочешь сказать что технически возможно сделать значение 1 значением нормальной удачи?


#34 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2005 - 14:13

Да, и ещё один момент по риверам. (Отступление 2) К сожалению, в представленной игре содержится очень мало информации как по ним, так и по их "истории". Значит, помимо очевидных фактов, есть ещё иные моменты, которые ждут объяснений.
Но вот по ним, как раз проще всего "сработать". Это как "чистый лист", на котором можно написать всё что угодно, и это будет играбельно...
С уважением, Nimrod.


#35 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2005 - 02:10

>Насколько я понимаю, нормальной удачей со средним шансом на удачу и неудачу есть значение 5

При нормальной шкале 1-10. 5 - середина, поэтому считается нормальной.

Однако, если подправить races.txt, то реально сделать и минимум, и максимум равными 1. Т.о. "серединой" будет тоже 1.

Хм... Я думал, что таблица SPECIAL, которую я выложил здесь, дала ясно понять, что без редактирования races.txt не обойтись.

---
Take My Revolution


#36 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2005 - 14:57

to Hunter.
QUOTE
Хм... Я думал, что таблица SPECIAL, которую я выложил здесь, дала ясно понять, что без редактирования races.txt не обойтись.

Тестить Ваш мод, как впрочем и моды других модмейкеров будут разные люди, и непременно кто-то станет задавать подобные вопросы. Думаю, без некоего "мануала" всё равно не обойтись. Не уверен что Вам будет приятно отвечать на одни и те же вопросы по 20 раз, но теперь уже после выхода продукта.

Непосредственно к таблицам и характеристикам мы ещё доберёмся, но пока я хочу закончить рассмотрение общих вопросов.
Ещё один момент - набор рекрутов в команду и формирование полноценной ТЕ.
Здесь достаточно полно описана такая ситуация, но что если сделать несколько иначе? Применим иной подход.
1. Альтернативная вербовка. Мы имеем всю "компанию" всего лишь у одного "мастера", хотя это и неправильно. Согласитесь, что в таком случае рекруты оказываются в неравных условиях, и практически на любом этапе игры лучшими всё равно остаются люди. По всем параметрам. Здесь я и усматриваю дискриминацию. Человек с человеком всегда найдёт общий язык, равно как мертвяк с представителем своей расы, но когда дело заходит о найме, то вся эта многонациональность должна почему-то проходить сквозь сито "мастера"-человека. Это у нас такое "равноправие" в Братстве.
Самое оптимальное - поставить (в бункере, игровых картах, спец.локациях, и т.д.) "мастеров" из каждой расы, соответственно отдав им их солдат.
Появление альтернативы и возможность набора солдат иной расы в свою команду, думаю, нужно сделать чем раньше тем лучше, буквально со второй миссии в каждой главе (при условии, конечно, что противник будет представлен 4-6 игровыми картами). Подумайте пока, продолжу потом.
С уважением, Nimrod.





#37 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 09 Ноябрь 2005 - 21:19

QUOTE
Самое оптимальное - поставить (в бункере, игровых картах, спец.локациях, и т.д.) "мастеров" из каждой расы, соответственно отдав им их солдат.

Не вижу возможности это осуществить технически, ибо в кампании предусмотрен лишь один список для рекрут-мастера.


#38 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2005 - 16:59

Форменное безобразие! Думаешь тут, думаешь....
Так, ладно, и это половиним. Тогда так. Если уж список один на всех, то имеет смысл предлагать рекрутов для набора в команду таким образом, каким я предлагал ранее, в предыдущем посте. А именно со второй миссии данной главы. Если есть такая возможность - хорошо. Далее, необходимо соблюсти паритет в предлагаемой "галерее" лиц, и достигнуто это может быть только либо добавлением большего числа солдат-специалистов из иных рас, либо отредактировать имеющиеся таким образом, чтобы они были конкурентноспособны, а кое в чём даже выигрывали, по сравнению с людьми.
Это хоть возможно? Пример. Бункер А. На данном этапе мы имеем только людей, но со второй миссии, мы получаем возможность выбора между людьми и рейдерами. И если говорить о боевых качествах, то я склонен поставить именно на рейдеров, так как такие наёмники, в отличие от "зелёных" новобранцев из Браминской деревни, наверняка имеют уже боевой опыт. Другое дело что они, как правило, впоследствии очень дорого обходятся из-за своей неконтролируемости и жадности, и в большинстве своём это довольно ограниченные "люди", - но это несущественно в данном случае. (Мой личный опыт и наблюдения под Могадишо...). Значит, мы можем вполне спокойно поднять базовые навыки для рейдеров, существенно снизив при этом навыки специальные и технические, соответственно немного подкорректировав сиситему SPECIAL для каждой расы.
И ещё одно. Рейдеры как "явление", если хотите, возникает всегда и везде где
исчезает или ослабевает центральная, местная власть, и факторов "сдерживания" более нет. Рейдеры всегда ставят перед собою узкоконкретные задачи, и этим они сильны. Когда приходят более "конкретные" ребята, они с лёгкостью перебегут к ним, т.как очень практичны. Весьма хороши в боях местного значения, но быстро "выдыхаются", в отличие от солдат регулярной армии, которые мотивированы и готовы перемолоть всё и вся...

Ну, надеюсь убедил.
С уважением, Nimrod.


#39 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 16 Январь 2006 - 14:43

В дополнение к "Многонациональным силам", да и вообще, по теме.

Прошу Вас, господа, внимательно посмотреть вот сюда.
Особенно локацию Merchant и Trader. Именно на первой из них, размещается тот, кто нам и нужен, и не только как торговец, но и как альтернативный квартирмейстер. Аргументы.
1. В любом случае, для безопасной торговли и путешествий, этому человеку несомненно нужны люди для охраны, и совершенно понятно что это должны быть профи.
2. Опыт охранников. За период долгих скитаний они наверняка повидали всяко-разно, что и должно сказыватся на их характеристиках.

В связи с поставленной новой вводной от г-на Hunter`а, при переделке этого мира, нам крайне необходимо предусмотреть и такие варианты.
Могу предположить, что в самом БС, как бы мы того не хотели, живой силы явно недостаточно, а уж о наличии хороших специалистов своего дела речь вообще не идёт. Следовательно, необходимо резко уменьшить количество рекрутов в самом БС, заменив их качеством; надобно более активно привлекать к выполнению стратегических задач представителей иных рас, особенно тогда, когда речь заходит о разведывательных операциях. Отсюда - набор рекрутов не должен быть постоянным, как это у нас и было, а базироваться на совершенно иных условиях - условиях целесообразности при проведении конкретных задач. В этом случае, наша команда должна содержать в себе (кроме созданного нами персонажа) 1-2 БС - овцев, а все остальные места заполняются непосредственно тогда, когда необходимо выполнить нечто. И потому Merchant и Trader могут стать для нас очень хорошей альтернативой, да и задача несколько усложнится.
Квесты. Вот здесь и есть интрижка, но продолжу потом.
С уважением, Nimrod.


#40 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 18 Январь 2006 - 00:58

Это – поставщики солдат рейдеров. И вовсе необязательно нам брать их навсегда в отряд. Они могут быть получены:
1. в обмен на некие, необходимые купцу предметы или услуги;
2. нанят на некоторое время за деньги;
3. по достижению необходимого звания нашим бойцом, солдат доступен для найма, но тогда выполняется проверка по показателям IN и CH, а также отчасти по скиллам Barter, Gambing;
4. получив задание от торгаша на обеспечение охраны и сопровождение его каравана в некий населённый пункт. (Проверка Outdoorsman, и сопутствующих перков);
5. помочь наладить контакты между Керром и купцами. (Здесь необходимо быть политиком, соответственно и вышеназванные скиллы и перки должны быть развиты лучше, равно как и показатели харизмы и интеллекта).
Вариантов может быть ещё с десяток, но в данном случае, нам это неважно сейчас. Важнее получить в свой отряд отличного разведчика-рейдера. Он нам очень может пригодится, когда мы будем искать тех, кто изничтожил бункер БС Альфа. Ведь не во всех городах знают, а главное доверяют Братству, и, тем более, отношение к БС может быть не самое приветное?
Впрочем, есть и иной вариант решения этой проблемы. Но об этом – в соответствующей для этого теме.
С уважением, Nimrod.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru