Перейти к содержимому


Фотография

(Stupid Entropia) Солдаты


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 46

#41 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2006 - 01:04

Мертвяки, в качестве «помощников», могут быть наняты во многих местах, а именно:
1. Квинси (сектор «мэрия» или «подземелья», к примеру). Понятно за что;
2. Спрингфилд (сектор «АЭС»). Протекция от их братьев из Квинси, позволит нанять более продвинутых и подготовленных специалистов;
3. Канзас-Сити (сектор «аэропорт», «хранилище», и т.д.) Ну, здесь просто так Епископа не уломать. Кроме известной проверки на СН и IN, нам ещё предстоит показать свои навыки «ремонта» и «науки»;
4. Соединённый Город (сектор «перевал» или «пещеры»). …
5. Изолированные селения. («закрытые» сектора) Информация о них даётся только после выполнения основных, явных квестов относящихся к данной расе.
Характеристики и умения. Не намерен трогать до тех пор, пока не будет выработана единая концепция, что устроила бы всех. Пока – на Ваше усмотрение. Единственное, в этой ситуации, чего мне уж никак не хотелось бы видеть – это их немыслимый «фон». Это «свойство» резко ограничивает возможность их полноценного использования в команде в качестве специалистов. Все разговоры о «равноправии» рас по отношению друг к другу в таких условиях крайне нецелесообразны.
С уважением, Nimrod.


#42 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 11 Декабрь 2010 - 15:21

QUOTE
У гулов будут другие плюсы.

Какие, например? В целом, их характеристики должны быть на порядок хуже человеческих, как и указано в таблице. Но зачем тогда они нужны? Они не должны (или почти не должны) страдать от радиации — очевидный плюс, но радиации в игре не так уж много. Вывод номер 1: усиливаем радиацию, добавляем ещё места, где можно облучиться. У них повышенное сопротивление яду — но этот плюс не так значителен, если только эффект Poisoned не превратить в "кровотечение". Но, опять же — плюсик так себе, ибо количество их здоровья оставляет желать лучшего, и сопротивление яду или кровотоку не особо пригодится — этот бонус больше для штурмовиков и рукопашников.
Можно прикрутить гулам некоторый бонус к КБ — ибо они тощие и маленькие, попасть в них труднее, чем в людей. И всё. Больше очевидных плюсов у них нет. Как мы видим, боец-упырь получается бесполезным. С этим надо что-то делать.
Моё предложение: сделать гулов этаким мясом. Не столь тупым, как мутанты, не намного проворнее, значительно слабее, но зорче. Почему мясом? А вы кем хотите? У гулов есть перк Cancerous Growth, который, ИМХО, намекает на то, что гулы, по идее, должны быть крайне живучи — в конце концов, будь они, как все прочие мутанты, слабыми и болезненными, они бы передохли за пару лет, и в игре их бы не было. Значит, надо повысить им выносливость и скорость излечения.
Итак, что же я предлагаю по гулам:
Плюсы:
Выносливость 12-25
Скорость излечения + 4-6
КБ + 5
Сопротивление радиации 85-100%
Сопротивление яду 70-80%
Хит-пойнты + 20-50

Минусы:
Статы, кроме выносливости, оставить теми же, что и в таблице Hunter’а (т.е. маленькими)
Добавить штраф к невидимости (как мы слышали от фашистов в Спрингфилде, гули воняют), у светящихся гулей этот штраф сделать больше — попробуй не "засветится", если так светишься здоровьем:)

P.S. Это только первый, сырой набросок. В оригинальный тактикс я, признаюсь, играл давно, и, может быть, не совсем представляю себе оригинал.

Отправлено: 11 дек 10 15:50
QUOTE
С другой стороны, наши солдаты есть безликие существа, не обладающие ни характером ни какими-нибудь особенностями что присущи любому человеку.

Вариант решения этой проблемы: дать в начале игры каждому солдату под нашим началом (в т.ч. префабам) 3 "простых" перка, которые берутся на 3-6 уровне, а вот уровень промежутка между получением перков (возможно) увеличить на 1. Может, так будет выглядеть естественнее?

Отправлено: 12 дек 10 00:44
Теперь по роботам. С интеллектом 7-15 я бы поспорил — какие ещё мозги в железной черепушке? Интеллект — 1-1, или вообще 0. Ведь для чего он нужен? Чтобы обучаться новым умениям, улучшать навыки. А роботы умеют обучаться умениям? Нет, и в будущем — не думаю, что научатся. Разве что киборги. Так что предлагаю всем роботам начисто урезать Прирост очков навыка с уровнем, но изначально скиллы сделать высокими — от 150 и выше.
А "умное" поведение робота есть результат успешности написанной программы, что можно отнести скорее к удаче (вот её-то, пожалуй, и стоит сделать 7-15). Пока всё.

Это сообщение отредактировано Good Year - 13 декабря 2010 | 15:20


#43 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 15 Декабрь 2010 - 17:47

С силой 1-7 у человека не согласен. У современных людей — не спорю, сила по шкале тактикса редко превышает 7 (если только говорить не о качках). А у нас рекруты кто? Дикари и бандиты, закалённые Пустошами смолоду. Сила и выносливость у них, ИМХО, должны быть хорошо развиты — слабых и чахлых Пустошь не жалует. Посему максимальный порог силы я бы поставил в 9-11, выносливости — 10-12

Это сообщение отредактировано Good Year - 15 декабря 2010 | 17:48


#44 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 15 Декабрь 2010 - 18:35

Не забывайте, что статы "человека" в ФТ, как и в Ф1-2, приняты за средние. Они НЕ сравниваются с реальными, они сами являются базой для других вычислений. Мутанты сильнее и выносливее, гули лучше видят, и так далее. Поэтому у людей и стоит 1-10 во всех статах.

По гулям:
СЛ от 1 до 6 (Непосредственное таскание тяжестей гулями не приветствуется, кости гнилые)
ВС от 1 до 16 (Стремление выжить научит зорко смотреть и чутко слушать)
ВН от 1 до 16 (Иногда мутация может сделать гуля более живучим. Кости ломаются, но и восстанавливаются быстрее)
ХР от 1 до 6 (Красавчики, что уж тут... Хотя харизма — она не только о красоте)
ИН от 1 до 8 (Нервные клетки не восстанавливаются...)
ЛВ от 1 до 8 (Стрелять могут, оружие не роняют — и на том спасибо)
УД от 1 до 16 (Самые удачливые умудряются полежать в гробу при жизни)
Из остального я бы одобрил бонус КБ (подумаешь, пуля пробила легкое... гулю-то какая печаль?), высокие резисты к радиации и яду, а также быстрое восстановление. Раковую Опухоль я бы добавил большинству гулей в игре (и наемникам тоже).

По роботам: их создали надежными. Сила и выносливость программируются отдельно для каждого, и могу превосходить таковые у человека (серво-приводы, моторы, встроенная броня, системы мелкого саморемонта...). Восприятие — примерно та же картина, в зависимости от модели. Харизма и интеллект — роботы не обязаны кому-то нравиться, и они управляются извне. Даже последняя модель кибернетической руки не сравнится с человеческой. Робот-гуманоид не сможет ходить по канату. Удача 1 будет заключаться в том, что робот станет "неудачником", хоть это и не так заметно в ФТ.
СЛ, ВС, ВН от 4 до 12
ХР, ИН равны 1 всегда
ЛВ от 1 до 8
УД равна 5 всегда
Согласен, что скиллы у роботов не тренируются (лишь незначительная доводка за счет анализа боевого опыта), но оружейные изначально высоки. Рукопашная борьба не для них. ПП и Доктор нулевые, если только не вводить специального робота-доктора. Скрытность на уровне 30-50% — не хватает ловкости, громоздкая и "громкая" конструкция по сравнению, например, с телом человека. У большинства Ремонт не менее 75%. Роботы не могут красть эффективно, но могут взламывать двери или искать ловушки (спецмодели). С наукой дружат на уровне тех же 30-50% (не могут глубоко анализировать и адаптировать информацию сами по себе). В качестве бонуса я бы добавил большинству роботов "Мула" (1-2 уровня). Низкие скиллы рукопашной борьбы компенсировать бонусными повреждениями (до +30) — стальные лезвия, все же, ударит один раз, но больно.

Это сообщение отредактировано Two Eyed Yum - 15 декабря 2010 | 18:59


#45 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 15 Декабрь 2010 - 19:33

Мне лично нравятся дефолтные для фт гули снайперы. (Хотя, толковый снайпер из них только диллон). Вообще если речь идет о рекрутах, в оригинальном тактиксе в этом плане проблема другая — их начальный набор убогих перков. Приходится набирать "чистых" рекрутов первого-второго уровня вначале, хоть в дальнейшем и появляются наемники лучшие по статам, но по причине бесполезности их "стартовых" перков, "чистые" наемники взятые в начале получаются эффективнее. Прежде всего это вызвано тем, что в фт перки копятся, т.е. не берем перки до 15 лвла, а там набираем 2x action boy + brof + mutate в gifted\fastshot + 2x bonus ranged dmg, тем времени рекруты сидящие в бункере выбирают себе какой нибудь пьяный мастер на 3ем уровне, да крепкий хребет на 6ом, становясь "запоротыми". Но так происходит не во всех случаях, например тот же диллон со своим читерским, относительно других рекрутов, набором стартовых перков (что-то вроде 2x more criticals и better criticals, точно не помню) и 14 восприятия при дальнейшей правильной прокачке (Как правило mutate из glowing one в finesse и 3ий more criticals) и одетой природной хотя бы броне, становится лучшим без вариантов снайпером в игре. Как видно, диллона при таких стартовых перках на криты как-то совсем не логично прокачивать, например, на "мясо". У начальных же рекрутов первого-второго уровня гораздо шире простор для развития. К примеру Брайан, у него маловато восприятия, но 9 выносливости. Не секрет, что при игре на tough guy на харде, всегда не хватает "мясного" танка, который может вбежать, например, в последнюю комнату в coldwaters и скушать пару залпов из огнеметов и очередей из м60.
Брайан как раз для такой роли и подходит, он появляется со 2ой миссии и у нас в распоряжении все его перки. Опять же не берем перки до 12уровня, а там берем все на мясо (gain strengh, gain endurance, 2x lifegiver). Таким образом хочу сказать, что лучше не менять расовые характеристики, а нормально проработать рекрутов, точнее стартовые наборы перков поздних рекрутов, сделать их хотя бы узконаправленными по примеру диллона (а не хаотично, на рандоме набранными как в ориг. фт).


#46 Xopuyc

Xopuyc

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 28 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2013 - 11:36

Я хоть новичок, но есть одна мысля, почему бы просто не поставить рекрутов в бункерах и не прописать триггеры к ним, типа: "Принеси мне СВД, и я помогу". Только надо подсчитать уровень получаемый после прохождения той или иной миссии.


#47 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 25 Июнь 2013 - 11:29

Можно не подсчитывать ничего. В триггерах есть условие, по которому при необходимости неписю (члену команды) выдаётся определённый уровень. Т.е. ставишь условие "если уровень гг меньше/равно/больше значения n, назначить такой-то уровень неписю X". Лазай там, должно работать.

Конкретно по твоей мысли скажу, что она неудачна. Рекрутов много и носить каждому какие-то плюшки — тупо, согласись. Придумай для своего мода на отдельных миссиях непися, который мог бы по твоим этим условиям войти в группу. Кажется, на пустошах должно хватать людей, готовых на всё ради халявных шмоток.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru