Перейти к содержимому


Фотография

The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#1 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Март 2006 - 06:57

17+

Неплохое начало для игры о побеге из тюряги, из которой никто еще не cбежал? Хотя на самом деле первое, что должно говорить вам о качестве этого продукта - это стильное лого разработчика. Клетка - амеба со злобной улыбкой, наносящая удар изнутри, когда организм его совсем не ждет. Таковой ли будет игра? Таковой...

Амбиентная музыка, меню ввиде куба (смотрели X-men, скрестите в воображении кубик Рубика и объемную карту мутантов на их корабле, уверяю вас результат будет хуже :) Предвкушение брутальности. Подсознательно и совсем неуместно вспоминается Planescape Torment.

История о побеге с тюрьмы начинается, как это и понятно, с приезда в нее (точнее с прилета). Но не дайте себя обмануть. Побег произошедший в первые же минуты геймплея является лишь размышлениями на тему главного героя, пока корабль входит в плотные слои атмосферы. Таким образом разработчикам удалось завернуть нас в тренировку без препарирования сюжетной линии.

Тренировка шокирует:
- вы подходите к охраннику сзади (какая оплошность, стоять спиной к Риддику, тоже самое, что поднять мыло в душевой) и голыми руками сдавливаете ему шею. Не надо было наезжать на соседнего заключенного. Частые нажатия на кнопку use выдавливают из горла жертвы последний стон. Всё - перед вами труп.

- вы сидите в темноте, вы видите приближающегося охранника. Он подходит совсем близко. В вашей голове бьет кровь (так реализован режим "скрытного проникновения"), фокус концентрируется где-то вдали, вокруг экрана крутятся вены глазного яблока, голубой фильтр, холод. Вы выбегаете ему навстречу, он успевает среагировать, взводит оружие. В другой игре вы бы уже были на том свете, но не здесь. Риддик перехватывает дробовик рукой, упирает ствол в подбородок и жмет на спуск. Кровища. От такой тренировки испытываешь ощущение, будто ты Джэйсон Борн, удивленный своими забытыми под действием амнезии способностями.

Rise and shine Riddick...

И тут эта фраза, мы все-таки просыпаемся в том же самом корабле.

Нас конвоируют на встречу "делегации", и мы как во всех голливудских фильмах о буднях местных зеков сразу же встречаемся лицом к лицу с "управляющим" зоны. Это начало пути. Пути, в котором каждый пройденный сантиметр будет пропитан обманом, грязью, вывихнутыми костями, выбитыми челюстями, кровью и мраком. Ты понимаешь, что тебя уже не отпустит.

- вырезано, автору не удалось красочно расказать о быте заключенных -

В дальнейшем Starbreez studios удастся удержать планку и добиться такого погружения в игру, что, кажется, невозможно найти человека, который бы остался равнодушным к этой игре. Пусть он даже трижды противник Дизеля и всех фильмов с его участием. И почему здесь еще не было создано этой темы?

Какая филигранная работа с ингредиентами. Вид от первого лица роднит вас с главным героем - типичный ход 3D action. Вид от третьего лица во время специфических операций (открыть люк, пролезть по лестнице, пополнить здоровье от стационарной аптечки), который потрясает вас реалистичностью отображения Дизеля, особенно после получения очков. Да, да, глаза графически не удались, а кому они когда-либо удавались? Чумовые встряски камеры при получении всяческих ударов в морду, а особенно ударов дубинкой в живот. Даже автоматная очередь отбрасывает вас на несколько виртуальных метров, порой заставляя прибегнуть к quickload. Постоянное напоминание о Thief 3 (лень уточнять, какая из игр вышла первой) в виде торчащих внизу ног и всюду маячащей собственной тени. Неплохая физика тел в духе серии Hitman. Я даже удивился самому себе, что отсутствие Havok 2.0, который уже подсознательно залез в кору мозга, никак не сказалось на восприятии игры. Грамотная работа с шейдерами. Как я уже говорил в теме о Doom 3, и шейдеры и бамп - круче, чем просто шейдеры. TCoR - лишнее тому подтверждение.

- вырезано, и как почти в каждом обзоре TcOR расказывается о рукопашной -

Помимо этого, игра постоянно удивляет вас дизайном, локациями, а не полигонами (геометрически обделенные объекты и стены облагорожены высококачественными текстурами и бамп-мэппингом.), и появлением новых монстров и оружия, как, например, продукты от id. А ведь здесь тоже полно подводных камней. Игровой процесс построен на плавном перетекании action в stealth и обратно. А это откладывает свой отпечаток на внутренний дизайн локаций и попутно оправдывает небольшой арсенал оружия. Размещение тайных ходов, расположение лампочек, теней - все сделано грамотно и со вкусом, в духе Deus Ex и Thief. Пожалуй единственный минус, который явно замозолил мне глаза - надпись "Башня 19" со стрелкой - указателем, оставленная, скорее Джаггером Вэлэнсом и помечающая обходной путь через вентиляцию, находилась прямо под носом у разгуливающей охраны. Ну кто-нибудь из них должен был подойти с тряпочкой и стереть?

- вырезано, так как почти везде рассказывается об особенностях Director's Cut версии -

Посмотрите хотя бы на тюремный блок 17-ой башни, который напоминает длинный тоннель с распиханными словно сотами по его стенам контейнерами с заключенными. Рука-манипулятор постоянно занята тем, что сортирует эти контейнеры, увозит старые, привозит новые. А что дизайнеры? Взгляните на экстра-контент с первоначальным дизайном этого уровня, и вы заметите, что в последний момент разрабы развернули тоннель вертикально, добавив брутальности этому чертовому месту. А охране такой ход позволил сбрасывать вниз неаккуратных заключенных, рискнувших подойти к краю и заглянуть в бездну этого адского места. Неудивительно, что шум манипулятора не умолкает ни на секунду. Я еще не упомянул, что прогулочными площадками там являются открывающиеся вниз створки крышек контейнеров? Вы всё поняли?

Потрясающий контраст между мрачностью наблюдается на обратной стороне Butcher Bay - офисные уровни с отделкой под дерево, многоэтажные люстры, красиво гаснущие от попадания туррели <спойлер>, вылетающий из под ног <спойлер> паркет. Разрушение давно не было таким забавным и приносящим удовольствие. Невольно думаешь, и тут шикуют на урезании бюджета заключенным. Да даже уровень с "гостинками" (а как еще эти комнатушки можно назвать?) обслуживающего персонала и охранников не столь эффектен. От ненависти еще больше хочется превратить все вокруг в горы мусора.

Да что там говорить, все сделано мастерски, без глупого копирования мест, расставления скриптов и нападений врага со спины. Пару раз встречается банальный респаун монстров, но слегка неуместен он лишь в первом из двух случаев. Интеллект врага в целом неплох, и с точки зрения стелса, и с точки зрения экшена. А как они слепят фонариком в лицо? А как они выкатываются из-за угла? кстати, мы тоже так умеем. А как они перемещаются под градом пуль <спойлер>? А как они...

- вырезано, спойлеры, связанные с окончанием игры -

Удачный показатель - во время игры я ни разу не вспомнил о разработчиках. Вру, конечно же, о них вспоминаешь каждый раз, как подбираешь очередную пачку сигарет с экстра-контентом. Но все равно выходит как с правительством, если ты не думаешь о нем, значит оно работает. Игра удалась, мир реален. Наверное, это самый впечатляющий порт с XBox и экрана Голливуда.

- вырезано, автор переходит на совсем уж истерические эмоции -

P.S: не могу решить, кого поставить в своей системе ценностей выше, Half-life 2 или TcoR. А кому какое дело?

Это сообщение отредактировано Ken - 26 марта 2006 | 08:07


#2 Tassadar

Tassadar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 138 сообщений

Отправлено 26 Март 2006 - 08:48

А как по мне, и The Chronicles of Riddick, и Half-life 2 равны друг другу. На троне тесновато, но придётся им мириться.


#3 Farmazon

Farmazon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 66 сообщений

Отправлено 26 Март 2006 - 09:20

Ага, обе игры превосходны, жаль тока в Ридикке физика меннее реалисична, зато графа просто потресает.
А помните подземку? Кошмаря. света нет, отовсюду всякая хр*нь лезет, ещё и патрорны кончаются, дверь запертая, я был прям как мужик из этого видео.(жрёт трафик)
Кстать на АГ. и playhard игрушке дали самые высокие баллы.Вот и рецензии на плэй и на АГ.

Это сообщение отредактировано Farmazon - 26 марта 2006 | 10:26


#4 Pashkoff

Pashkoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 124 сообщений

Отправлено 26 Март 2006 - 22:55

Жалко только, что нигде, кроме readme.txt, не написано, что моя видюха (GeForce 4 MX) не поодерживается. Если у кого-то такая же штуковина, игру даже ставить не пробуйте, ибо тормозит даже менюшка (кстати, красивая менюшка). А если вы сможете с тормозами завалить первого чела в обучалке, то вы уже круты.


#5 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2006 - 04:39

2Pashkoff
На счет GeForce 4 MX, владельцы этих карточек в большинстве случаев уже научены осторожничать, и если видят поддержку шейдеров в игрушке, обычно уточняют у продавцов.

Меняй видеокарту минимум на 9600Pro, максимум 6600GT. У нас в Красноярске это от 2000 до 4500 деревянных. Торопись AGP видеокарты в продаже исчезают.

У меня конфига: Целерон 1100, ОЗУ 256 + 128 (всего-то PC133), Radeon [всего-то Palit] 9550 128 метров (но 128bit). Сабж бегает очень здорово, благо загрузки к игрушке маленькие. Конечно, в экшен сценах подтормаживает, но это же и стелс тоже. Никто не мешает до сцен с экшеном не доводить. Хотя сам частенько довожу :)

P.S: играю в режиме комментариев с разработчиками. Не все на слух понимаю, но уже очень много интересного узнал. Пройду, отпишусь о самом интересном, что там и как. Кстати, акцент разрабов мне лично наоборот помогает понять то, о чем они говорят. Но терпения не хватает. Комментсы в среднем от 5 до 10 минут, без возможности прокрутки.

Это сообщение отредактировано Ken - 2 апреля 2006 | 05:42


#6 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2006 - 11:23

Из комментариев разработчиков (избранное):

- разработчики признают схожесть настенной Nanomed-аптечки с аптечкой от Valve (Half-life), признают и схожести начала игры с Half-life;
- во вступительную cut-scen-у был специально включен персонаж Xibit-а, чтобы подчернкуть опасность Риддика, как заключенного. Хотя первоначально вступительную речь озвучивал John DiMaggio, занимавшийся озвучиванием обычных охранников;
- надписи на стенах тюремных камер сначала выжигали сигаретой по дереву, потом отпечатывали все это на бумагу, а затем сканировали в компьютер;
- чтобы дважды не делать одну и ту же грязную работу, сначала был составлен список «пожеланий» от всей команды, и только потом начали работу над выжиганием текста;
- Shabby с перемотанной головой был сначала озвучен, и только потом под записанный голос была подогнана трехмерная модель (перемотанная голова, порезанное ухо и сломанный нос);
- голоса персонажей, озвученные одним и тем же актером, для пущей непохожести были разбросаны по различным стадиям игры: начало, середина, концовка; - Waman и Girish (сходство с woman и girlish) – вовсе не геи, как было «замечено» одним из обозревателей игры. Это просто индийские имена. Вообще, имена персонажей черпались из множества различных источников, особенно это заметно по табличкам с именами охранников в жилом уровне. Другой пример, Jagger Valance получил свое имя от Мика Джаггера (а вот о его фамилии я немного не понял);
- "джентльменский режим" в драках (когда Риддика атакует только один боец, обычно тот, что находится ближе) отключается на уровне сложности hard;
- на территории Aquillas большинство моделей зеков были отрендерены с голов самих разработчиков. Тела, понятное дело не стали впихивать в игру, так как разработчики поголовно заплыли жиром. А тело модели с головой, кажется, главного дизайнера дизайнеры уровней ради прикола повесили безголовым в одной из камер по пути с территории Aquillas назад;
- John DiMaggio (Bender из Футурамы) удивил разрабов импровизацией в озвучивании диалогов охранников, но, как я уже говорил, это не помешало им заменить DiMaggio на Xibit-а во вступлении;
- после разработки игры под X-Box ребята ощутили, как много уже озвученных диалогов охранников осталось за бортом, и как много диалогов охранников осталось вовсе на бумаге сценария;
- режим видения - zoom вызвал очень много споров в команде (нереалистично, бросает в глаза текстурность неба и т.д.), но его все-таки решили оставить;
- синие радиоактивные пятна в Pit-e были получены обработкой в фотошопе фотографий кофейной гущи, густо замешанной со специями (фото прилагается, запах - нет). После таких экспериментов затейника идеи долго обвиняли в общем нежелании пить кофе;
- Pope Joe был вырезан из второй части фильма и, скорее всего, именно по этому был вставлен в игру принудительно. Дэвид Туи лично контролировал дизайн его трехмерной модели;
- в Pit с обнаженными dweller-ами для контраста специально добавили миссию с магнитофоном, чтобы показать преимущество ночного видения, полученного по сюжету после;
- речь для магнитофона была записана где-то в Америке на одном из религиозных радио. Проповедник лихо толкал какую-то тему;
- разработчикам пришлось урезать dweller-ам половые органы, чтобы игра прошла цензуру в США, хотя математически вектор (каркас, или как там его) в модели все-таки остался;
- режим ночного видения не удалось сделать похожим ни на одну из частей фильма, так как в таком виде он слишком сильно напрягал глаза;
- сценарий переписывали несколько раз, так как не было понятно, TcOR:EfBB является приквелом или сиквелом к Pitch Black;
- очень многие не замечают такой детали, как появление на стене, у ринга, имени Риддик и отметок о победах в проведенных боях;
- одной из проблем было влияние внешнего освещения на лица персонажей во время разговора. Для того чтобы их было видно, разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления и включали в сцену на время разговора источник света прямо между лицами беседующих. Но при использовании normal-mapping-а расположение света таким образом лишало лица моделей объема. Тогда источник света решили расположить сверху, над их головами;
- в игре было запрещено использовать любые пересечения с нашей реальностью, так как вселенная Риддика является альтернативной. Но, не смотря на запрет, в игру все-таки удалось протащить диалог о Сигмунде Флойде (прообразе Зигмунда Фрейда). Об этом факте продюсерам Universal стало известно только в процессе тестирования. Диалог всем понравился, и его не вырезали из игры. Хотя даже в комментариях разработчики не произносят имя Зигмунда Фрейда, а говорят намеками;
- интеллект мотыльков без каких-либо изменений взят у бабочек из Unclave;
- в Recreation Area тени мотыльков принудительно отключены. В противном случае мотыльки смогли бы отбрасывать тень почти на весь уровень, когда случайным образом подлетели бы к источнику света. А это сказывалось на производительности и обнажало угловатость теней;
- примерно 7 часов тестеры собирали мотыльков, чтобы проверить все триггеры и скрипты, с ними связанные. Разработчики же для отладки тупо читерили;
- звуковой эффект, используемый в меню, был получен микшированием звука молнии (застежки на одежде) и звона колокольчика, запущенного задом наперед;
- реакция Armadaro, у которого вы покупаете электрошок, на выстрел из этого же электрошока, была специально задумана в назидание тестерам. Получив от ваших рук разряд, он говорит примерно следующее: «Я знал… ты сделаешь это».
- задумывалось, что два шахтера в шахтах неподалеку от Джаггера Вэленса должны были разговаривать в двух режимах: кричать при включенных сверлах и говорить нормальным голосом, когда сверла выключены. Для этого их диалог надо было записать дважды, а потом еще и писать скрипт для их взаимного переключения. Но разработчикам было лень это делать, и они нашли себе оправдание. Шахтеры, вероятно, должны были профессионально посадить себе слух, а значит, все равно бы постоянно кричали друг на друга. В итоге, они постоянно кричат. Кстати, здесь же кричит и Дизель, когда разговаривает с ними, его голос звучит непривычно;
- разработчики знают, что в комнате с газом целых две ошибки сразу: полыхающий фитиль бомбы не зажигает газ, а Дизель свободно комментирует свои действия, одновременно задержав дыхание;
- в комнате с газом, под потолком, должны были свисать спящие инопланетяне, но это решение оказалось слишком требовательно к ресурсам даже для PC. А когда оставили лишь двух – это выглядело очень глупо. Пришлось вовсе отказаться от этой идеи;
- Valya's secret - пачка №37 с фотографией продюсера игры (а еще и главного сценариста). Вместо написанного на пачке стандартного предупреждения или прикольного комментария внизу расположен черный прямоугольник. Первоначально там красовался номер сотового телефона продюсера игры (он сам так решил). Однако в номере отсутствовал код страны. Поэтому любопытные бета-тестеры (американцы) дозванивались по нему до одного чувака в Огайо и так его достали, что номер пришлось удалить;
- если вы занимали деньги у Nurs-а и не вернули ему долг, то во время второго прихода в Tower 17 со стороны загрузки с двумя riot-guard-ами на вас нападут громилы. Этот момент тоже было очень сложно протестировать, так как время между этими событиями было очень велико;
- идея включить в PC версию игры уровень с Riot Guard-ом возникла после некоей путаницы, допущенной одним из корреспондентов во время интервью. На вопрос, можно ли порулить этой штукой, разработчики ответили ему, что даже больше (подразумевая, да простят меня за спойлер, прогулку на Heavy Guard-е в самом конце игры). Соответственно спецкор сделал заключение о том, что Riot-ом порулить дадут. Именно по этой причине и дали, но только в PC версии;
- один из багов игры: при попытке ударить кого-нибудь, находясь внутри Riot guard-а, пользователя отбрасывало назад со сверхзвуковой (так заявляют разработчики) скоростью и даже выбрасывало за пределы уровня;
- сцена с получением бомбы от Jupiter-а должна была выглядеть гораздо круче: Jupiter-а перерезало дверцей камеры так, что одна из его половин оказывалась внутри, а другая торчала сверху. Сам Jupiter при этом истошно орал (звуковая дорожка прилагается). Камера-контейнер с торчащим Jupiter-ом опускалась манипулятором на рельсы, в этот момент Риддик прыгал на нее. Поврежденная дверца камеры должна была повредить монорельс, контейнер сходил с рельс и врезался в ворота. Риддик прыгал на выступ над воротами монорельса, а затем спускался вниз. Все это сопровождалось выстрелами охранников и большим количеством искр. По мнению разрабов, сцена претендовала на самую крутую cut-scene в мире : ) Однако, из-за сложности управления камерой во время cut-scene от такого развития событий пришлось отказаться : (
- лазерный луч охранников закреплен на их шлеме, а не на оружии, чтобы игроку было понятнее, куда охранник направил свой взор. Мы можем спросить: "Тогда зачем же им луч?" Вот что говорят разработчики: "Луч, вероятно, рассчитывает расстояние до объектов, чтобы камера, также вмонтированная в шлем охранника могла быстро настраивать фокус". Мы спросим: "Зачем же луч сделан видимым?" Разработчики ответят: "Ну-у-у-у… Э-э-э–э–э…"
- дизайн инопланетян хотели сделать насекомоподобным (как в Звездном Десанте), а не человекоподобным (как в Чужих). Но насекомоподобный дизайн как-то не увязывался с подземным образом жизни, хотя и отлично выглядел. В итоге инопланетян сделали такими, словно они окутаны в каменную броню;
- в одной из серии BBC «Голубая Планета» рассказывали о рыбах, живущих глубоко под водой. Один из видов рыб существовал симбиозно. Самец был во много раз меньше самки и почти постоянно находился на ее теле. Эта передача повлияла на конечный дизайн инопланетян и их взаимодействие;
- наверное, никто не заметил, что mini gun имеет туже анимацию, что и шахтерский бур, следствием этого был баг, когда патроны заканчивались, звуки выстрелов не прекращались : )
- один из комментариев в течение 14 минут объясняет, почему невозможно было сделать так, чтобы при подходе к стене ваше оружие в руках не вываливалось за пределы стены, как в любом FPS. Он также рассказывает нам о тех трудностях, с которыми пришлось столкнуться разработчикам из-за режима полной видимости собственного тела в виде от первого лица. Ну и там же нас дважды переключают в режим third person view, чтобы мы более подробно рассмотрели анимацию Риддика и увидели один из багов, связанный с одним из отвергнутых вариантов видимости собственного тела.
- эпизод с уничтожением Heavy Guard-a: каждый объект в игре имеет 4 уровня прорисовки в зависимости от расстояния до нас. При портировании игры с X-box высокодетализированная модель парных бочек, которыми вы бомбите Heavy Guard-а, была повреждена. Оценить степень повреждения можно, взглянув на них с zoom-ом (выглядит глупо). QA Team не заметил этот баг, и он прошел в релиз;
- «абсолютный» баг: на уровне Hangar после прохождения последней огромной двери, перед поворотом к площадке с космическим кораблем, был замечен абсолютный баг. Подойдя к углу (именно там, где находится комментарий) человека внезапно загружало на Upper mines. Разработчики не поверили этому, однако позже Quality Team повторно наткнулась на этот глюк. Дело было в том, что модель анимации двери была взята с другого уровня. Поэтому на стене оказалась невидимая кнопка вызова лифта от той же двери, которая при ее нажатии включала триггер, доставлявший вас в upper mines. Для того чтобы баг сработал, надо было нажать кнопку use, находясь в этом углу. Разработчики удивились тому, что этот баг вообще был найден. Представьте себе то, как тестеры бегают по уровням и всюду беспричинно жмут use.
- game concept art 38 иллюстрирует заправочную станцию Billy Bob-а, путешествие на которую хотели вставить перед cryo-уровнями. По пути туда разработчики хотели также включить полет по большому пространству с отстрелом других космических кораблей. Нехватка времени не позволила сделать все это;
- черно-белый дизайн cryo-комнаты и пирамид был навеян Звездными Войнами и Дартом Вэйдером. Звук дыхания, вид маски на заключенных.
- в cryo-комнате компьютер постоянно сообщает вам день недели. Первоначально разработчики хотели добавить в неделю восьмой день (названный eughtday или как-нибудь еще), так как дело происходит не на Земле. Позже от этой идеи беспричинно отказались.
- не всем становится понятно, что ошибка, сбой в cryo-комнате происходит из-за Риддика. Взрыв в тюрьме двойного режима заполонил ее инопланетянами, по этой причине заключенных перенесли в cryo-камеры и перезаполнили тюрьму тройного режима, что вызвало путаницу в порядке прохождения тренировок заключенными между сном;
- один из последних комментариев рассказывает о нелегкой судьбе человека, ответственного за работу с motion capture, которому пришлось самостоятельно бегать и прыгать, чтобы отснять материал для финального прыжка Риддика с платформы на корабль. Этот человек так же разоряется, что самый болезненный для него момент приземления был порезан на монтаже. А все из-за того, что во время первоначальной motion capture сессии решение, сделать конец игры такой, еще не было принято.


#7 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2009 - 08:31

Похоже, кроме меня никого не интересует недавно (на прошлой неделе) вышедший римейк этой игры — The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.

Куча ссылок на видеоролики на Game Trailers, включая превью/ревью, в качестве на любой вкус.

И до кучи видео сравнение графики 2004 и 2009 года от IGN (вес — 95 метров).

Это сообщение отредактировано Ken - 12 апреля 2009 | 10:32


#8 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 15 Апрель 2009 - 16:13

Шикарный видеоролик о том, как через энергетическое поле камеры Риддик смотрит на заключенного как на гавно. Чувствуется, что Starbreeze продолжает жечь в духе оригинала.

Не представляю, что сделают с этим номером локализаторы и цензура : (


#9 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 15 Апрель 2009 - 18:31

Анимация потрясающая.


#10 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 22 Апрель 2009 - 19:54

QUOTE
Компания «Акелла» спешит порадовать всех поклонников качественных экшенов сенсационной новостью и сообщить, что она выпустит на территории России издание «The Chronicles of Riddick Gold», содержащее как оригинальную игру «The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay», так и появившуюся за рубежом буквально на днях «Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena»...

Из дальнейшего текста так и не становится понятно, речь идет о трех играх в одной коробке (оригинал + римейк + аддон), или о двух играх в одной коробке, потому что Dark Athena зарубежом уже включает в себя римейк оригинала.

Карточка игры на сайте Акеллы.


#11 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 22 Апрель 2009 - 21:22

Не совсем в тему, но всё же:
считаю Риддика новым Конаном.
Которого, по ряду причин, недооценили — и очень сильно.
"Хроники Риддика" — лучшее, что вышло в жанре "фантастики" за последние лет десять, если не больше (можно сузить до "космооперы").
Игра — лучшее, что случилось с игровой индустрией со времён Deus Ex.
имхо.

Это сообщение отредактировано v for - 22 апреля 2009 | 22:23


#12 Crevan

Crevan

    Добрая душа с БФГ

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 486 сообщений

Отправлено 22 Апрель 2009 - 21:25

Так Dark Athena — это римейк Butcher Bay или еще что-то сверх того? И что римейкнуто, одна графика или еще что-то?


#13 Champer

Champer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 74 сообщений

Отправлено 22 Апрель 2009 - 22:16

2v for, если вы про фильм, то считаю его глубоко вторичным, хотя и эффектным.
Если про игру... то же самое. Очень добротно, красиво и интересно, но не оригинально как-то. Эту вселенную не хочется изучать, писать по ней энциклопедии... Ну вы поняли.
А Deus Ex оригинален, "двух таких нет как он".

Первую часть прошел два раза, вторую не сильно ждал. Однако, после просмотра выложенного выше ролика с заключенным, сильно захотелось сыграть))


#14 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 23 Апрель 2009 - 14:53

QUOTE (Crevan)
Так Dark Athena — это римейк Butcher Bay или еще что-то сверх того?

Это игра, в начальном меню которой можно выбрать "первый" эпизод — римейк Escape From Butcher Bay (старая анимация и озвучка, но улучшенная графика) и "второй" эпизод — Assault on Dark Athena (короче оригинала раза в два-три, но все полностью новое).

На форуме Акеллы задали вопрос:
QUOTE
Q: ...будете ли вы, если правда, настолько благоразумны, чтобы не озвучивать игру?
A: Такс, по поводу озвучки: Риддик — субтитры... Релиз Риддика запланирован на Июнь 2009

Ура, товарищи!

QUOTE (Champer)
А Deus Ex оригинален, "двух таких нет как он".

Escape From Butcher Bay в компьютерных играх — лучшее, что когда либо было сделано по кинолицензии. Что автоматически приравнивается к "двух таких нет как он".

Это сообщение отредактировано Ken - 23 апреля 2009 | 16:05


#15 Champer

Champer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 74 сообщений

Отправлено 23 Апрель 2009 - 17:09

QUOTE

Escape From Butcher Bay в компьютерных играх — лучшее, что когда либо было сделано по кинолицензии. Что автоматически приравнивается к "двух таких нет как он".


Тут я полностью согласен.
Если не брать в расчет некоторые игры по Star Wars.)


#16 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 26 Апрель 2009 - 15:56

QUOTE
Если не брать в расчет некоторые игры по Star Wars.)

А мне кажется, что там нет столь адекватных фильму игр. Вон, даже в Jedi Outcast не смогли Марка Хаммила притащить на озвучку, вместо него Люка Скайуокера озвучивал кто-то другой. А тут Вин Дизель/Риддик собственной персоной в истории здорово расширяющей вселенную...

Короче, похоже Акелла решила продолжить практику продажи одного и того же по несколько раз (вспоминаю историю с Test Drive Unlimited Gold). Вот что творится у них на сайте с Хрониками Риддика.

1) Хроники Риддика: Escape from the Butcher Bay. Судя по системным требованиям — это оригинал 2004 года. Вот здесь она стоит 390 руб. Но, прикиньте, по обоим ссылкам пишут, что это все же римейк 8-( а в системных требованиях 2004 год, иоп.
2) Хроники Риддика: Assault on Dark Athena. При чем из описания будто бы вытекает, что римейка оригинала тут нет (потому что см. пункт 1). Есть только сиквел, который не пойми каким образом от него отрезан. Там же на энджине — 420 рублей.
3) The Chronicles of Riddick Gold. Ну и ГОЛД, на обложке которого, если верить скриншоту, написано, что это две игры в одной. При чем доконца не понятно, какие две игры. Оригинал + (римейк + сиквел, как на Западе). Или римейк + сиквел, как на Западе. Цена там же — 550 руб.

P.S: работнички Акеллы много курят, да. Таким дай волю, будут игры по уровнево продавать. А на обложку залимонивать креативы:
"Gold: все уровни вашей любимой игры на одном DVD!!!"

Это сообщение отредактировано Ken - 26 апреля 2009 | 17:09


#17 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 30 Апрель 2009 - 19:26

Оно вышло. Каким-то чудом Акелла действительно разбила одну игру на две половинки. Так что всем брать GOLD, где все должно быть включено.


#18 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 30 Апрель 2009 - 19:44

Мне больше интересно, когда кряк будет. А то я уже два фейка скачал, один из них с вирусом.


#19 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 03 Май 2009 - 07:44

Некоторые игроки, потратившиеся на локализацию, отмечают, что ключики от нее отлично подходят к скачанному пиратскому образу зарубежной лицензии. Отсюда можно сделать два вывода:

1) если Акелла обманула вас, и вы из-за ее идиотизма с тремя релизами купили половинку Хронник Риддика, думая, что в ней найдете обе части. Качайте пиратку, юзайте ключ от локализации, мстите локализатору за то, что ввел вас в заблуждение;

2) если вы уже скачали пиратку, и потеряли надежду на то, что ее когда-нибудь взломают, покупайте самый дешевый вариант лицензии (римейк оригинала) и юзайте ключ от нее на пиратке.

P.S: хотя что-то мне подсказывает, что второму совету никто не последует : ) все будут тупо ждать. Эта страна непобедима! (с)

Тем временем, некая команда [ENPY] выложила альтернативный перевод, без цензуры, в отличие от сабов Акеллы. Благо, весит копейки — меньше метра.

Однако, при установке его на версию от Акеллы (только GOLD) рекомендуется все же (на всякий случай) дозалить 70 метровый англофикатор, чтобы вернуть в игру возможность переключения между субтитрами разных языков. Короче, все те файлы, которые Акелла отрезала от игры.


#20 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 04 Май 2009 - 17:51

Кряк вышел. Ссылок не даю :) Гуглите сами, автор: Darkc0der.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru