Неплохое начало для игры о побеге из тюряги, из которой никто еще не cбежал? Хотя на самом деле первое, что должно говорить вам о качестве этого продукта - это стильное лого разработчика. Клетка - амеба со злобной улыбкой, наносящая удар изнутри, когда организм его совсем не ждет. Таковой ли будет игра? Таковой...
Амбиентная музыка, меню ввиде куба (смотрели X-men, скрестите в воображении кубик Рубика и объемную карту мутантов на их корабле, уверяю вас результат будет хуже Предвкушение брутальности. Подсознательно и совсем неуместно вспоминается Planescape Torment.
История о побеге с тюрьмы начинается, как это и понятно, с приезда в нее (точнее с прилета). Но не дайте себя обмануть. Побег произошедший в первые же минуты геймплея является лишь размышлениями на тему главного героя, пока корабль входит в плотные слои атмосферы. Таким образом разработчикам удалось завернуть нас в тренировку без препарирования сюжетной линии.
Тренировка шокирует:
- вы подходите к охраннику сзади (какая оплошность, стоять спиной к Риддику, тоже самое, что поднять мыло в душевой) и голыми руками сдавливаете ему шею. Не надо было наезжать на соседнего заключенного. Частые нажатия на кнопку use выдавливают из горла жертвы последний стон. Всё - перед вами труп.
- вы сидите в темноте, вы видите приближающегося охранника. Он подходит совсем близко. В вашей голове бьет кровь (так реализован режим "скрытного проникновения"), фокус концентрируется где-то вдали, вокруг экрана крутятся вены глазного яблока, голубой фильтр, холод. Вы выбегаете ему навстречу, он успевает среагировать, взводит оружие. В другой игре вы бы уже были на том свете, но не здесь. Риддик перехватывает дробовик рукой, упирает ствол в подбородок и жмет на спуск. Кровища. От такой тренировки испытываешь ощущение, будто ты Джэйсон Борн, удивленный своими забытыми под действием амнезии способностями.
Rise and shine Riddick...
И тут эта фраза, мы все-таки просыпаемся в том же самом корабле.
Нас конвоируют на встречу "делегации", и мы как во всех голливудских фильмах о буднях местных зеков сразу же встречаемся лицом к лицу с "управляющим" зоны. Это начало пути. Пути, в котором каждый пройденный сантиметр будет пропитан обманом, грязью, вывихнутыми костями, выбитыми челюстями, кровью и мраком. Ты понимаешь, что тебя уже не отпустит.
- вырезано, автору не удалось красочно расказать о быте заключенных -
В дальнейшем Starbreez studios удастся удержать планку и добиться такого погружения в игру, что, кажется, невозможно найти человека, который бы остался равнодушным к этой игре. Пусть он даже трижды противник Дизеля и всех фильмов с его участием. И почему здесь еще не было создано этой темы?
Какая филигранная работа с ингредиентами. Вид от первого лица роднит вас с главным героем - типичный ход 3D action. Вид от третьего лица во время специфических операций (открыть люк, пролезть по лестнице, пополнить здоровье от стационарной аптечки), который потрясает вас реалистичностью отображения Дизеля, особенно после получения очков. Да, да, глаза графически не удались, а кому они когда-либо удавались? Чумовые встряски камеры при получении всяческих ударов в морду, а особенно ударов дубинкой в живот. Даже автоматная очередь отбрасывает вас на несколько виртуальных метров, порой заставляя прибегнуть к quickload. Постоянное напоминание о Thief 3 (лень уточнять, какая из игр вышла первой) в виде торчащих внизу ног и всюду маячащей собственной тени. Неплохая физика тел в духе серии Hitman. Я даже удивился самому себе, что отсутствие Havok 2.0, который уже подсознательно залез в кору мозга, никак не сказалось на восприятии игры. Грамотная работа с шейдерами. Как я уже говорил в теме о Doom 3, и шейдеры и бамп - круче, чем просто шейдеры. TCoR - лишнее тому подтверждение.
- вырезано, и как почти в каждом обзоре TcOR расказывается о рукопашной -
Помимо этого, игра постоянно удивляет вас дизайном, локациями, а не полигонами (геометрически обделенные объекты и стены облагорожены высококачественными текстурами и бамп-мэппингом.), и появлением новых монстров и оружия, как, например, продукты от id. А ведь здесь тоже полно подводных камней. Игровой процесс построен на плавном перетекании action в stealth и обратно. А это откладывает свой отпечаток на внутренний дизайн локаций и попутно оправдывает небольшой арсенал оружия. Размещение тайных ходов, расположение лампочек, теней - все сделано грамотно и со вкусом, в духе Deus Ex и Thief. Пожалуй единственный минус, который явно замозолил мне глаза - надпись "Башня 19" со стрелкой - указателем, оставленная, скорее Джаггером Вэлэнсом и помечающая обходной путь через вентиляцию, находилась прямо под носом у разгуливающей охраны. Ну кто-нибудь из них должен был подойти с тряпочкой и стереть?
- вырезано, так как почти везде рассказывается об особенностях Director's Cut версии -
Посмотрите хотя бы на тюремный блок 17-ой башни, который напоминает длинный тоннель с распиханными словно сотами по его стенам контейнерами с заключенными. Рука-манипулятор постоянно занята тем, что сортирует эти контейнеры, увозит старые, привозит новые. А что дизайнеры? Взгляните на экстра-контент с первоначальным дизайном этого уровня, и вы заметите, что в последний момент разрабы развернули тоннель вертикально, добавив брутальности этому чертовому месту. А охране такой ход позволил сбрасывать вниз неаккуратных заключенных, рискнувших подойти к краю и заглянуть в бездну этого адского места. Неудивительно, что шум манипулятора не умолкает ни на секунду. Я еще не упомянул, что прогулочными площадками там являются открывающиеся вниз створки крышек контейнеров? Вы всё поняли?
Потрясающий контраст между мрачностью наблюдается на обратной стороне Butcher Bay - офисные уровни с отделкой под дерево, многоэтажные люстры, красиво гаснущие от попадания туррели <спойлер>, вылетающий из под ног <спойлер> паркет. Разрушение давно не было таким забавным и приносящим удовольствие. Невольно думаешь, и тут шикуют на урезании бюджета заключенным. Да даже уровень с "гостинками" (а как еще эти комнатушки можно назвать?) обслуживающего персонала и охранников не столь эффектен. От ненависти еще больше хочется превратить все вокруг в горы мусора.
Да что там говорить, все сделано мастерски, без глупого копирования мест, расставления скриптов и нападений врага со спины. Пару раз встречается банальный респаун монстров, но слегка неуместен он лишь в первом из двух случаев. Интеллект врага в целом неплох, и с точки зрения стелса, и с точки зрения экшена. А как они слепят фонариком в лицо? А как они выкатываются из-за угла? кстати, мы тоже так умеем. А как они перемещаются под градом пуль <спойлер>? А как они...
- вырезано, спойлеры, связанные с окончанием игры -
Удачный показатель - во время игры я ни разу не вспомнил о разработчиках. Вру, конечно же, о них вспоминаешь каждый раз, как подбираешь очередную пачку сигарет с экстра-контентом. Но все равно выходит как с правительством, если ты не думаешь о нем, значит оно работает. Игра удалась, мир реален. Наверное, это самый впечатляющий порт с XBox и экрана Голливуда.
- вырезано, автор переходит на совсем уж истерические эмоции -
P.S: не могу решить, кого поставить в своей системе ценностей выше, Half-life 2 или TcoR. А кому какое дело?
Это сообщение отредактировано Ken - 26 марта 2006 | 08:07