Перейти к содержимому


Фотография

The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#21 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Май 2009 - 09:09

Тонкая настройка графики. Обещают, что после включения некоторых опций игры выглядит лучше чем на консолях.

ПРИМЕЧАНИЕ: я игру поставил на XP для всех пользователей, хотя это может ни на что не влиять, и у меня сохранения лежали отдельно от файла конфига:

c:\Documents and Settings\[имя профиля]\Application Data\Atari\The Chronicles of Riddick — Assault on Dark Athena\SaveGames\[имя профиля]\ — лежат все сохранения и список профилей игры

c:\Documents and Settings\[имя профиля]\Local Settings\Application Data\Atari\The Chronicles of Riddick — Assault on Dark Athena\ — только конфиг Environment.cfg


#22 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 10 Май 2009 - 22:25

AG-рецензия на Assault on Dark Athena (70%).


#23 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 08 Август 2009 - 18:06

Разработчикам Starbreeze Studios надо срочно вбить в голову гвоздь. На шляпке которого написать: "Чтож вы, скоты, с собственной концепцией сделали?"

Сначала я даже подумал, что поддался на провокацию рецензии Nomad-а и начал превращать игру из стелса в шутер собственноручно. Однако прохождение "Темной Афины" на максимальном уровне сложности подтвердило все им сказанное. Разработчики, особенно во второй части аддона, когда нам приходится гулять по планете, а не по темным коридорам космического корабля, напрочь убили весь стелс. Но обо всем по порядку.

Во-первых, в сравнении с оригиналом, они добавили в игру мест, где на игрока нападают пять — шесть противников сразу. Это заставляет переходить на оружие, а учитывая систему прицеливания в игре, Риддик сразу же превращается в говно-шутер. И никаким другим способом, кроме читерного выглядывания из-за ящика, и стрельбы куда-то в пустоту, или в направлении светящих в лоб фонариков (то есть не прицельно), подобные места не пройти. Ситуация усугубляется невнятными прицелами (круг, перекрестие, лазерная точка).

Во-вторых, они сделали врагов слишком чувствительными к шуму. Это приводит к тому, что становится почти невозможным обезвредить одного из врагов, когда оба стоят к тебе спиной. По-началу это не сильно мешает, ведь одного из бойцов-клонов можно использовать как живой щит. Однако, ближе к финалу клонов становится меньше, живых солдат больше, а с ними такой финт не срабатывает. Интеллект врагов вообще творит странные вещи, стоит устроить шум, как противник тут же расчехляет фонарик и бежит не туда, где шум был устроен, а туда, где схоронился игрок. Отличный такой стелс получается. Например, в игре даже есть такое место, где карабкание по лестнице на балкон, патрулируемый в темноте двумя охранниками, приводит к тому, что на тебя обязательно направляют фонарик и открывают огонь.

В-третьих, они сделали ужасно большое количество мест, где невозможно уничтожить все источники освещения. Да, в оригинале таких мест тоже было не мало. Но все же большинство из них проходилось в рукопашную. А там, где гуляли вооруженные ребята, можно было переодеться в костюм охранника/работника и расхаживать у всех на виду.

В-четвертых, если играть подряд "побег с бухты" и "афину", найдется огромное количество мест, где дизайнеры уровней натурально облажались, не добавив обход врагов по вентиляции, подвесной лестнице и т.д... — многовариантность путей прохождения, исключая тем самым зрелищный стелс, присущий оригинальной игре. Разница в мышлении дизайнеров действительно чувствуется.

В-пятых, во второй половине аддона, на планете, нам не дают в руки спасительный электрошокер, и даже те немногочисленные уничтожаемые источники света, что там есть, приходится расстреливать, прикладом то не дотянуться. А шум стрельбы сразу же вызывает тревогу у противника, делая частичное погружение уровня в темноту бессмысленной затеей.

В-шестых, они переборщили с шейдерными эффектами и контрастностью картинки. Что привело к тому, что в темноте игрок с трудом разбирает происходящее вдали, если включает ночное видение Риддика. В итоге, оно приносит пользу только на близких дистанциях. И вообще больше идет во вред. А модная нынче расфокусировка изображения (явный перехват эстафеты у bloom-а) затрудняет пикирование с подвесных лестниц на головы врагов. Под ногами то ничего не видно — сплошной блюр.

Седьмая и одна из самых жутких ошибок на фоне всего этого — редко расставленные чекпоинты. Без читов с присваиванием автосейву отдельной кнопки в "Dark Athena" практически невозможно играть. Игра не прощает никаких ошибок. Стационарные туррели — паучки, сносящие сразу же несколько клеток жизней, если вы не заметили их своевременно, напичканы по уровням так часто, что натурально доводят до истерик. Даже F.E.A.R.2 на максимальном уровне сложности кажется легче, именно благодаря грамотной расстановке чекпоинтов в нем.

Радует только то, что хотя бы римейк не удалось окончательно испортить отсутствием квиксейва и измененной графической составляющей (с точки зрения физики, трупы стали себя очень жутко вести, да и движения всех лифтов в игре какие-то дерганные). Хотя оригинал все равно производил лучшее впечатление.

Это сообщение отредактировано Ken - 8 августа 2009 | 19:39


#24 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2011 - 18:13

Порулил в давно валявшийся Gold.
Довольно мило, но ОЧЕНЬ линейно и низка на мой вкус интерактивность окружения, в сравнении с прочими доисторическими фёст пёрсон стелсами.
Но это и так все знают.
У меня вопрос по вселенной персонажа.
Какого хрена он там всем сдался? Престижность заведения в котором он сидит повышается? Вики я читал.


#25 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2011 - 04:36

Месяц назад пересмотрел оба фильма про Риддика, а потом прошел GOLD.

Не понравилось. И фильмы не понравились, и игра...



#26 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 16 Март 2012 - 22:33

Прошел Butcher Bay недавно, игру пропустил в свое время, хотя фильмы понравились и смотрел их несколько раз. Первая игра где увидел две знаменитости сразу (Vin Diesel и Xzibit). Почувствовал, что игру делали для себя, как будто Вин сам ее спонсировал/создавал для потомков. Настолько все качественно сделано для своего времени... Многие элементы боевки не прихватили даже нынешние хиты, такие как DE:HR, а жаль. Больше всего конечно порадовала шутерная часть, сейчас она смотрится хардкорно и веет настальгией времен Quake, нынешнее поколение врядли заценит растрел могущественного Ридика за пару секунд, если не владеть более-менее мышкой.

P.S. Съемки третьего Риддика продолжаются вместе с героиней из Battle Star Galactica, Katee Sackhoff




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru