Перейти к содержимому


Фотография

Fallout2: PNP Mod (рабочее название)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 64

#1 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 11:36

TeamX
Fallout2: PNP Mod (рабочее название)
"Настолка на движке Fallout2"

Сайт команды TeamX
Страничка проекта
Концепт-документ
Список задач

Впервые идея подобного мода была высказана в 2002 году в одноимённой теме на форуме TeamX. С тех пор многое изменилось, многое было пересмотрено и переосмыслено, но главная мысль осталась неизменной: сделать не просто мод, а предложить новую концепцию модостроения для Fallout2.
Ни для кого не секрет, что подавляющее большинство масштабных модов не доживает даже до альфы. Маленькие же моды разрозненны, делаются под разные версии игры и иногда даже противоречат друг другу. Часть из них, правда, можно совместить. Довольно успешные попытки в этом направлении предпринимает, например, MIB88 с его Megamod'ом. Тем не менее, моды эти в основном лишь слегка оживляют игру, не привнося в неё ничего принципиально нового с точки зрения событий и сюжета. Есть, правда, ещё адд-он Alternative Life от Mynah'а, который не меняет, а именно дополняет и расширяет. Но и тут не обходится без "но": чтобы увидеть новое приходится в сотый раз наблюдать старое.
Всё это натолкнуло нас на мысль о модульном проекте. Представьте себе некий город - Хармонт. Этакий Хаб или даже Сигил. Город возможностей, из которого во все стороны ведут десятки и сотни путей. Город без закона, но и без хаоса, без добра, но и без зла. И в этот город приходит наш главный герой, в поисках тех самых "возможностей". В поисках Приключений, каждое из которых - отдельная история, со своим началом, концом и моральными аспектами. Остаётся лишь "обставить" всё это старыми-добрыми фолловскими декорациями.
Модули-приключения - это отдельные независимые локации. Маленькие моды, делать которые намного проще и быстрее, чем большой сложный мод.
Вот такие рассуждения. Окончательно эта идея оформилась не так давно, в 2006 году. Концепт-документ мода можно почитать здесь. А здесь находится примерный список задач. К настоящему моменту существует и дизайн-документ, но он является закрытым, дабы не разглашать все секреты раньше времени и не лишать игроков удовольствия от игры.
Нашей ближайшей целью является создание базы мода: "центра" (города Хармонта) и первого, "вступительно-ознакомительного", модуля. Всё остальное - потом, дабы не усложнять задачу. Для этой цели нам требуются:
* программисты-исследователи - для исследования оставшихся "тёмных пятен" в структуре сейв-файлов и написания сейв-патчера;
* дизайнеры-оружейники - для создания новой оружейной линейки;
* картографы - для создания карт;
* художники - для создания карты мира, изображений новых предметов (в частности, оружия) и объектов окружения;
* сюжетники - для создания сюжетов, персонажей и написания диалогов;
* скриптеры - для заскриптовки всего того, что задумали сюжетники.
Наличие опыта приветствуется, но обязательным условием не является. Например, если вы знакомы с общими принципами программирования, то изучить скриптовый язык Fallout для вас не составит труда. Было бы желание. Документация и более опытные товарищи помогут. Свои предложения направляйте мне: wasteland_ghost AT mail DOT ru. Если вы художник или картограф, к письму желательно прикрепить образцы своих работ на тему Fallout. Если сюжетник - небольшой рассказ на тему "один день из жизни главного героя", составленный на основе концепт-документа.
На всякий случай напоминаю, что вся работа у нас делается "безвозмездно, то есть даром".
Комментарии и предложения приветствуются.


#2 Speaker

Speaker

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 16:40

Мир меняется, жизнь идет, никогда не думал, что теамх когда-нибудь начнут такого рода проект, чему и очень рад. Могу предложить посильную помощь "сюжетника".
P.S. Ждите письма)

Это сообщение отредактировано Speaker - 19 января 2007 | 16:43


#3 Mad fred

Mad fred

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 91 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 17:30

Из концепт-документа:
QUOTE
Он мечтает устроиться на работу в “Гильдию Наёмников” – богатую и знаменитую организацию, предоставляющую свои услуги по всему Техасу. Первой его целью будет показать себя. Как только он сумеет пробиться в Гильдию, перед ним откроется море ошеломляющих возможностей. Выполняя задания Гильдии он сможет повысить свой рейтинг и известность в среде наёмников и получить доступ к новым товарам и услугам. Он сможет нанимать себе в помощь других наёмников и сам наниматься к ним для выполнения заданий.


Эти слова напомнили мне об FT: BoS


#4 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 19:38

QUOTE
Эти слова напомнили мне об FT: BoS

В каком-то смысле. Для создания общей базы, основы для подключения модулей, нужна была некая организация. Конечно, можно просто поместить посреди пустыни доску объявлений :). Но это не интересно. А Гильдия Наёмников показалась неплохим вариантом: нет привязки "добро"/"зло", можно партийцев вписать в игру вполне нормально и тэ дэ и тэ пэ. Мод не претендует ни на Ф3, ни на Ф1.5/2.5 :). Просто попытка внести в Fallout2 новую для него концепцию модульности.


#5 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 20:02

Мне кажется, что можно было бы придумать что-нибудь пооригинальнее Гильдии Наемников. Это один из самых неинтересных и простых (если не примитивных) штампов современных crpg. Не говоря уж о том, что, на мой взгляд, не очень хорошо вписывается в оригинальный сеттинг первых двух частей Fallout и, действительно, вызывает не лучшие ассоциации с FT:BoS. Вообще словечко Гильдия С Большой Буквы уже порядком поддостало за последние десять лет развития компьютерных игр. Можно бы хотя бы формулировку другую присовокупить...
Не обязательно же в конце концов декларировать условную организацию, вокруг которой вешаются модули, как организацию и сюжетно.


#6 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 20:33

Рассматривалось несколько вариантов, и вариант с Гильдией был признан лучшим. Конечно, можно было бы придумать и что-ибудь поинтересней, если бы у нас был свой движок или исходники фоловского. Но не все так просто. Повторюсь - при существующих технических огранияениях это наилучший вариант.
Что касается соответствия сеттингу, действительно , мод делает небольшой шажок в сторону. А по-вашему, нужно было в сотый раз крутить шарманку про убежище, Чуза и Двеллера?


#7 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 21:12

В сотый раз крутится шарманка с централизованной Гильдией, служащей равнодушным автоматом по выдаче заданий. Чудовищно условная конструкция. А шарманка про убежища, Двеллера и Чузена пока крутилась только два раза, и оба - более чем успешно. имхо


#8 Strongholder

Strongholder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 64 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 22:23

А не смущает, что в Фоле в 1000ный раз крутится шарманка про ядерную войну и почти-что-апокалипсис? В 10000ный раз крутится шарманка про главного Героя который всех-всех-всех спасает?
А вот вы, Algeron, музыку слушаете? Вас не раздражает, что при написании большей её части по милионному разу "крутится шарманка" хорошо-темперированного строя? Или вы сторонник цзен-гитары и всё такое?
Концепция была принята наиболее оптимальная с различных точек зрения. Некий центр нужен, без этого теряется вся суть модификации.
Назвать его по-другому? От этого не изменится ровным счётом ничего. Сделать что-то в духе доски объявлений? Нереально скучно. Попытаться разнообразить процесс получения заданий? Теряется универсальнось, и опять же, суть мода.
Рассуждать на тему недостатков основной канвы смысла нет. Её менять никто не будет.
Работа уже начата и говорить: "А давайте вместо этого сделаем Фол2,5!" имхо бесполезно. По крайней мере здесь.

Это сообщение отредактировано Strongholder - 19 января 2007 | 22:24


#9 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 19 Январь 2007 - 22:54

Да я в общем никого "фол 2.5" делать не призываю, нафик он мне дался... Тут написали - комментарии и предложения приветствуется. Я и поверил...


#10 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 07:03

QUOTE
Тут написали - комментарии и предложения приветствуется. Я и поверил...

"Пропа-ала... Мальвина..." Плюнь ты на эту готичнось ;) Всё-таки как-то позитивней надо быть.
Действительно, концепцию Центра никто менять не будет. Но Центр в моде выплняет чисто утилитарную функцию. Если угодно, это "автомат по выдаче заданий". Но раскрашенный, припудренный и со своим антуражем (как внутренности автомата с кока-колой ;))
А все интересное будет в модулях. А на них никаких ограничений не налагается. Только здравый смысл.


#11 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 07:56

Я просто не понимаю, если честно, в чем заключается сакральная необходимость этого центра. Почему источником сюжетной линии каждого следующего блока не может быть новый "центр", новая организация или персонаж? Пусть даже и с этим модулем добавленный. Беда этого квестового автомата не в том, что он есть, хрен бы с ним, а в том, что с ним после его введения ничего не поделать. Как заявлен он некоей "организацией без привязки к добру/злу" так ею по идее и останется при любом раскладе. Очень это имхо не вписывается в привычную вольницу Fallout.


#12 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 08:16

Технические причины. Жизнь диктует свои законы ;) По-другому никак.
В подробности "технических причин" вдаваться не буду.


#13 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 08:25

Ну так сразу и надо было сказать. А то - шарманка хорошо темперированного клавира...


#14 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 13:34

Под комментариями и предложениями понимаются мотивированные комментарии и предложения, а не крики "это плохо, потому что это плохо". Все сюжеты вообще вторичны. Из последних нетривиальных игрушек я лично могу вспомнить только "Мор. Утопия." Всё остальное -- клоны БГ и ПСТ :).

Причины, конечно, не только технические, но и сюжетные. Какая-то организация всё равно нужна. Иначе как связать между собой модули? Делать БОС? Это будет FT. Анклав -- будет анти-FT :). Наёмники -- это нечто нейтральное. Главная проблема в том, что сам Хармонт получается статичным. Его нельзя разнообразить в силу технических причин. Это, конечно, сильно уменьшает привлекательность концепции.

PS Для тех, что читал серию "Боевые роботы": Хармонт -- это Галатея ;).


#15 hasherfrog

hasherfrog

    Штатный параноик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 184 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 17:30

QUOTE
Я просто не понимаю, если честно, в чем заключается сакральная необходимость этого центра. Почему источником сюжетной линии каждого следующего блока не может быть новый "центр", новая организация или персонаж?

Потому что Вы не поняли принципа получения миссий. Я сейчас объясню два момента (как я всё понял, а меня поправят, если что). Отвечу на "почему" и параллельно постараюсь объяснить своё видение проекта.

Главное-интересное. Термин ПнП обыгрывается дважды. Это Pen&Paper и Plug&Play.

1. Pen&Paper. У игрока есть персонаж, расписанный на бумажке. Когда несколько игроков (под руководством DM) проходят квест, характеристики (опыт) персонажей изменяются. В следующей игре персонажи уже несколько другие. В предлагаемой игре мы имеем тоже самое.

Одна миссия (на самом деле - один мод; сам мод может давать несколько миссий-квестов) в предлагаемой игре - это одна такая "партия", в течении которого персонаж игрока будет "расти и развиваться". Сами партии являются независимыми друг от друга. События партии А не могут влиять на сюжет партий Б и С (ДМ может учитывать подобное влияние для одних и тех же "своих" игроков, но что тогда делать с новичками, которые "не в курсе"?).

В предполагаемой игре всё тоже самое. Вы поставили моды А и Б, но не поставили мод С. Ну вот не хотите. И что получается? Подумаем.

Где находится персонаж игрока DnD, когда не проходит очередная партия-игра? Ну где-то там... Бродит типа... В начале партии DM "собирает" игроков в какой-то точке, откуда они идут в квест. DM выступает в роли бога, если угодно; иначе как быть-то? А что в предлагаемой игре? Кто там будет богом-то?

Если начало миссии мода Б находится в локации мода С, которого у Вас и нету, то что?.. Вот и возникает проблема стартовой позиции. Одна партия в предлагаемой (в данной теме) игре - это один квест (если угодно, миссия). Где она начинается-выдаётся-объясняется? В ключевой точке, имеющейся в игре вообще без модов.

В баре, космопорте, но не в каком-то "новом центре".

2. Plug&Play. Но, собственно, внимательный человек уже понял... Причина техническая, и я только что её описал; см. выше. Игрок не должен коллекционировать всякие мутные недоделанные моды, чтобы сыграть в один, именно один, его интересующий.

Мод, вход в который предоставляется на основе данных и событий неких пройденных локаций других модов - он может быть. Но успехом пользоваться не будет. Человек должен "воткнуть" - и "играть". А не парится два часа в интернете, выискивая следы непонятно какого качества поделки.

***

Вообще, идея очень хорошая и она... как бы это... закономерная. В какой-то момент все программисты (разработчики и т.п.) приходят к тому, что надо написать некий общий инструмент, позволяющий использовать энное количество других прочтых инструментов (плагинов, расширений, etc). Эти инструменты пишутся на основе готовых шаблонов (которые в свою очередь часто как основу используют некую "рыбу", генерируемую некими универсальным инструментом-wizard'ом).

Круто. Я бы пошёл в такую команду, будь я помоложе.


#16 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 18:04

QUOTE
Под комментариями и предложениями понимаются мотивированные комментарии и предложения, а не крики "это плохо, потому что это плохо".

Вообще, конечно, мое неприятие идеи - и есть мотивировка :)
QUOTE
Все сюжеты вообще вторичны. Из последних нетривиальных игрушек я лично могу вспомнить только "Мор. Утопия."

Весьма, надо сказать, сомнительное утверждение. Уж не говоря о том, что с этой точки зрения сюжет "Мора" ничем не новее всех прочих, которые вторичны. Способ его развития и подачи - да, но не сам сюжет.
QUOTE
Причины, конечно, не только технические, но и сюжетные. Какая-то организация всё равно нужна. Иначе как связать между собой модули?

Ну, воообще, кочечно, мне кажется - как угодно. Все равно фактически - это добавление новых квестов, выдаваемых персонажами (жителями Хармонта) посредством новых диалогов. Ну, это если примитивно, понятно, что давать можно как угодно и что угодно. Просто Гильдия означает, что диалоги с каждым новым модулем будут вешаться на одного и того же персонажа (группу персонажей) и сюжетно будут обусловлены примерно одинаково. Я действительно не понимаю (впрочем, не отрицаю возможности), какие могут быть ограничения, мешающие вешать новую сюжетную линию каждый раз на других персонажей, вынося за рамки одной организации. По-моему значительно интереснее и разнообразнее. С точки зрения сюжета - такая структура, как Гильдия Наемников все равно подразумевает некоторую несвязанность событий (понятно, что для того, чтобы дать возможность выбирать модули). По сути, я так подозреваю, что связь одна - получение работы и денег за её выполнение. Так почему, раз нет единой долгой линии генерального сюжета, эта функция не может кочевать по всему городу?
QUOTE
Делать БОС? Это будет FT. Анклав -- будет анти-FT

Почему? Чтобы это был FT - надо делать тактику. Да ещё и фиговенькую
Принадлежность тут определяется геймплеем, а не основой сюжета, имхо.

hasherfrog, мой "настольный" опыт не слишком велик, но, откровенно говоря, по моим наблюдениям модули там как-то обходятся без одного и того же места/организации по выдаче квестов партии. Сколько я понимаю - подразумевается наличие города. Видимо, не маленького, статичного, принципиально не изменяющегося. Я вовсе не говорю о добавлении новых локаций для каждого нового модуля. Просто новые квесты разным персонажам в рамках одного города.

ЗЫ - кстати, вот чего я действительно не понял. Насколько возможно, пользуясь вышеозначенными обозначениями, ставить мод А и С, но не ставить В? Действительно выбирать из всех доступных приключений? Или все-таки необходимо соблюдать последовательность - в соответствии с порядком выхода модулей?


#17 Captn

Captn

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 26 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 18:37

QUOTE
почему, раз нет единой долгой линии генерального сюжета, эта функция не может кочевать по всему городу?


Не понимаю.
Читаю в описании:
"... в самом Хармонте он услышит множество слухов о разных ... местах, куда сможет отправиться, чтобы пережить очередное приключение и набраться опыта."
Далее:
"... модули делятся на три вида: задания Гильдии, слухи и случайные квесты других наёмников"
И не пойму, чем твои предложения отличаются от концепции мода.


#18 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 19:30

Тем, что зачем тогда нужна такая банальная Гильдия как всеобщий центр чего-то там :)

Это сообщение отредактировано Algeron - 20 января 2007 | 19:31


#19 Captn

Captn

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 26 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 19:38

QUOTE
зачем тогда нужна такая банальная Гильдия как всеобщий центр чего-то там


1. Возникновение такой организации в таком городе закономерно и неизбежно.
2. Возможны моды, в которых сюжет строится именно на наличии такой фирмы.
3. На всякий случай.
Достаточно аргументов? :)


#20 Algeron

Algeron

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 193 сообщений

Отправлено 20 Январь 2007 - 19:53

QUOTE
1. Возникновение такой организации в таком городе закономерно и неизбежно.

Не могу представить себе ни особую необходимость наличия подобной организации на "вольных хлебах" (если в Хармонте существует государственность - то функции охраных/защиты не должны выполнять частные структуры, если вольница - то Гильдия Наемников выглядит просто смешно), ни то, за счет чего кроме охраны караванов эта организация будет существовать. Всей северной Калифорнии не хватило для того, чтобы удовлетворить двух далеких родственников в их неуемной жажде что-то сделать, а тут целый город формируется вокруг неамников. Для чего в Пустоши может понадобиться массовый поштучный регулярный найм?
QUOTE
2. Возможны моды, в которых сюжет строится именно на наличии такой фирмы.

Ну... да. Мне кажется (и тут это прозвучало не только из моих уст, гм, выражаясь метафорически) что в fallout это выглядет несколько... примитивно, что ли?
QUOTE
3. На всякий случай.

Браво.

Аргументов достаточно.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru