Перейти к содержимому


Фотография

Fallout2: PNP Mod (рабочее название)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 64

#41 Dar

Dar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 465 сообщений

Отправлено 23 Январь 2007 - 22:52

QUOTE
Cоздание карт городов, случайных квестов, встречи и т.д.;


Можно разьяснить вашу концепцию случайных квестов и их наличее в Хармонте касательно варианту

QUOTE

ГГ приходит, тусуется там, и (каждый раз по-разному) ему кто-то про что-то рассказывает. "Кто-то" = динамичность. Автоматов нет. Результат - КАЖДЫЙ раз меняется город. Дальше объяснять про совместимость надо?

И его противоположности.

И хм, динамика может быть описана через *закон формирования* в итоге наверняка тут можно, отчудить динамику города через те же мсг. В Самоделкине были итемы, а тут НПС. Или на опыте оказалось нельзя?

Гильдия Наемников именно потому, что художественно другая гильдия или несколько гильдий требуют гораздо больше усилий, а сама концепция вполне позволяет насоздавать этих Гильдий тьму темную, уже в самих модулях. Плюс изначальная нейтральность организации, ведь если она не нейтральна, то ее роль нужно сводить к минимуму, и делать бесполезной, как Арройо, иначе ограничения на сюжет ложаться мгновенно, например та же FT. Так? А так и организация полноценная и сюжетных проблем с работой на другие организации никаких. Хотите за Девионов, хотите за Штайнеров (кто читал "Боевых Роботов") Хотите меняйте работодателя, и вас за это преследовать, не будут. Но Кодекс Чести Наемника быть должен и красивый, и поступки относительно него должны влиять на рейтинг и ранг и доверие других наемников и интерес работодателей.
Одно жаль боевой режим пошаговый, поэтому смыла в своем отряде особого нет и в боевых квестах тоже. Ждать хода долго, и скучно.


#42 Strongholder

Strongholder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 64 сообщений

Отправлено 23 Январь 2007 - 23:12

QUOTE
Можно разьяснить вашу концепцию случайных квестов и их наличее в Хармонте касательно варианту


Насколько понял фразу... Есть 3 типа заданий:
1) Обычные. Выдаются Гильдией. Обладают чётко сформулированной целью, условиями, и т.д. Новое обычное задание нельзя взять пока не выполнишь/завалишь полученное.
2) Слухи. Они выдаются за деньги и по-сути не являются заданиями Гильдии. Игрок идёт на указанную ему карту и ориентируется по-ситуации.
3) Случайные квесты. Рандомным образом появляются у наёмников в баре Гильдии. Можно оказать им посильную помощь за некоторое вознаграждение.


Dar, скажи мне это я такой тупой, или ты так сложно излагаешь? Я раза 3 перечитал и так и не понял, ты ЗА Гильдию или ПРОТИВ высказался? ;)

В любом случае, имхо тема гильдия-негильдия является пустой. Меняться этот элемент концепции не будет. Предлагаю обсуждения на эту тему расценивать как флуд. :)


#43 Dar

Dar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 465 сообщений

Отправлено 24 Январь 2007 - 00:34

Strongholder

QUOTE
Dar, скажи мне это я такой тупой, или ты так сложно излагаешь? Я раза 3 перечитал и так и не понял, ты ЗА Гильдию или ПРОТИВ высказался? ;)


Я задумался, а где противоречие между вариантами о которых был спор, не считая распределения динамику в бар с наемниками, статику в Гильдию. Ты на вопрос ответил исчерпывающе, - тут порядок.
Теперь я не вижу противоречия окончательно между вариантами.
На 90% - За. Я сложно излагаю, как правило, - это мой баг.


В большей степни за меня смущает теперь только одно, бои. Массовые бои предпологаются? Как реализовывать, если в допустим в отряде есть еще восемь НПС партийцев. А нападающих 15. И мы еще человек 15 при этом охраняем. Или подобное исключено?

Во время боя можно скриптово стопить НПС, тут вероятно 15% времени боя наверно съэкономить, и удерживать партийцев от атаки, когда они будут рваться куда не надо.

Т.е игровой процесс я наемник, и чего я буду делать, одно дело решать квесты и совсем другое воевать. На что упор? На что меня будут нанимать и насколько - это будет однообразно? Относится только к категории 1) Обычные квесты Гильдии.

1 кг флуда не смертельно, надо же понять, что геймплей из себя будет представлять :)


#44 Strongholder

Strongholder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 64 сообщений

Отправлено 24 Январь 2007 - 01:23

QUOTE
Массовые бои предпологаются?

Гы. В Гильдии нет, а остальное - пока не актуально. :)

QUOTE
Во время боя можно скриптово стопить НПС

Д-да? Я совсем ламер. Всё что я пробовал когда-то делать скриптово во время боя, у меня глючило страшно. Или я просто сейчас сам глючу. :)

QUOTE
Т.е игровой процесс я наемник, и чего я буду делать, одно дело решать квесты и совсем другое воевать. На что упор? На что меня будут нанимать и насколько - это будет однообразно? Относится только к категории 1) Обычные квесты Гильдии.


Так. Теперь понял. :) Упор на то, что наёмнику платят деньги и он выполняет то что нужно. Хоть котёнка с дерева снять, хоть деревушку какую-нибудь вырезать. Технически, мыслей о глобальных боях стиля "стенка на стенку" вроде как пока нет. Задания могут быть какие угодно, кроме того, в самих модулях могут быть отдельные квесты, никак не относящиеся к заданию Гильдии. В процессе выполнения задания может потребоваться кого-то замочить или от кого-то отбиться...
Можно провести (очень условную!) аналогию:
Гильдия - Арройо
Задание 1 - Найти ГЕКК
Задание 2 - Найти и спасти односельчан
А уж что в процессе потребуется предпринимать - это Гильдию (Арройо) не волнует. :)
Конечно задания будут не такими длинными и сложными и всё их действие в большинстве случаев будет укладываться в масштаб одного города и одного-двух часов прохождения (наверное), но некоторое понимание, надеюсь, эта аналогия внесла.


#45 Dar

Dar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 465 сообщений

Отправлено 25 Январь 2007 - 00:30

QUOTE
Хоть котёнка с дерева снять, хоть деревушку какую-нибудь вырезать.


Первое выглядит слишком неадекватно с художественной точки зрения. Второе это и есть маштабный бой.

Аналогия понятна, но корректна только частично, гильдия наемников - это все таки Гильдия, совсем другой тип организации и ряд вещей типа снять котенока, починить колодец туда художественно [b]не вписываются, в то время, как обе есть в Арройо.

Любой тип организации(гильдии) - это еще роль и стиль, наемничья доля ведь тоже роль.

Кстати гильдию можно представить, как 2-3 отряда профессионалов, куда игрок может вступить, и внутренние проблемы отряда уже допускают мелкие задачки типа "котенок". + возможность создать свой отряд.

Модули - это уже совсем другой вопрос, пока думаю обсуждать варианты их содержания не актуально.



#46 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 25 Январь 2007 - 12:43

QUOTE
Первое выглядит слишком неадекватно с художественной точки зрения. Второе это и есть маштабный бой.

Утрируешь. Между чёрным и белым цветом есть серый. Модули-задания не означают ни работу почтальоном, ни работу киллером. Задействуй фантазию ;).


#47 boomer

boomer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 25 Январь 2007 - 13:03

Это так получится почтальон-киллер?


#48 Dar

Dar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 465 сообщений

Отправлено 25 Январь 2007 - 20:13

QUOTE
Утрируешь. Между чёрным и белым цветом есть серый. Модули-задания не означают ни работу почтальоном, ни работу киллером. Задействуй фантазию ;).


Формально рассуждаю :-) , да здесь можно выделить две крайности, что я и сделал, твой ответ говорит: среднее, - тогда: сложные квесты с достойной роли задачей, но для решения, которых нужно будет решить энное количество мелких задач, энным количеством и качеством способов.
Я правильно понял?


#49 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 26 Январь 2007 - 11:26

Неа. Жуть. Ну почему вы равняетесь на WM и считаете сценаристов ТХ бездарными фанатами "киллерской почты"? Неужели вы думаете, что они не способны создать модуль с лихо закрученным сюжетом?

Тот факт, что модуль будет заданием Гильдии, не означает, что это будет задание-разборка типа "наёмники против рейдеров". Ну например. В Гильдию пришёл наниматель. Говорит: "помогите, у нас по ночам люди из деревни исчезают". Где тут почтальон-киллер? Да и кто мешает любое на первый взгляд примитивное почтовое задание превратить в увлекательный детектив? В "Сибирь" играли? ;)

Попытаюсь объяснить разницу между всеми типами заданий подробнее.
1. Задания Гильдии. Это задания с чётко выраженной проблемой. Сэ мэ пример выше.
2. Слухи. Здесь чёткой проблемы нет. Есть просто некое место, где герой ещё не был. ("Рассказал мне тут один караванщик про странную пещеру, из которой всё время какой-то вой слышится...")
3. Задания других наёмников. Вот тут в основном бои. ("Тут на одного фермера рейдеры наезжают, надо им показать где раки зимуют.")
4. Походы с караванами. Тоже бои. Маршруты разной сложности, в основном в уже открытые локации. Убить нападающих, защитить караван. Классика :).

ЗЫ Все приведённые примеры взяты "с потолка". Не надо, пожалуйста, устраивать вокруг них серьёзное обсуждение. ;)


#50 Гость_big_*

Гость_big_*
  • Гости

Отправлено 26 Январь 2007 - 12:20

QUOTE
Неужели вы думаете, что они не способны создать модуль с лихо закрученным сюжетом?

Даже у профессиональных разработчиков "лихо закрученый" получается по Черномырдину. Так что лучше не преувеличивать своиз возможностей.
QUOTE
"люди добрые, помогите, у нас по ночам люди из деревни исчезают".

Лихим сюжетом и не пахнет. Почитайте (да, чтожет это я, вы уже уже читали) концепт документы F3 Van Buren. Вот лихо закрученый сюжет. Кстати деревня, это самое банальное что можно было придумать. Я по этой причине не люблю F2 - Хакунина и Старейшину хочеться убить больше, чем спасти.
QUOTE
вы равняетесь на WM

Господи, чтобы сделать ТАКОЕ нужно очень сильно постараться.

Это сообщение отредактировано big - 26 января 2007 | 12:38


#51 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 26 Январь 2007 - 13:27

QUOTE
Лихим сюжетом и не пахнет.

Я для кого написала:
QUOTE
Все приведённые примеры взяты "с потолка". Не надо, пожалуйста, устраивать вокруг них серьёзное обсуждение.


QUOTE
Даже у профессиональных разработчиков "лихо закрученый" получается по Черномырдину. Так что лучше не преувеличивать своиз возможностей.

Ладно, срочно сворачиваем все проекты и идём в монастырь. Всё равно всё уже давно написано древними греками. :)

PS Пустопорожний базар предлагается прекратить. Рано пока делить шкуру неубитого медведя. Выйдет первый модуль, тогда и посмотрим. А разговоры по поводу априорной глупости сюжета любых модификаций ничем кроме флуда не являются.

-- edit --

Перепалка отправлена в помойку. В следующий раз буду бить по карме.

Для слепых, не умеющих читать, не знающих русский и тех кто в танке повторяю: приведённые в моём посте примеры никто не собирается реализовывать в моде. Они лишь призваны показать отдельным сомневающимся товарищам, что через Гильдию можно выдавать не только задания типа убей/принеси. Примеров "лихого сюжета" там нет. И не будет, потому что сюжеты модулей в процессе разработки никто раскрывать не собирается.


#52 Volk

Volk

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 26 Январь 2007 - 22:57

QUOTE
Перепалка отправлена в помойку. В следующий раз буду бить по карме.
А меня за что в помойку? :D
QUOTE
2Wasteland Ghost Полноценной настолки как я понимаю все равно не получится, если будет выдавать квесты один NPC, т.к. "офиицальный" mod2(Читай - второй модуль) перепишет собой все "левые" модули поствленые поверх mod1. Скрипт то заменица на тот в котором нет выдачи квестов этих модулей. Да даже если квестодателей будет 25 человек то все равно теоретически они могут закончится.
Или я чего-то недопонял?


#53 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 27 Январь 2007 - 18:04

QUOTE
Или я чего-то недопонял?

Ты чего-то недопонял. Перечитай тему. Думаешь, мы настолько глупы, что кинулись делать модульный проект, не решив проблему подключения модулей? :) К сведению -- механизм подключения уже реализован и работает. Скрипты при этом менять не нужно. "Левые" же моды на настолку вообще не поставятся. Ты себе как представляешь мод "Сестра Сулика" в рамках представленной концепции? Ессно, модули для настолки будут писаться отдельно и специально. Я давно уже не питаю никаких иллюзий по поводу "моддинга всем миром", так что реализация этих модулей опять-таки будет идти внутри ТХ. А идеи могут поступать и извне, от игроков.


#54 Volk

Volk

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 27 Январь 2007 - 19:41

Читал тему :P Я писал не левые моды а левые модули, т.е. не сестра сулика, а модуль под PNP, но не от TX а от Васи Пупкина... А то если модули можно будет тока от TX то это уже не настолка а сериал :D Изначально(В теме 2002'го) то наскока я помню это и было идеей "моддинга всем миром".

Хотя если скрипты не заменяются, т.е. как я понял все через MSG идет. То теоретически можно можно написать програмку которая будет дописивать в нем(MSG) новые квесты, без замены...

Это сообщение отредактировано Volk - 27 января 2007 | 19:48


#55 Turbojet

Turbojet

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 364 сообщений

Отправлено 27 Январь 2007 - 23:49

Так вроде ТимИкс не запрещает писать самостоятельно модули, для того и модульная концепция. Просто, по опыту, не надеется на других.


#56 Dar

Dar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 465 сообщений

Отправлено 28 Январь 2007 - 00:30

Wasteland Ghost

QUOTE
Неа. Жуть. Ну почему вы равняетесь на WM и считаете сценаристов ТХ бездарными фанатами "киллерской почты"? Неужели вы думаете, что они не способны создать модуль с лихо закрученным сюжетом?


Вообще простым смертным до них может быть банально далеко, особенно тогда когда они уже придумали, а другие только пытаются в обших чертах понять, что они придумали.

>WG>Да и кто мешает любое на первый взгляд примитивное почтовое задание превратить в увлекательный детектив?

>>Дар>сложные квесты с достойной роли задачей, но для решения, которых нужно будет решить энное количество мелких задач, энным количеством и качеством способов.


В моих глазах одно и тоже, в разных формулировках. С поправкой на абстрактно/конкретно.

>>Где тут почтальон-киллер?

Угу, там МЧСовец. Впрочем это нормально.

Я в "вас" не сомневаюсь, оно мне "по рангу" не положено, ибо не горазд, я хочу понять(а может даже узнать что-то новое для себя), так как начало темы зародило сомнения. Хм, я при слове Гильдия и чтении предложенных к чтению доков, вспомнил Lionheart от BIS, и город Барселона из этой игры. В Сибирь сам не играл(не считая пары решенных квестов), но на моем компе ее(обе части) прошел мой товарищь, так что усе видел.

В принципе удволетворил любопытство, претензий не имею. Как Сибирь - это весьма интересно. Успехов :)


#57 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 Январь 2007 - 16:00

QUOTE
Хотя если скрипты не заменяются, т.е. как я понял все через MSG идет. То теоретически можно можно написать програмку которая будет дописивать в нем(MSG) новые квесты, без замены...

А зачем кто-то вообще будет заменять квесты в мсг? Новый модуль -- новая запись... Порядок тут, кстати, вообще не важен. Можно добавлять, перемещать записи -- глюков не будет.

По поводу "всем миром". Кто читал тему ещё "с той войны", мог видеть моё мнение по поводу такой разработки. Да, я пессимист :). Нет, реалист. Нет, машинист :D.
QUOTE
А то если модули можно будет тока от TX то это уже не настолка а сериал :D

Неа. "От ТХ" не значит "от одного человека". Практика показывает, что авторов идей много, а тех, кто мог бы их реализовать, мало. Если у человека есть действительно хорошая идея для модуля -- велкам. Описывай, разрабатывай, а реализацию мы возьмём на себя. Опять же, повторюсь, я не верю в армию мододелов, которая явится моддить под нашу идею. Но если таки явится, возможности разграничения ресурсов для моддинга есть ;). Потому что всё это уже многократно обсуждалось. Так что разработка модулей двумя-тремя независимыми командами вполне реальна. При условии, что такие команды найдутся ;).

QUOTE
Хм, я при слове Гильдия и чтении предложенных к чтению доков, вспомнил Lionheart от BIS, и город Барселона из этой игры.

Не зацикливайся на Гильдии ;). Мы просто пытаемся сделать сюжетно-скриптово то, что в более новых играх может сам движок: подключать разные модули.

QUOTE
Как Сибирь - это весьма интересно.

Опять буквализЬм. Не надо понимать мои примеры буквально. Я просто указываю на уже существующие реализации банальных на первый взгляд идей. С которых мы можем брать пример. Но это не означает, что мы буквально это будем реализовывать.


#58 Dredmort

Dredmort

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 02:06

Хорошего всем дня суток.

Вопрос: Если Хармонт является ключевым местом в игре, то это означает, что все живущие там находятся под статусом неприкосновенных?

То есть, если игрок пристрелит (попадется на воровстве) сутенера или наркодилера, то ему придется покинуть город навсегда (или же перебить там всех), что означает, что он не сможет получить большинства квестов?

Или же, в Хармонте стоит жесткий диктатурный порядок, при котором наркодельцы и им подобные из города изгоняются? То есть полное отсутствие плохих персонажей. (например как в фоле2 - Город Убежище).

Хотя с воровством еще можно пофантазировать - попался на воровстве и прямиком в тюрьму или на общественные работы (грядки полоть или же туалеты чистить :) )

И еще один вопрос: В городе существует банк, этот банк работает только с деньгами, или же еще есть и депозитарий? (спрашиваю, потому что есть идейка мода, в котором требуется получить определенный предмет с депозитария, который раньше принадлежал умершему человеку). При покупке чего либо в магазинах гильдии, деньги напрямую перечисляются с банка, или же надо идти в банк, снимать деньги, потом идти обратно в магазин и расплачиваться?



Это сообщение отредактировано Dredmort - 17 мая 2007 | 03:49


#59 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 08:27

Если игрок причинит вред члену Гильдии, он автоматически станет врагом Гильдии со всеми вытекающими.

Банк работает только с деньгами: выдаёт кредиты и берёт вклады.


#60 Dredmort

Dredmort

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 22 Май 2007 - 23:18

Спасибо за ответ.

Появился еще один вопрос, :)
Есть ли средства передвижения? (машина, мотоцикл?)




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru