Перейти к содержимому


Фотография

"Спрайты" и Fallout


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#21 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 14:30

QUOTE
Бред сивой кобыло, извините за выражение...

Пардон, а вот и нет!
Так и было на самом деле!
Вся анимация персонажей игры действительно делалась по пластелиновой технологии.

Доказательства? Пожалуйста!


#22 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 14:31

Анимация голов - да. Анимация всего остального - нет.

Это сообщение отредактировано Vault_13 - 17 мая 2007 | 23:36


#23 Fox Kid

Fox Kid

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 34 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 14:41

QUOTE
Ага, типа рендер в прямом эфире? Выбрал цель, стреляешь и иди пей кофе пока он тебе отрендерит анимацию смерти? Бред полейший, извольте либо уж 3д, либо готовые спрайты, а что бы движок рендерил... ух...


Ну, да, энто я не правильно выразился.... Имелся ввиду сам принцып работы 3d-движка. Туда загоняется сама модель, а не готовые рендеры со всех сторон. На моделе есть текстура, и если персонаж заходит под желтый фонарь - модель "освещается" этим фонарем. Это я и называл рендером. Смысл в том, что это не текстура другая появилась на персоонаже, а подсветилась та самая. Движок все это просчитывает и не нужно запихивать огромное кол-во отрендереных заранее картинок, что "утежеляет" игру. Но при этом игра не подгружает готовые картинки, а фактически их создает, используя текстуру и положение персоонажа, а так же внешние эффекты. Выходит, что машина, на которой загружена игра, должна быть сильной, что и требовалось доказать насчет 3d- и 2d-движков.

Это сообщение отредактировано Vault_13 - 17 мая 2007 | 23:41


#24 Sleeping men

Sleeping men

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 16:02

Я думаю, что все было еще проще. Дизайнеры надиктовали компьютеру что они хотят видеть в игре и ушли пить кофе. Через 2 часа хит готов.


#25 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 17:04

Всем кто не понимает, почему были избраны спрайты а не 3-D, предлагаю взять "честную" трехмерную РПГ которая обладает минимально приемлимым качеством графики, например Neverwinter Nights. И попробовать запустить на компьютере средней конфигурации 97 года. А именно Пентиум-133(166) 16 мб памяти, видеокарте с 1Mb памяти, никаких 3-D ускорителей (конфигурация-то средняя). И оценить количество кадров в секунду, если конечно игра вообще запустится. Все вопросы отпадут сами собой. В крайнем случае можно посмотреть системные требования того же Невервинтера.

Это сообщение отредактировано hasan - 17 мая 2007 | 18:05


#26 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 18:35

QUOTE
Ну да, енто я не правильно выразился.... Имелся ввиду сам принцып работы 3d-движка. туда загоняется сама модель а не готовые рендеры со всех сторон. На моделе есть текстура, и если персоонаж заходит под желтый фонарь - модель !освещается" этим фонарем. Это я и называл рендером. Смысл в том, что это не текстура другая появилась на персоонаже, а подсветилась та самая. Движок все это просчитывает и не нужно запихивать огромное кол-во отрендереных заранее картинок, что "утежеляет" игру. Но при этом игра не подгружает готовые картинки а фактически их создает, используя текстуру и положение персоонажа а так же внешние еффекты. Выходит что машина, на которой загружена игра должна быть сильной, что и требовалось доказать насчет 3d- и 2d-движков


Я так понял речь о динамическом освещении? Собственно в Ван Бурене это и планировалось, но как очень точно показал пример hasan - в то время когда фоллаут 1 был только диздоком, 3D графика была в очень зачаточном состоянии не из-за криворукости кодеров и моделеров, а именно по причине ограниченности железа. Возможно многие не помнят, но ведь в то время многие авто и авиа симуляторы были 2d, не говоря уж о РПГ, и в то время было гораздо выгоднее с точки зрения внешнего вида выпускать продукт пусть и на нескольких дисках, но 2д.
И небольшой ликбез-оффтоп. Почему PS:T и BG занимали такое дикое количество дисков, а фолы лишь один диск? Все просто - в фолауте все задники тайловые (т.е. в архиве храняться отдельно спрайты бочек, стульев, пола и т.д. и что бы они были на своих местах им присваиваются координаты), а в играх на движке Инфинити задники были полностью рендеренные.


#27 Sleeping men

Sleeping men

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 249 сообщений

Отправлено 17 Май 2007 - 20:31

QUOTE (Acid3000)
И небольшой ликбез-оффтоп. Почему PS:T и BG занимали такое дикое количество дисков, а фолы лишь один диск? Все просто - в фолауте все задники тайловые (т.е. в архиве храняться отдельно спрайты бочек, стульев, пола и т.д. и что бы они были на своих местах им присваиваются координаты), а в играх на движке Инфинити задники были полностью рендеренные.

Насчет того, что рендеренные ты прав, но играл я в Балдурс на 2х дисках, а разница была лишь в отсутсвии видеороликов, да неработающем конструкторе поведения неписей.


#28 Jinxless

Jinxless

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 18 Май 2007 - 07:23

QUOTE
Пардон, а вот и нет!
Так и было на самом деле!
Вся анимация персонажей игры действительно делалась по пластелиновой технологии.

Доказательства? Пожалуйста!


Доказательства конечно неоспоримые. Такие кстати к любой игре найти можно.
А вот тут у нас рядом Петра I памятник стоит, так что же его анимацию по медной технологии делали)

А пластилиновые фигурки делали чтоб сульптить удобней было.

ИМХО анимация делалась в 3DSMAX с копеечным скриптом


#29 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 18 Май 2007 - 09:31

Давайте сразу оговоримся использовать слова по их значению, что бы избежать путаницы

СПРАЙТ (англ. Sprite - придумали в студии Диснея) - Двухмерное изображение, игра дум использовала спрайты, если помните трупы крутились на месте, точнее они конечно не крутились, но скрипт был таков, что спрайт всегда повернут к вам "лицом"
Спецэффекты (взрывы, огонь и т.д.) до сих пор часто делают спрайтовые (оно и понятно - фотореалистичность все таки), хотя если не изменяет память например в кваке2 и некторых космосимуляторах взрывы были 3d (полигональный)


РЕНДЕР (Рендеринг, от англ. to render - отображать,изменять состояние) - создание плоского изображения (спрайта) по разработанной 3D сцене. Синонимом в данном контексте является Визуализация.
Это один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом всязан с отальными. Обычно, программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. При этом модели приобретают ту самую "гладкость" и прочие эффекты, которые не могут быть отображенны в реальном времени (хотя современные технологии и позволяют обсчитывать сотни источников света и преломления в реальном времени, тем не менее "занозы" на моделях все равно остаются).
Анимация того же Шрэка например - результат Визуализации. Порой расчет небольшой сцены может занимать несколько суток рендеринга.

ПОЛИГОН (Polygon - Poly - много, gon - угол, т.е. многоугольник) геометрическая фигура, обычно определяется как замкнутая ломаная без самопересечений, однако иногда самопересечения допускаются. Иногда многоугольник определяется как замкнутая область плоскости ограниченная замкнутой ломаной без самопересечений. Вершины ломаной называются вершинами многоугольника, а отрезки — сторонами многоугольника. Все модели состоят из этих самых полигонов, их количество напрямую влияет на скорость обсчета информации и внешний вид. Простой пример - шар, чем больше полигонов в нем, тем больше он будет похож на шар. Кто не понял - выбирайте прицельный выстрел в фоллауте - эта сетка и есть полигоны, из которых состоят модели, которые после рендеринга стали спрайтами, которые мы и видим в игре.

Поправьте если что не так


#30 Fox Kid

Fox Kid

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 34 сообщений

Отправлено 18 Май 2007 - 09:37

Может скажу глупость, но вот например мульт "Роботы" тоже 3Dшный. но первые модели делали из пластелина. потом сканировали, или перемоделивали (не помню чесно) и уже потом анимировали. Я думаю это распространенная практика, так же делают и авто. Если не ошибаюсь то после некоторого кол-ва консепт-атров, делают модель 1:1 из пластилиноподобного материала, а затем уже сканируют для изготовления натурального авто.

А вот Doom`ы (кроме третьего) делали из пластелина. Т.е. пластелиновых монстов анимировали и уже из фоток делали спрайты...

Спорный вопрос насчет моделинга, и "пластилинга"... Сейчас точно с рисованных концептов моделеры делают 3D, но может раньше моделеры были слабы а cкульпторы сильны. Хотя на мой взгляд детклова и башку монстра могли сделать уже после и вовсе не обязательно что гдето на складах BIS`а существуют все персонажи вселенной Fallout а так же музей голов как в Футураме ;)

Это сообщение отредактировано Fox Kid - 18 мая 2007 | 10:41


#31 Acid3000

Acid3000

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 298 сообщений

Отправлено 18 Май 2007 - 09:40

Это правда что иногда делают скульптуры для 3д моделлеров, но в фоллауте это при менялось только для голов, остальные модели делались с нуля в 3д редакторах


#32 hasan

hasan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 713 сообщений

Отправлено 18 Май 2007 - 11:15

Объясняю насчет пластилина. Вы не поверите, =) но были такие времена в гейм-индустрии, когда для того, чтобы посмотреть "а как этот персонаж будет выглядеть в зеленой кепке и с родимым пятном на щеке" намного быстрее и проще было вылепить его из пластилина, чем изменить 3-Д модель и заново отрендерить. И поэтому пластилиновая технология-это не супер-пупер ноухау, а жестокая необходимость тех времен. Это сейчас таким никто из разработчиков не заморачивается, геймдизу проще разок пнуть дизайнера/моделлера, он через 15 минут покажет изменения в модели, со всеми текстурами. А раньше без скульпторов было просто не обойтись, ведь рендеры шли днями и неделями. Не знаю, какой процент тайлов рендерился в случае с Ф1/Ф2, но думаю что разработчикам вычислительные мощности было чем занять.


#33 hasherfrog

hasherfrog

    Штатный параноик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 184 сообщений

Отправлено 22 Май 2007 - 09:30





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru