Перейти к содержимому


Фотография

Planescape: Torment - откровения дизайнеров


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 27

#1 Skaarj

Skaarj

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 90 сообщений

Отправлено 07 Август 2007 - 10:37

"На RPGWatch – интереснейшее интервью в двух частях с дизайнерами Planescape: Torment Крисом Эвеллоном и Колином МакКомбом. Сейчас, когда уже нет ни Interplay, ни Black Isle, о многих вещах можно говорить свободно: причинах коммерческого неуспеха, допущенных ошибках, идеях продолжения и других играх в этой вселенной (вы например знаете, что на PS one собирались выпустить action/RPG от первого лица?). Эволюция первоначального замысла, не попавшие в релиз области и сюжетные линии, правильный ответ на вопрос "What can change the nature of a man?" – да еще и несколько сопровождающих материалов в придачу - примеры диалогов и оригинальный дизайн-документ 1997 года (с уморительными комментариями Мортэ - это надо видеть)."

Источник - crpg_ru

часть - 1

часть - 2

C надеждой ждем перевода от русских фанатов!!!

С уважением.


#2 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 07 Август 2007 - 14:01

Подборка полезных ссылок по Planescape: Torment (сообщение #199851)
Уже выкладывалось.
Хотя, в этой теме можно просто пообсуждать. Хотя перевод бы не помешал.


#3 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 09 Август 2007 - 08:15

Классное интервью. Диздок тоже супер, вчера вечером листал, особенно скетч Беза понравился брутальный такой:)

Жалко довольно много создателям пришлось выкинуть из игры, было бы просто классно увидеть расширенный Керст, Сигил, больше фракций как планировалось изначально, особенно меня порадовала идея про квест с похищением в лабиринте модрона Анны и Грейс, жаль его невключили. Судя по всему было бы весело:)

QUOTE
C надеждой ждем перевода от русских фанатов!!!

А по поводу перевода. Перевод интервью имеется ввиду или перевод диздока?

Интервью несложно, а вот диздок, это проще убиться:)


#4 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 09 Август 2007 - 14:38

Перевод бы... Мне вот не хватает языковой базы чтоб без оглядки в словарь всё понять, хотя в тот же Дарк Сан играл недавно на буржуйском языке без проблем...


#5 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 10 Август 2007 - 09:39

Перевел бы, да времени нет совсем. Хотя в словарь и сам частенько поглядывал:)


#6 Ash

Ash

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 10 Август 2007 - 10:28

Переведите пожалуйста, если не тяжело. Уж больно хочется почитать :)


#7 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 10 Август 2007 - 17:57

Хорошо если так просите:), утром в принципе я уже начал, пару страничек перевел. Сложно там они изъясняются, чтобы мысль ухватить и не криво звучало приходится порой крепко подумать. Первую часть постараюсь завтра выложить.


#8 Ash

Ash

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 10 Август 2007 - 19:15

Да наоборот классно написано. Если что не понятно могу помочь, я английский неплохо знаю.


#9 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 10 Август 2007 - 19:53

Я и не спорю, что классно:) Я сказал местами запутанно немного, ну в общем поправите потом, если будут неточности, я только ЗА.


#10 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 11 Август 2007 - 14:49

Закончил переводить первую часть.
Выложу файлик Ворда. Я там старался сохранить исходный вид, как на RPG Watch.
http://ifolder.ru/2970244

Ох и запарился переводить:) Вчера досидел часов до 3, потом всю ночь кошмары какие-то снились, что-то про Молчаливого Короля, жуть. Сегодня вот доделал только. Вроде достаточно неплохо получилось. Смотрите.

Если заметите какие-нибудь неточности, обязательно пишите, все исправлю.
З.Ы. К модераторам/администраторам, можете где-нибудь на видное место вывесить ссылку или текст прямо выдрать (если конечно понравится перевод), вроде бы еще никто пока не сподобился перевести. Многим не знающим английского, но любящим Плейн, я думаю будет очень интересно почитать.

Вторую часть к сожалению перевести не смогу(в ближайшие 3 недели по крайней мере:)), так как уезжаю не сегодня завтра туда где инета нету...

Отправлено: 11 авг 07 22:22
Все так перевода требовали, а как он появился ни одного коммента:)

Это сообщение отредактировано Buravsic - 11 августа 2007 | 16:19


#11 Grey Hood

Grey Hood

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 13 Август 2007 - 08:14

Ни одного коммента, потому что все увлечены чтением.

Хороший перевод, спасибо ) Хотя я уже прочитал в оригинале.


#12 Ash

Ash

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 13 Август 2007 - 20:55

Если у кого проблема с Microsoft Word, то выложу так, исправленный мной как надо перевод (попытался сохранить все в должном состоянии):

___________________________________________________________________

Что может изменить природу человека? Часто задаваемый вопрос игры, признанной лучшей из когда-либо сделанных CRPG от Black Isle's. Имя ей - Planescape: Torment. Игра, сделанная в лучших традициях системы D&D, но перевернувшая ее с ног на голову своим невероятными локациями, эксцентричными персонажами и конечно же философией.

Интервьюер Brother None (Некий Брат) приглашает вас в ретроспективное путешествие по миру PS:T вместе с Ведущим Дизайнером Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и его «соратником» Колином МакКомбом (Colin McComb). Интервью состоит из двух частей, включая кое-что из оригинальной дизайнерской документации.

RPGWatch: Расскажите немного о себе и о вашей роли в создании PS:T.

Крис Авеллон: Я Крис Авеллон, Арт Директор Obsidian Entertainment – «Арт Директор» - по большому счету это тот же дизайнер, но с некоторыми дополнительными возможностями, которые позволяют мне изменять название должности в зависимости от того над какой игрой или проектом я работаю в данный момент. В своем последнем проекте NWN2: Mask of the Betrayer (NWN2: Маска Предателя), я был ведущим дизайнером, тогда как в настоящее время я Ведущий Арт Директор в проекте Aliens RPG (рабочее название – прим. переводчика) для SEGA.

Во время разработки Planescape: Torment, я был ведущим дизайнером проекта (и в то же время я работал над игрой Fallout 2, которая, надо сказать, внесла свою лепту в мое почти постоянное состояние полного изнеможения). Как ведущий дизайнер, я работал над сюжетом, персонажами, планами локаций, описаниями и дизайном предметов, кастингом на озвучку персонажей, скетчами, а так же участвовал и корректировал почти все остальные работы, связанные с дизайном игры. Я возглавлял команду из 7 дизайнеров, а так же взаимодействовал с другими департаментами, особенно помогли мне в этом наш главный программист Дэн Cпитслей (Dan Spitzley) и ведущий художник Тим Донли (Tim Donley).

К счастью, большинство ребят, которые работали над Planescape пришли из Obsidian вместе со мной (Дэн Спицлей (Dan Spitzley), Эрон Маерс (Aaron Meyers), Деннис Преснелл (Dennis Presnell), Брайн Менз (Brian Menze), Юки Фуруми (Yuki Furumi), Скотт Эвертс (Scott Everts), и др.) за что им очень благодарен.

Ниже будет очень много спойлеров, и большинство из них я попытался отметить специально. Если вы собираетесь играть в Torment, то я советую вам пропустить отмеченные места, и почитать их после прохождения игры. Я так же включил несколько примеров эволюции диалогов с некоторыми ключевыми NPC.

Колин МакКомб: Меня зовут Колин МакКомб. Начиная с 1991 года в той или иной форме, я профессиональный писатель. Я начинал как дизайнер в TSR, Inc, писал приложения к D&D, а так же создавал некоторые сеттинги, например Birthright, конечно же, я был глубоко вовлечен и в другие сеттинги, такие как Planescape, собственно из-за нее я впервые и попал в Interplay. Изначально я был нанят в качестве ведущего дизайнера проекта Playstation Planescape, игры предположительно схожей с King's Field, когда этот проект отменили, меня перевели заниматься другим проектом, тоже игрой во вселенной Planescape, но разрабатываемой для PC. Рабочее название проекта было «Last Rites» («Последний Обряд» - прим. переводчика). Единственным дизайнером бывшим в проекте до меня был Крис Авеллон, так что я сказал всем, что я помощник дизайнера, как бы приписав себе новую официальную должность и определенный показатель качества.… В общем-то, сработало, я попал на рекламный постер, что, конечно же, было хорошо.

В любом случае, сейчас я работаю над романом (как и многие другие в той или иной степени, но мне думается, что я зашел гораздо дальше, чем большинство не публиковавшихся авторов), некоторыми рассказами, которые я периодически оттачиваю, а потом вновь откладываю. Так же я работаю над одним секретным проектом, о котором не могу говорить слишком много, потому что его детали еще официально не утверждены, и черт возьми, потому что могу я быть загадочным в конце концов?

Изнанка и Технологии

RPGWatch: Какой опыт вы приобрели работая с «внешней» интеллектуальной собственностью?

Крис Авеллон: С каким бы франчайзом я не работал (в том числе Star Wars - Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Aliens RPG сейчас) это всегда было довольно болезненно, и Torment не был исключением. С Planescape, помню, было связано одно собрание с участием Монте Кука (Monte Cook) и нескольких представителей из Wizards/TSR, насколько я помню к концу презентации у них был только один вопрос («Будет ли Сигил разнообразнее в плане персонажей, которых вы встречаете?») и этим было все сказано. Они могли в тайне ненавидеть все, что мы показали им, но даже если и так, должны были держать это при себе.

Я думаю, как только вы найдете время и подумайте, что такое лицензия, и что значит продавать свои идеи, все встанет на свои места, и окажется, что работать с хозяином лицензии не так уж и сложно. Работая над Knights of the Old Republic II: The Sith Lords мы практически не получали комментариев касающихся игрового дизайна (самое большое что я могу вспомнить это комментарий к предварительной модели Деваронианина, они заметили, что мы взяли для нее некоторые части от старой модели Аттона просто поменяв имена). В любом случае, процесс одобрения игрового дизайна прошел довольно быстро.

Колин МакКомб: Я думаю, это было великолепно, честно. Я имею в виду то, что Interplay твердо придерживались своего выбора, касаемо вселенной Planescape. До меня они наняли Девида «Зеба» Кука (David "Zeb" Cook), а он собственно создатель сеттинга (я не беру в расчет запутанное происхождение первой редакции, Мануал Планов, а так же внутренние концепты TSR; Зеб был тем парнем, который по-настоящему разработал сеттинг). Я был в значительной степени вовлечен в разработку Planescape почти с самого начала, и мы вместе с Монте Куком приняли на себя должности основных дизайнеров с уходом из TSR Зеба. Когда я принял решение переехать в Калифорнию, я сделал это с благословения TSR. Interplay сразу же наняли меня в качестве еще одного эксперта по линии Planescape для уже выше упоминавшейся игры под Playstation.

Короче говоря, меня наняли, чтобы убедить TSR, что лицензия в хороших руках, и присутствие Зеба и меня должно было убеждать, что вмешательство со стороны минимально. Кроме этого были еще и «Плейнскейперы» из TSR, которым надо было показать то, над чем мы работаем. Им очень понравилось. Или как сказал Крис, если они и ненавидели в тайне, нашу работу, то не показывали этого, мне, по крайней мере.

RPGWatch: Не предполагалось что Planescape: Torment станет большим хитом. Какова была степень участия или вмешательства со стороны компании?

http://www.rpgwatch....0208//ss_15.jpg

Крис Авеллон: Так как Torment все-таки стал хитом, я думаю все просто хотели чтобы он хорошо продался (и он, конечно, принес прибыль, но не такую уж и большую, которая даже близко не стояла с продажами Baldur's Gate).

Я считаю, что причин таким продажам несколько:

- Не общедоступный сеттинг. Это не фэнтези мир, который комфортен для игрока, и мы не прилагали никаких усилий, чтобы сделать его комфортным (например, мы не стали включать в игру дварфов, эльфов или хоббитов. Жаль настолько верные решения принимаются настолько же редко – прим. переводчика).

- Тяжелый для восприятия сюжет. Медленный старт, до того как игрок сможет выбраться в Улей (Хайв), ему придется порядком почитать, а люди покупают игры не для того, чтобы читать, они покупают игры для того, чтобы играть.

- Маркетинг. Вместо того, чтобы продвигать игру в качестве RPG использующей движок Baldur's Gate, что возможно сделало бы ее более интересной мишенью для игрового сообщества, коробка с игрой всем своим видом говорила: «Глядите, мы необычные».

С тем уровнем вмешательства сверху, мы, возможно, не сделали все что возможно – как и Fallout, Torment некоторое время оставался незамеченным, и роль продюсера по ходу проекта несколько раз менялась. Браен Фарго (Brian Fargo) по большому счету не вмешивался в процесс разработки, только один раз он отметил высокий уровень текстов, и прочитал мне довольно строгую лекцию (вполне заслуженную) на тему локализации игры и в какую копеечку влетит это компании. Фиргус (Feargus) тоже отмечал, что это серьезное отступление от запланированного курса, разговор был не из приятных.

Колин МакКомб: Насколько мне известно, игра принесла удивительно мало денег, по сравнению с затратами на нее. Мы делали несколько показушных презентаций для журналов, несколько презентаций для инвесторов, как мне кажется, исполнительные продюсеры не были сильно вовлечены в процесс разработки, все свое внимание они сосредоточили на проектах суливших большие деньги, таких как Fallout 2, Stonekeep 2, и на играх в другом конце здания. Крис возможно расскажет другую историю, потому что он стоял на ступеньку выше меня, и, возможно, защищал всех дизайнеров, работавших под его началом от нападок сверху. Я, определенно, никогда не чувствовал что нас торопят или подталкивают, даже со стороны руководства.

RPGWatch: Как вы считаете, движок Infinity достаточно хорош, чтобы строить на нем игры по AD&D (особенно это касается боя, но можно обсудить и любые другие особенности, которые вы посчитаете нужным обсудить)?

Крис Авеллон: Для Planescape, черт возьми, да! Потому что большая часть окружения может быть нарисована, это единственный способ, которым можно полностью передать некоторые локации Planescape. Так же, потому что движок уже заточен под D&D. Это позволяет сделать множество вещей гораздо проще. Помню Infinity Engine преподнес немало сюрпризов, но Bioware исправно посылало к нам специалистов, которые дали немало ценных советов и помогли в процессе разработке разобраться со всеми функциями и особенностями редактора, так что мы от него не отказались (такую же помощь Bioware оказывали нам и при работе над Knights of the Old Republic II).

Колин МакКоб: Меня особо не вдохновляла концепция боя, реализованная в Infinity, но я могу списать это на мое пристрастие к шутерам от первого лица, и на тот факт, что в правилах AD&D в принципе, боям придается слишком большое значение. Я всегда чувствовал, что основная проблема настольных RPG, это дотошные бои, можно потратить все время игры на одну единственную битву. Компьютерные игры должны были, в теории, создать естественный, и плавный переход от небоевых ситуаций к боевым. Я думаю, движок Infinity ближе всего подошел к этому, все еще оставляя в себе хотя бы базовые очертания правил AD&D. Меня разрывали два желания, одно – увлечь игрока боями, и другое – сделать так, чтобы даже тугодум смог извлечь что-то полезное для себя из игры.

Диалоги, сценарий, глубина - я думаю все это удалось. У нас был личный контроль над такими вещами как параметры персонажей, их движения, сценарий, плавающее мировоззрение и в основном над любыми другими изменениями или напряженными местами, которые мы хотели бы включить в игру.

RPGWatch: Вообще говоря, какова самая большая проблема при переносе вселенной AD&D на компьютер?

Крис Авеллон: Пошаговые системы не очень хорошо переводятся в реал-тайм игры. В дополнении к это скажу, что система заклинаний в AD&D не очень дружелюбна к реализации на компьютере. Я много думал о стремительном развитии в наши дни таких D&D классов как Warlock и Sorcerer, и пришел к выводу, что это вызвано боязнью использовать книгу заклинаний и систему запоминания заклинаний из нее.

Как бы то ни было, сам мир Planescape был разработан, чтобы сгибать (и ломать) различные D&D правила. Как результат, были внесены изменения в схемы развития персонажей (особенно в схему развития Безымянного), так же были введены нетрадиционные классы персонажей, и принципиально новые заклинания ( спасибо Кину Ли (Ken Lee), Эрику Кампанелле (Eric Campanella) и Робу Холловею (Rob Holloway)), вообще-то все это только расширило сеттинг, и никак ему не повредило.

Колин МакКомб: Сложнее всего было уделить внимание всем типам игроков. Есть сторонники правил, которые хотят быть уверенными в том, что для получения результата смогут извлечь из них все соки. Есть min-maxers (минимаксималисты - прим. переводчика), которые с точностью CPU могут просчитать самые выгодные ситуации. Есть role-playing (когда игроки мерят на себя роль своего персонажа - прим. переводчика), которых не волнуют правила, а волнует только сюжет. Потом есть еще игроки, которые хотят прямолинейного экшена на манер Diablo и думают, что Zelda это ролевая игра (не поймите меня неправильно, я люблю эту игру, но когда ее называют ролевой, это просто сводит меня с ума) и потом есть еще… Список можно продолжать долго. Ты должен понять, как угодить значительной части каждой из представленных групп, и в то же время соблюсти общий стиль D&D в игре. Это очень сложная работа.

Ах да, вспомнил еще кое-что: система опыта, отлично работающая в настольных RPG, совершенно не подходит к компьютерным RPG. Игроки ожидают определенное увеличение вознаграждений по мере прохождения игры, это заставляет идти вперед. К сожалению, в AD&D уровни набираются тем медленнее, чем быстрее вы продвигаетесь, так что система вознаграждений ломается. В процессе разработки дизайна и плана реализации Керста/Карцери, Фергус отвел меня в сторону, и посоветовал во много раз увеличить опыт даваемый игроку в этой области, иначе сказал он, игрок пройдет весь уровень, не получив ни одного нового уровня. Число случайных встреч (и боев) в этой области просто огромно, следовательно где-то должно быть и вознаграждение. 5000 ХР за бой - большая награда, по идеи, но по сравнению с количеством опыта нужным, чтобы перейти на 20-ый уровень это ничто. Мы хотели, чтобы наши игроки получили то чувство успеха, которое приносит с собой повышение уровня, но с помощью обычных вознаграждений опытом этого не получалось, так что пришлось извернуться и вставить большие вознаграждения опытом в определенные диалоги.

PS:T Процесс разработки

RPGWatch: Почему Planescape?

Крис Авеллон: Скучный вопрос, но все же отвечу: у Interplay была лицензия и ресурсы, чтобы начать разработку. Нам назвали сеттинг и движок, но из всех названных Interplay лицензий, эта была самая лучшая (возможно, кроме Fallout).

Так или иначе, Ферг и Фарго отпустили нас в свободный полет, я думаю, они были больше сосредоточены на Black Isle, которой отдали Baldur's Gate, и на разработке Fallout 2. Так что о Torment-е им было волноваться особо некогда.

Колин МакКомб: Из-за того, что TSR продавала лицензии на свое многочисленное имущество целой куче разнообразных компаний, в Interplay решили пока не поздно приобрести права на Planescape, и руководство решило выжать из купленной лицензии максимум прибыли. Вот тут-то мы плавно и переходим к следующему вопросу.

RPGWatch: У Interplay в разработке было несколько игр во вселенной Planescape. Не могли бы вы рассказать немного о двух других Planescape проектах?

Крис Авеллон: Пускай Колин МакКомб отвечает на этот вопрос, он же занимался разработкой Planescape для приставки Playstation ;) В консольной версии был другой сюжет и другая игровая механика, по сравнению PC версией, которой был навязан движок Infinity.

Колин МакКомб: Когда я пришел в Interplay, Зеб Кук (Zeb Cook) работал над Planescape игрой от первого лица, которая была не так богата текстом как Torment (что не удивительно), и в ней была другая игровая механика. Помню много разных прикольных штук, если бы игру доделали, то она могла бы стать стопроцентным хитом. Зеб был увлечен разработкой, когда я впервые пришел в Interplay, и я представляю, как сильно он расстроился, когда проект был отменен и переименован в Stonekeep 2. Вы спросите: "Stonekeep 2? Я даже не помню, чтобы был Stonekeep 1!". И будете правы, этот проект тоже отменили после 5-ти лет разработки. Я связываю это с тем, что исполнительные продюсеры следили за Torment, а в него была вложены просто тонны денег.

Потом была еще игра, над которой работал непосредственно я. Они попросили меня поиграть в King’s Field – игру от первого лица на Playstation в жанре экшен/адвенчура – меня, конечно же, захватила идея играть в компьютерную игру за деньги. Затем меня попросили создать игру похожую на King’s Field, но не копирующую ее в точности. Первоначальной идеей было начать игру в Сигиле, потому что это самый быстрый путь пропитаться сущностью мира Planescape и в то же время, это место безопасно для приключенцев низкого уровня. Главный герой – молодой рекрут Гармониума, которому приказано помочь в подавлении восстания в Нижнем Районе. Первая локация знакомила бы игрока с управлением, после простенького боя, игрок попадал в какое-то выгоревшее здание, в котором находил определенные ключи к мотивам мятежников, и все это вело в конечном счете приводило к интриге сюжетной линии – вмешательству с Верхних Планов, и вовлечение в игру Потомка Силы (Проще говоря - Сына Бога – прим. переводчика). В общем, это была полицейская история, в которой полиция носила усаженную шипами броню и боролась с абсолютными воплощениями порочности и зла. Когда мне, как и Зебу перекрыли кислород, я еще не успел зайти так уж невероятно далеко, но я до сих пор думаю, что игра бы вышла очень даже интересной.

RPGWatch: На что это было похоже работать с командой PS:T ? Как командой были придуманы все эти безумные персонажи?

Крис Авеллон: Я придумал и написал большую часть ключевых персонажей, включая Деионарру, Рэйвел, Фарода и Дхалла (так же я придумал некоторых второстепенных персонажей, особенно в Хайве), но вообще вся команда в целом работала над этим и каждый внес свою лепту. Дейв Малдонадо (Dave Maldonado), проделал великолепную работу по воплощению в жизнь Района Клерков (Clerk's Ward), так же как и Сенсориумов. Колин проделал такую же работу над Кузницей (Foundry), так можно продолжать долго. Так же я написал первоначальные варианты почти всех диалогов, до того как процесс разработки начался полным ходом, так что потом многие дизайнеры просто брали мои черновики, и подгоняли их под свои нужды в зависимости от ситуации.

Колин МакКомб: К моменту моего прихода в команду, Авеллон уже очертил жирным контур будущую игры от начала и до конца, придумал и набросал всех ключевых персонажей. Остальной команде остались только второстепенные персонажи, то есть такие вещи, которые не критичны для основного квеста, а так же разные забавные моменты, в общем все то, что Крис не успел еще сделать. Хочу вам сказать, что Авеллон просто маньяк – с огромным трудом, мне удалось отбить себе Триаса (Trias) и Фьюла (Fhjull), и я слышал, как он в одиночестве у себя в кабинете проливал горькие слезы, когда назначил на разработку Борделя Дейва Мальдонадо (Dave Maldonado).
Работать с командой над Торментом было невероятно. Это было по-настоящему фантастическое собрание людей. Мы делали все возможное, чтобы помочь друг другу. Каждый работал над какой-то отдельной областью, но мы все помогали друг другу, чтобы каждый такой кусочек был как можно лучше. Так же мы старались включить в игру столько новых идей сколько могли. Так, например, Эрик Кампанелла (Eric Campanella) один из наших художников пришел к нам с кучей скетчей совершенно безумных и отвратительных монстров, и мы придумали им имена, параметры и запустили их в канализацию.

RPGWatch: Как распределялась работа и кто за что отвечал (локации / персонажи / диалоги)?

http://www.rpgwatch....0208//ss_11.jpg

Крис Авеллон: Я написал первые наброски и краткие характеристики большинства ключевых персонажей (около 75%, пример одной из моих работ над диалогами прилагается - Ravel_First_Draft.doc).

http://www.rpgwatch....First_Draft.doc

Затем дизайнеры по определеным областям читали их и исправляли, стараясь привести их к чему-то похожему на это Ravel_Final.doc.

http://www.rpgwatch....Ravel_Final.doc

Наверное, это все-таки не очень удачный пример, потому что я написал Рэйвел от начала и до конца, но он должен дать представление о масштабе работ. Путь от первого наброска к финальной версии был не из легких.

Я, вероятно, написал больше всех, но Колин (Colin), Ворнер (Warner), Мальдонадо (Maldonado), Бокс (Bokkes), Джейсон Суин (Jason Suinn), Дейли (Deiley), и многие другие тоже работали над своими персонажами, так же как и вносили изменения в уже существующих. Суин например работал над основной частью Аллеи Опасных Углов, а так же над множеством персонажей, и описаниями предметов. Ворнер и Колин хорошо поработали над Кёрстом. В общем, каждый дизайнер взял кусочек игры и заполнил его.

Еще хочу отметить, что диалоги мы сначала писали в Word'e, а потом переводили их уже в редактор и там тестировали, процесс этот был очень неуклюж. Справится с этим нам помогали несколько технических дизайнеров, взявших на себя эту работу, таких как: Преснел (Presnell), Хинди (Hendee), Дэрек Джонсон (Derek Johnson) и Дейв Мальдонадо (Dave Maldonado). Мальдонадо досталось ужасное задание переводить в редактор диалог Фелла, это было особенно болезненно, потому что технически диалогов было три (в зависимости от того, кто переводил речь Фелла игроку), и каждый из них был просто огромен.

С тех пор, мы старались автоматизировать процесс, и когда это было возможно вводить диалоги прямиком в редактор.

Колин МакКомб: Мне больно говорить об этом снова, но Крис сделал почти всю работу за нас. Хотя, под его началом было семь дизайнеров, по моим оценкам он выполнил где-то 50% работы самостоятельно. Причем одновременно он работал над Fallout 2. Оцените масштаб!

Для диалогов с ключевыми персонажами, я брал первоначальные наработки Криса – некоторые из них были просто фрагментами, но даже они заражали восхитительностью заложенных в них идей. Я чувствовал, что игра будет продвигаться лучше, если отталкиваться от его видения вещей, и следовать проложенной им тропы. Если я кого-то забыл упомянуть по прошествии стольких лет, то заранее прошу прощения у них.

Места, которые в игру добавил я это: Бар Горящий Труп (Smoldering Corpse bar) и все его посетители, Туннели Мыслей (Warrens of Thought) и Многие-Как-Один (Many-As-One), Великая Кузница, некоторые места в Нижнем Районе (над основной его частью работал Джон Дейли (John Deiley)), Лотар (Lothar) и его "местообитание" (Bones of the Night), хотя совершенно не помню, чтобы я занимался Мантуоком (Mantuok), Кёрст, Подземелье под Кёрстом (и некоторые диалоги с Вейлором), Карцери. Так же я работал над созданием Триаса Предателя (Trias the Betrayer) и Фьюла Двуязычного (Fhjull Forked-Tongue), и помогал пригладить некоторые странности в логике, предложил добавить побольше хаоса, когда Кёрст сползает в Карцери, а так же помог разработать механику с помощью которой игроку удается вернуть город обратно во Внешние Земли (Outlands). Может быть, что и упустил, мог заниматься чем-то еще.

Хочу так же упомянуть, что перемещение Кёрста в Карцери не было бы даже близко таким захватывающим без помощи Скотта Ворнера (Scott Warner) и Адама Хейни (Adam Heine), которые превратили обычные хорошо сделанные локации в невероятное буйство хаоса, и отлично проскриптованных событий. Скотт теперь возглавляет Pandemic Studios, и, основываясь на его работе в Торменте, хочу сказать, что он определенно это заслужил.

Еще добавлю, что Дейв Мальдонадо заслужил отдельной похвалы, за Район Клерков (Clerk’s Ward). Он проделал невероятную работу, он не побоялся раскрыть представившееся ему бесчисленные возможности.
Скотт Ворнер (Scott Warner), Джейсон Суин (Jason Suinn) и Джон Дейли (John Deiley) проделали просто адскую работу над дизайном разнообразных мест, монстров, предметов и историй. Так же хочу поблагодарить всех тех, кто хорошо делал свою работу, потому что этого, как правило, не замечаешь, замечаешь только тогда, когда что-то идет не так. Таким образом, я хочу выразить всем вам благодарность громко и публично, чтобы быть уверенным в том, что она дойдет до вас.

Крис был почти полностью ответственен за диалоги между Безымянным и персонажами. Мы только немного добавляли то там, то тут. Так что Крис все делал самостоятельно.

Во второй части разговора мы обсудим сюжет, сеттинг, другие игры во Вселенной Planescape и многое многое другое.

Переводили: Buravsic и ASH.

___________________________________________________________________

Это сообщение отредактировано Ash - 6 сентября 2007 | 15:39


#13 don Fuflon

don Fuflon

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 26 сообщений

Отправлено 14 Август 2007 - 10:43

Спасибо. Ждемс вторую часть


#14 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 01 Сентябрь 2007 - 06:25

Ну вот я и вернулся:-)
Доделывать перевод? Есть еще желающие почитать продолжение, или уже инглиш успели выучить:)?


#15 Lord of light

Lord of light

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 29 сообщений

Отправлено 01 Сентябрь 2007 - 12:49

Я бы прочитал перевод второй части с большим интересом. Да и не один я такой, наверное. %)


#16 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 01 Сентябрь 2007 - 19:51

Хорошо, займусь на днях.


#17 Гость_Dejad_*

Гость_Dejad_*
  • Гости

Отправлено 06 Сентябрь 2007 - 23:19

ждёмс с нетерпением


#18 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 06 Сентябрь 2007 - 23:30

Я только сегодня приступил:) Примерно половину сделал уже сегодня вечером.


#19 Buravsic

Buravsic

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 243 сообщений

Отправлено 08 Сентябрь 2007 - 00:33

Допереводил вторую часть!
http://ifolder.ru/3271037
Отписывайтесь обязательно кто прочитает и про перевод и про содержание!!!


#20 Dan

Dan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 48 сообщений

Отправлено 10 Сентябрь 2007 - 18:26

Интересно и познавательно. Стиль подходящший. За коментарии автора +1, потому что для меня некоторые пояснения оказались к месту. Мне кажеться английские оригинальные названия (в скобочках) можно было не делать. Я только не усек где там скетч Морте о котором писали выше.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru