Перейти к содержимому


Фотография

Metal Gear Solid


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 108

#1 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 21 Август 2008 - 20:21

На PS3 выходит 4-ая часть нашумевшего сериала, которая, цитирую (видео-рецензия под 40 мегабайт), «оправдывает покупку консоли от Sony на 100%». Среди фанатов же вообще бытует мнение, что за всю историю игр существует единственный великий сериал – MGS. Волна этой истерии докатилась и до меня.

Я решил взглянуть на самую первую часть MGS. Выяснять её настоящий порядковый номер, отправляю вас в Википедию. Кстати, оттуда же можно перенаправиться сюда, и «удостовериться» в том, что до Metal Gear элементы stealth в играх все-таки присутствовали.

Антистелс.

Metal Gear Solid начинается довольно бодро для столь старой игры. Субтитры, смелые ракурсы вступительного интро, и это при угловатых фигурках персонажей с неоткрывающимися ртами. Быка за рога, и мы уже на вражеской территории, готовы вступить в первую стычку с противником в шкуре Солида Снейка.

И уже на первых порах понять, что стелса в игре мы не увидим. Главный герой может бесшумно передвигаться, но делает это исключительно ползком. В итоге, подкрасться к противнику невероятно сложно. Да и зачем? Схватите кого-нибудь, оттащите его всторону, выбьете из него дурь, понаблюдаете звездочки над его головой и... Оклемавшись, вражина встанет на ноги и начнет лупить вас, как ни в чем не бывало. При этом поднимется минутная тревога, которая начнет посылать на вас врагов одного за другим, пока вы куда-нибудь не спрячетесь.

Куда, в тень? А нет их тут. Можно далеко убежать, зайти в какую-нибудь нишу в стене, заползти под стол, грузовик, танк, в вентиляцию… Враги отличаются близорукостью, все-таки вид сверху диктует свои ограничения на их область видимости, Которая к тому же отображается на радаре, в углу экрана. Выглядит это особенно комично на PC, ведь при портировании нам прикрутили вид от первого лица, правда позволили только обозревать, но не перемещаться. А вот со слухом у противников все в порядке.

Так что облегчить себе путь можно одним способом, раздобыть глушитель к пистолету и валить всех со спины направо и налево. Благо, трупы здесь исчезают, но и понятия зачищенной территории практически отсутствует. Зашли заново на уровень, в большинстве случаев наблюдаете новую порцию патрулирующих врагов, наблюдательных камер, стационарных турелей, впрочем, как и аптечек с боеприпасами.

Разнообразный респаун компенсирует небольшое количества локаций, которых по пальцам пересчитать. По площади едва ли наберется на пару - тройку миссии Splinter Cell 3 Chaos Theory, о Thief 2 вообще неприлично упоминать. Зато побегать придется вдоволь. Каждый раз подобрав следующий ключ доступа обязательно найдется причина вернуть вас в уже пройденные территории ради какой-нибудь фени в доселе запертой комнате вроде миноискателя или снайперской винтовки. Все это для преодоления очередного босса.

Санта-Барбара или индийское кино?

Эту же цель – потянуть время – похоже преследуют и кат-сцены. Взращенный сериалами Thief, Hitman, Splinter Cell, привыкаешь к тому, что ваш протеже имеет хриплый еле слышимый голос, теряющийся в шуме водопада или гудении холодильника. Вы - суровый такой типчик, который больше слушает/подслушивает, чем говорит. Но Солид Снейк сделан из другого теста. Парню не наливай, переговорит любого! Проникновение в камеру заключенного-заложника растянет на пять минут болтовни в полный голос. А как же конспирация, как же круглосуточная паранойя?
Свяжется с начальством по поводу и без через так называемый встроенный в ухо кодек, в котором к концу игры наберется неполный десяток контактов. И каждый норовит самостоятельно выйти на связь и проехаться по ситуации. С первых минут игры становится понятно, что это не туториальная часть, разговоров в принципе будет невероятно много.

Сказать, что сюжет перегружен ими – не сказать ничего. В котлован сценария свалили отборную кучу популярных идей, каждую из которых требуется осветить, Загибайте пальцы: клонированные солдаты, киборги-ниндзя, генетическое и ядерное оружие, ДНК-ориентированные вирусы на основе нанотехнологий, тайные общества, терроризм, телекинез, стержнем истории является гигантский боевой робот Metal Gear. Всю эту солянку покрывают обильные родственные связи. Одни являются нашими родственниками, другие за родственников мстят, третьих шантажируют тем, что их родственников берут в заложники. А четвертые называют пятых родственниками просто так, просто потому, что рядом никого больше не оказалось. Жуть. Понятное дело, что все эти древесные линии всплывают ближе к концу игры, чтоб интереснее было. А в конце титров вообще окажется, что главная редиска – СПОЙЛЕР. Эх, сюда бы еще байки про инопланетян для полноценного эффекту.

Неудивительно, что такая каша из модных словечек никак не складывается в монолит. Сценаристы, при помощи диалогов объясняя игроку всяческие термины, явно перестарались, выставив Солида Снейка круглым идиотом. Ведь он постоянно переспрашивает и переспрашивает своих собеседников. А сколько у него там IQ по мануалу? 180? Враги – боссы выглядят как победители конкурса на самую безвкусную манеру одеваться. Выходят с шестизарядным револьвером против пулемета, истекают кровью по нескольку часов, перед смертью толкают речь о доблести и чести длинною в жизнь, постоянно перевоскресают. При этом Снейк всякий раз оптимистически надеется на смерть оппонента, не видя тела, и сильно удивляется, если тот остается жив. А главного редиску этой вселенной так вообще зовут Big Boss! Хорошо хоть разобрались с ним игрой раньше.

Хватает и премудростей в деталях. Прямо из инвентаря достается большая коробка, в которой прячется наш шпион и в состоянии покоя перестает привлекать внимание окружающих. Хорошая альтернатива теням, ага. Враги, увидев вас издают необычный звук увдивления, кочующий из серии в серию, а над их головами загорается бессменный друг шпиона - восклицательный знак. Оружие заточено скорее под экшен. Полно мин, гранат, ракетниц два вида, бесшумен только пистолет. И то глушитель - необязательная находка. Главная цель - Metal Gear – робот, способный метать ядерные боеголовки через все континенты – выносится на раз, два, три обычным человеком. Кто вообще решил – что таким должен быть венец оружейного искусства? Опять же Снейк постоянно удивляется, что враг кует очередного робота у себя в подсобке. Понятное дело, игра то как называется, не Death Star Solid все-таки.

Не без светлых идей.

Что мы все о плохом, есть и хорошее. Какие-то микрофишки, возможности, постоянно удивляют игрока. Так в инвентаре есть сигареты, позволяющие находить лазерные лучи сигнализаций, о близости которых, правда, предупреждают по рации. Собственно вред от курения тоже никто не отменял. Мины можно обнаруживать с помощью миноискателя и собирать, расставляя их потом под ноги боссам. Интересна и квестовая составляющая. Так, например, если в пещере натравить на себя маленького волчонка и спрятаться в коробку, он орошит ее своей мочей. Что позволит «коробке» и вам в ней быть с волками в одной стае. Побывав в очень холодном помещении обнаружваешь, что аптечки замерзли, и временно непригодны к использованию. Для того, чтобы сохранить игру, надо выйти на связь со специалистом по радиолокации. Другой спец проконсультирует вас по тех вопросам инвентаря. В игре даже можно подобрать фотоаппарат, чтобы отснять скриншотов от первого лица. А наша боевая напарница начинает краснеть, если постоянно ее разглядывать. Фотографировать, кстати, не пробовал.

Все это очень интересно и способствует погружению в игру, но разрбаотчики и тут перегнули палку. Например, полковник – руководитель операции – советует поискать частоту кодека своей племянницы прямо на обороте игрового CD, на скриншотах. Один из боссов будет «угадывать» все ваши действия, пока вы не переключитесь с джойстика на клавиатуру. А другой - во время пытки, когда надо будет на скорость нажимать кнопку действия, чтобы стерпеть боль, предупреждает, что заметит, если игрок будет пользоваться кнопочкой «турбо», то бишь читерить. Все это и куча других примеров (см. статью википедии) подошли бы для игры уровня Сэма и Макса или пародийного боевика серии N.O.L.F., но видеть такое в шпионском боевике, переполненном пафосными речами, затрагивающим такой ворох тем (в финале игры вам подробно распишут, как обстоят дела с ядерным разоружением на нашей планете) – это уже перебор.

А что дальше?

Не скажешь, что к четвертой части что-то поменялось. Смотрим ее видеообзор, и что мы видим? Прогресс. Коробка заменена ржавой бочкой, точно также целиком помещающейся в инвентаре (об интерактивном окружении ребята из Японии похоже не знают). Почему бочка? А ГГ падает в ней набок и начинает кататься из стороны в сторону, сбивая врагов с ног. Робот на управлении ударяет солдата электрошоком, при этом его сосед этого не замечает боковым зрением. Парень в пиджаке и с мартышкой – наш новый оружейник. Другой из персонажей целый уровень пытается сходить в туалет, оголяя свой зад. Главный редиска в игре является телом одного, но душой другого противника (Liquid Snake + Revolver Ocelot = Liquid Ocelot). Развита и тема роботов, теперь они перемещаются на органических ногах! Очень эффективно, ага. Появляется возможность рассматривать кат-сцены, перемещая виртуального оператора. Привет фотокамере. Нажимая на кнопочку вообще можно вызывать флешбеки из предыдущих игр. В инвентаре даже есть айпод с возможностью создания/прослушивания собственных плейлистов. Никуда не делись и восклицательные знаки над головами удивленных врагов.
Кривоватая анимация вне кат-сцен, ляповатые взаимодействия с врагами, блеклые спецэффекты ночного видения. Реально картинка с PS3 что-то совсем не впечатляет.

За итого сойдет.

Можно сколько угодно говорить, что Metal Gear – это родоначальник жанра стелс, что это самый великий сериал в мире. Что Хидео Кодзима – идеолог этого проекта – гений, которому место, может быть, даже в кино, ибо он делает сверх кинематографичные игры.
Только вот попытки запихать огромное количество идей в одну игру, одну серию, даже в один жанр дают очень странный результат. А за вывеской Tactical Espionage Action и вовсе должна скрываться совсем другая игра. Пропасть же между стелсом на PS и PC в плане реализма похоже так велика, как между Бондианой и Идентификацией Борна. Так что никаких разочарований по поводу того, что MGS3 и MGS4 – PS эксклюзив, я точно не испытываю. Гораздо больше меня беспокоит то, во что сейчас превратили серию Splinter Cell.


#2 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 22 Август 2008 - 00:09

Немного "конструктивной критики".

QUOTE
ведь при портировании нам прикрутили вид от первого лица
Он был и на плейстейшене. (Я играл на эмуляторе.)

QUOTE
Разнообразный респаун компенсирует небольшое количества локаций, которых по пальцам пересчитать.
Но когда я оббегал все это с видом сверху мне показалось, что комплекс имеет вполне приличные размеры.

QUOTE
встроенный в ухо кодек
В челюсть. Не в ухо. Кстати о кодеке. Ken, вы находили среди контактов методом перебора женщину-специалиста по ядерным вооружениям?

QUOTE
Сказать, что сюжет перегружен ими – не сказать ничего.
Что значит перегружен? А как понять сюжет без разговоров?

QUOTE
Враги – боссы выглядят как победители конкурса на самую безвкусную манеру одеваться.
А по-моему они очень стильные ребята :) Особенно Vulcan Raven ;) А то, что они по несколько часов истекают кровью и пересекают Беренгово море в зимнее время пешком - только добавляет колорита.

QUOTE
Metal Gear – робот, способный метать ядерные боеголовки через все континенты – выносится на раз, два, три обычным человеком. Кто вообще решил – что таким должен быть венец оружейного искусства?
Венец оружейного искусства это и есть сам Снейк. Он - оружие, да.

QUOTE
Прямо из инвентаря достается большая коробка, в которой прячется наш шпион и в состоянии покоя перестает привлекать внимание окружающих.
В этой коробке, кстати, можно путешествовать.

QUOTE
А наша боевая напарница начинает краснеть, если постоянно ее разглядывать.
Кстати, если забежать в туалет, где происходит встреча с ней чуть раньше то... СПОЙЛЕР.

QUOTE
А другой - во время пытки, когда надо будет на скорость нажимать кнопку действия, чтобы стерпеть боль, предупреждает, что заметит, если игрок будет пользоваться кнопочкой «турбо», то бишь читерить.
Во время пыток на плейстейшене с виброджойстиком есть еще один веселый прикол. Дело в том, что на приставке надо для выдерживания пыток часто-часто жать на кружок и терпеть неприятную высокочастотную вибрацию. От этого рука устает и появляется боль в запястье (если держать геймпад по-обычному и тыкать большим пальцем). После этого, когда Снейк находится в камере тех. специалистка включает наноботов, чтобы те "помогли Снейку восстановиться". При этом джойстик вибрирует на низкой частоте, что расслабляет руку :).


#3 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 24 Август 2008 - 13:49

QUOTE
Он был и на плейстейшене. (Я играл на эмуляторе.)

На PC, если дважды нажать кнопку вида от первого лица, то можно прямо с ним и бегать. Насколько я понял из многочисленных обзоров, фанатских перепалок и т.д... на плейстейшене можно было только смотреть. Хотя да, я там как раз наоборот написал : ) неправильно.
QUOTE
Но когда я оббегал все это с видом сверху мне показалось, что комплекс имеет вполне приличные размеры.

Для одной игры ИМХО такого количества локаций очень и очень мало. А уж для стелса - скукотища еще та. А уж с видом от первого лица все это выглядит невероятно тесным. Да и с вида сверху видно, что и ангар танков - не ангар, и склад боеприпасов - так кладовка мелочная. Только благодаря затянутым диалогам это не бросается в глаза.
QUOTE
Ken, вы находили среди контактов методом перебора женщину-специалиста по ядерным вооружениям?

Если речь о Насташе Романенко, то по-моему в PC версии, в одном из диалогов, прямо говорят о ее контактной частоте. Кстати, именно она и консультирует по вопросам инвентаря и всяческих технологий, встреченных в игре.
QUOTE
Венец оружейного искусства это и есть сам Снейк.

Ну если так рассуждать, то это должен быть Ликвид, так как в одной из более поздних частей вроде было установлено, что именно он был создан из более прогрессивных генов : ) А вообще не тянет Снейк на венец.
QUOTE
Что значит перегружен? А как понять сюжет без разговоров?

При игре в MGS возникает следующее желание: берем Хидео Кодзиму - одна штука. Усаживаем его за сценарий MGS. Объясняем ему, что он неправ, и полный профан в написании диалогов. Указываем ему на вопиющие недостатки в репликах его персонажей: постоянные переспрашивания, излишний пафос, большое количество натяжек, несоответствие диалогов ситуациям игры. Чрезвычайно и количество розовых соплей для специалистов такого уровня. Все сплошняком вояки, доктора, ученые - люди с нервами должны быть, не нытики.
Объясняем ему, что трепачество - принципиально не есть круто!
Далее, закрепляем все это просмотром антиговорящих примеров: Черной Дыры, Темной Ярости (м/ф), Хроник Риддика и игрой в Побег из Бутчер-Бэй. Чтобы немногословность и вместе с тем крутота Ричарда Б. Риддика у него на всю жизнь в мозгу пропечаталась.

Где то между этим и следующим шагом, заставляем Кодзиму переиграть Splinter Cell 3 Chaos Theory, чтобы человек понял, как разговаривают шпион, руководитель миссии, консультанты друг с другом во время заданий так, чтобы и накал обстановки передать, и игрока запутать, и выглядеть более-менее аутентично, и еще и градус чувства юмора удерживать на должной высоте.

Потом усаживаем на просмотр всего сериала "Светлячок" и фильма "Серенити". Первое обязательно, чтобы человек понял, что значит кратко, емко, остро, гениально выражаться. Второе обязательно, чтобы научить такого-сякого Кодзиму, как надо знакомить игрока с персонажами сиквела. А MGS - именно что сиквел с учетом платформ.
Заставляем его словно Барта Симпсона писать на доске фразу "Краткость - сестра таланта" до посинения, сутки без перерыва. Можно неделю, чтобы уж наверняка. А потом пусть на себе испытывает расслабюляющие вибромассажи плейстейшеновских джойстиков.

Вырезаем 2/3 диалогов из сценария игры MGS. Оставшееся заставляем Кодзиму переписывать, чтобы сценарий точно по пути ничего не растерял.

А-а-а-а-а, еще я забыл один немаловажный факт, из биографии Солида Снейка вырезаем тот факт, что его IQ равен 180 - максимально возможному значению, на которое он совершенно не тянет. И вставляем туда 120-140! Так и правдоподобнее будет (исполнитель не должнен быть слишком умён - еще один принципиальный момент), и диалоги проще будет доводить до блеска.

Это сообщение отредактировано Ken - 24 августа 2008 | 15:00


#4 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 10:52

А вот с целью повеселить посетителей процитирую один из чартов за 2008:
QUOTE
Lalilulelo: Кто назовет сюжет бредовым - тот просто не понимают всей философической глубины этой конгениальной игры. Серьезно, прежде чем что либо говорить - пройдите все игры серии Metal Gear.
Renamon: Результат вполне ожидаем, верно? Metal Gear Solid 4 – единственная игра, сюжет которой лучше литературы.
...
Renamon: Кто-то ожидал иного результата? Игра, которая лучше, чем кино, попкорн и пиво, просто не могла уступить высшую награду игре про гопника или ходячий шкаф с винтовкой-пилой.


#5 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 11:52

QUOTE
А вообще не тянет Снейк на венец.


В том-то и фишка - что тянет.
За счёт человечности - тянет.
Типа, мысля такая заложена.


#6 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 16:56

QUOTE
За счёт человечности - тянет.

Диалог из третьей части Splinter Cell:

- Сэм, спасая этих пилотов, ты ставишь под угрозу операциию, силы неприятеля уже близко.
- То есть вы приказываете мне оставить этих пилотов погибать?
- Я лишь говорю тебе, какова твоя цель, и я верю, что ты ее выполнишь.
- Я прекрасно вас понял, Ламберт.
- Хорошо, этому пилоту ничего не грозит, теперь взбирайся на крышу и пометь самолет для нанесения авиаудара.
- Глупо спасти одного, но не спасти второго.
- Тебя же даже не существует, за это ты не получишь медаль.
- Медаль не вернет мне спокойный сон, Ламберт.
- Молодец, Фишер, теперь оба пилота в безопасности, займись уже самолетом.
- С удовольствием!

В одном этом диалоге гораздо больше человечности, чем у Солида Снейка в первой части MGS. Снейк - это такой суровый тянитолкай. Как только он начинает тянуть на человечность, ты сразу же сомневаешься в его агентурной натуре. Как только ты начинаешь задумываться, а кто он вообще такой и почему находится в ... там, где находится, понимаешь, что человечности в этом месте не должно быть место. Таких людей, как Солид Снейк не бывает, что превращает MGS в сказочку для впечатлительных людей. Не говоря уже об остальном - то есть сюжете.

2hamster, спасибо, по полу катался : ) Вот можно еще и над этим погоготать. По ссылке стебный пересказ сюжета 4-ой части игры.

Это сообщение отредактировано Ken - 25 февраля 2009 | 17:01


#7 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 17:45

Существуют, просто нам их не показывают.
MGS - это опера. Опера - это совершенно отдельный жанр, искать в нём реализма - несерьёзно. На мой вкус, MGS обладает вполне достаточной глубиной.

И вот Сэм Фишер в этом случае - совсем неудачный пример :)
Splinter Cell - вообще клюква, как и всё под маркой "Том Клэнси спасает мир".
Не говоря о том, что он - плагиат MGS, пусть и очень удачный.

Человечности есть место везде.
Как и пачке сигарет ^_^


#8 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 18:34

QUOTE
Splinter Cell - вообще клюква

О, май гад! Ты это серъезно? В сравнении с насквозь проклюквенной MGS? Ты еще скажи, что согласен с тем высказыванием, что Metal Gear Solid 4 – единственная игра, сюжет которой лучше литературы. : ) : ) : )

Да тут, блин, с одного из многочисленных финальных роликов 4-ой части можно лить слезы в три ручья от смеха, и удивляться. Как можно вместить столько клюквы в 9 минут экранного времени? Даже если Ubisoft будет выпускать Splinter Cell-ы до конца своей коммерческой жизни, она все равно не превзойдет сериал MGS по клюквенности.
QUOTE
Не говоря о том, что он - плагиат MGS, пусть и очень удачный.

SC от MGS отличается столь сильно, что можно сказать, что плагиатом тут вообще не пахнет. Тем более SC действительно имеет право называться тактическиим шпионским боевиком в отличие от MGS-"оперы". Кстати, мог бы подобрать и пафосней словечко. Тоже мне "опера". Я тебе могу такой забористой оперы насочинять в три тома, а потом прикрываться тем, что не пристало серъезным джентльменам искать в моих твореньях реализмы.


#9 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 19:12

"Опера" - действительно неправильное слово.

"Клюква" - тоже достаточно поверхностное оперделение, которое в данном случае, возможно, определяет форму, но никак не содержание.

Разница между Splinter Cell и MGS - это разница между хорошим коммерческим проектом и искусством. Как бы "громко" это не звучало).

SC, особенно Chaos Theory - это действительно первосортный "tactical espionage action", с поистине блестящим дизайном уровней, интуитивным управлением, замечательным голосом <strike>Айронсайда</strike> Фишера и лучшим из опробованных мною кооперативным режимом мультиплеера. И да, основной заслугой UbiSoft является то, что они сделали персонажа. Сэм Фишер - он харизматичный, характерный, настоящий. Но SC в целом - это сериал телеканала FOX о сотруднике контр-террористического управления Лос-Анджелеса Джеке Бауэре.

MGS же, хоть и "блокбастер" - проект сугубо авторский. Это многое значит. Это значит, например, что Кодзима каждой частью игры хочет что-то сказать. Да, у него своеобразный стиль изложения и вкус. Но то, что в каждой игре содержится посыл - это видно невооруженным глазом. Просто автор настолько самобытен, что далеко не каждый способен этот посыл воспринять. Я тут говорю, конечно, не о наличии/отсутствии аналитического мышления у реципиента, а именно о "вкусовщине". Ну не может человек одинаково адекватно (простите за тавталогию) воспринимать фильмы Брегмана и Тарантино. Тут примерно тоже самое.


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 19:28

Кстати, меня давно мучает этот вопрос — что за посыл(ы)-то? Можно со спойлерами, играть я все равно не буду скорее всего. Действительно очень интересно.


#11 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 19:50

QUOTE
Но SC в целом - это сериал телеканала FOX о сотруднике контр-террористического управления Лос-Анджелеса Джеке Бауэре.

Все никак руки не дойдут посмотреть : )
QUOTE
Но то, что в каждой игре содержится посыл - это видно невооруженным глазом.

Я этого и не отрицаю, просто Кодзима хочет сказать за раз слишком слишком много всего. Ну где еще можно увидеть такое, финальный ролик "растянут" на три 9 минутных отрезка?

Я постоянно переживаю на счет того, что авторы большинства игр не умеют красиво и в меру длительно закончить историю. Он надавал ему по мордам. The End! Но даже я нахожусь в шоке от подарка, который в финале MGS4 Кодзима преподносит фанатам.

При этом все это по сути сплошной монолог "антигероя" - Биг Босса. Заключительная(!) часть(!) этого монолога(!) состоит из трех замечательных речей, произнесенных подряд! При чем все они наполненны практически одним и тем же смыслом. Каждая из которых достойна финала какого-нибудь пафосного фильма о военных. Но тут то они все три, разом. Чтобы никто не ушел обиженным видимо? Где чувство меры? Краткость все-таки сестра таланта. Здесь же речь идет, скорее, о безумии. А наличие посыла еще не повод называть все это искусством.
QUOTE (hamster)
Кстати, меня давно мучает этот вопрос — что за посыл(ы)-то? Можно со спойлерами, играть я все равно не буду скорее всего. Действительно очень интересно.

Прямо как в "Войне и мире": война - это плохо, сынок! : )

P.S: чисто ради цельности: вторая и третья часть финального ролика. Все равно же играть не будешь.

Это сообщение отредактировано Ken - 25 февраля 2009 | 19:56


#12 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 19:54

Если не особо углубляться, то вооще основная тема трёх первых игр (четвёртую я не играл и поэтому анализировать не берусь) заложена в аббревиатуре MGS: Memes, Genes, Scene. Эти темы, соответственно и разрабатываются в играх (правда в другом хронологическом порядке).

MGS он, вообще, слоёный.
Как Шрэк:).
Тема может излагается в привычном для н/ф классическом философском размышлении. Или псевдофилософском - это как вам больше нравится. Хотя в эпоху посмодерна это одно и то же. Как, например, в конце MGS2, где Снейк говорит с главным героем игры (игроком) о памяти, которую мы передаём следующему поколению, об этих самых "мемах" - как о "единице психической информации", формирующей мировоззрение как отдельно взятой личности, так и общественное сознание в целом.
Может быть и другой посыл. MGS3, например, в этом смысле - настоящая человеческая драма о том, какие должны быть обстоятельства, чтобы сын убил собственную мать. И о последствиях этого поступка.


#13 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 20:11

Ааа, постмодернизм! Я тут недавно листал всякие отзывы о творчестве Бориса Акунина, книги которого как-то летом читал в большом количестве (практически все собрание сочинений на тот момент), и был один такой вот отзыв:
QUOTE
Акунина заботят не люди и страсти. Его интересуют механизмы очеловечивания блокбастера. То, что удалось Акунину, ни разу не удавалось Достоевскому. У того все его «блокбастеры» превращались в толстые тома нечитаемых книжек. Очевидно, что он хотел сделать «Братьев Карамазовых» по-акунински! В замысле была удачная финансово-литературная операция, а получилась вещь только для тех, кто понимает. И вечно у нас так — начиная с «Евгения Онегина». Бесконечные лирические отступления, околичности, подтексты и энциклопедии русской жизни… Вся наша классика — парад неумех, неспособных грамотно сочинить блокбастер. А у Акунина они получаются. И в этом его особое место в русской литературе.

(отсюда)
Вот и Кодзима, судя по отзывам, такой — живой японский классик. А надо как-то попроще, иначе появляются армии фанатов, сходящих с ума от поиска глубинного смысла и неочевидных аллюзий.


#14 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 20:12

2 Ken:

Не могу обсуждать MGS4, так как игру не проходил и до сих пор умудряюсь старательно избегать любых спойлеров. Хотя, зная Кодзиму, вполне могу допустить наличие девятиминутных роликов. И даже сорокаминутные).

QUOTE
Я этого и не отрицаю, просто Кодзима хочет сказать за раз слишком слишком много всего.


Ну это похвально.
Но о лаконичности изложения мыслей - это вообще не к художникам. Есть авторы, которые могут выражать мысль коротко и засовывать в короткий кусочек текста очень многое - взять хотя бы моего любимого Брэдбери, который всю жизнь работает в короткой лаконичной форме. А другим авторам, например, для описания "одного дня из жизни героя" нужно 800 страниц.
Поэтому я бы не записывал это в недостатки).

Другое дело, конечно, если в четвёртой части действительно "палка перегнута" и наличествует чисто "режиссёрский затяг". Но, повторюсь, не берусь оценивать, так как предмета обсуждения не знаю.
Во второй части длиннейшее размышление Снейка в конце режиссёрски подготовливалось на протяжении всей игры. Поэтому воспринимается в пределах произведения вполне органично. А вот если слушать в отрыве - то да, может показаться всякое.


#15 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 21:12

QUOTE
Metal Gear Solid 4 – единственная игра, сюжет которой лучше литературы.


Нет, таковой является "Мор. Утопия".
Потому что интерактивная.

Tactical Espionage Action - изобретение Кодзимы. И об этом стоит помнить, говоря такие громкости как "имеет право называться". MGS PSone рвёт первую SC по всем параметрам. Хотя бы потому, что Снейк не бегает по стенам, как долбанный принц Персии. И сюжет следует на уровне символов, а не в голове у Тома Клэнси. В голове у Кодзимы лично мне - понятнее и лучше.
Количество новвоведений в игровом процессе первой части - революционно.
Вот именно - отличаются. Причём SC - в худшую сторону.

Первая MGS - взрыв. Я очень хорошо помню реакцию простых игроков.
Первая SC - бюджетный середняк "про шпиёнов".

В четвёртую часть MGS не играл, сказать ничего не могу.
Но стоит понимать, что Кодзима, со времён 8-биток просто копирует одну и ту же игру и делает её больше и лучше, частенько занимаясь скрытым издевательством над игроками ;)

QUOTE
"Опера" - действительно неправильное слово.


Выпуклые, гипертрофированные характеры, длиннющие пафосные монологи, нереальные декорации, дикие костюмы.
Опера.

Просто опера - как гольф.
Либо любишь - либо недолюбливаешь. Почти (с).

Под "клюквой" я имел в виду всю эту американцы-спасут-мир-от-самих-себя чушь и откровенную агитацию. Не люблю я такое и всё. Моё знакомство с SC закончилось первой частью, первым уровнем. Играть в такое после MGS было решительно скучно.

Аналогия Бергман/Тарантино не совсем точная.
Скорее, Китано/Тарантино. Вроде о том же, но Китано - режиссёр, а Тарантина - массовик-затейник.

Как когда-то сказал TD вся философия MGS - это "Х*й войне!".
Очень может быть, но дело в том, что такая философия меня всем устраивает.


#16 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 21:26

QUOTE (MaGiK)
Ну это похвально.

Это плохо. Нельзя валить все в одну кучу, начинает дурно пахнуть. Собственно по этому я и не приемлю Кодзимов подход.

Каждая идея должна стрелять в отдельности, а не теряться в бурном потоке других идей. Да и желание сказать обо всем сразу - это в некоторой степени отобрать хлеб у остальных авторов. Хотя бы за счет объема произведения: взять количеством, а не качеством. А уж если действительно есть что сказать, а мы вроде как согласны с тем, что действительно есть. То это еще и отобрать хлеб у потребителя. И вместо 4, а то и 5 разноплановых серий, не произведений, а именно серий, выдать одну из "четырех" частей. Короче, действительно, надо как-то попроще : )
QUOTE (MaGiK)
Но, повторюсь, не берусь оценивать, так как предмета обсуждения не знаю.

Я чтоль знаю? : ) Сужу на основе впечатлений от первой части. Мне хватило ее одной, чтобы понять, что это не для меня. Впрочем часть финала 4-ки я тут все-таки заспойлерил : (

QUOTE (v for)
Нет, таковой является "Мор. Утопия".

Таковая игра не может быть единственной! Таких игр достаточно. И вообще там весь фан в построении фразы:
- лучше чего?
- лучше литературы! : )
QUOTE
Количество новвоведений в игровом процессе первой части - революционно.

System Shock 1 революционнее будет. ИМХО.
QUOTE
Как когда-то сказал TD вся философия MGS - это "Х*й войне!".

Я оказался прав! : ) Осталось выяснить, кто такой TD?

Это сообщение отредактировано Ken - 25 февраля 2009 | 21:34


#17 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 21:32

Я посмотрел первый финальный ролик. Это не опера, вы ошибаетесь, это онеме. У меня прямо слезы на глаза наворачиваются от [СПОЙЛЕР]: Лет ит гоу, МАЙ САН! ... О шуд ай кол ю бразер?


#18 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 23:05

2 hamster:
QUOTE
Ааа, постмодернизм!

Так а чему вы удивляетесь?
Почитайте, чтоли, "на досуге" Джойса: тоже появится блестящая возможность метать подобные междометия)).

2 v for:
QUOTE
Выпуклые, гипертрофированные характеры, длиннющие пафосные монологи, нереальные декорации, дикие костюмы.
Опера.

Не буду спорить). Просто опера слишком объёмное понятие, особенно когда его без кавычек пишут. Я бы скорее назвал MGS "комиксом".

QUOTE
Аналогия Бергман/Тарантино не совсем точная.
Скорее, Китано/Тарантино. Вроде о том же, но Китано - режиссёр, а Тарантина - массовик-затейник.

Аналогии не было. Пример был о субъективности восприятия и вкуса. Аналогия просматривается если целиком мой пост прочитать: SC - есть сериал 24, а MGS - авторское кино. И не важно - от Тарантины, Бергмана, Китано или Кодзимы. Как-то так.

Кодзима тоже тот ещё массовик-затейник;).

2 Ken:

Так давай тогда не будем обсуждать четвёртую часть и приводить её в пример, если никто тут в неё не играл?)

Первая часть - это скорее такой мостик к совершенно гениальной второй. Экспозиция, завязка. То, без чего второй части принципиально существовать не могло. Этим, собственно, она и ценна.
Революционность серии MGS - не в элементах геймплея или графических технологиях - он в подходе к разработке, режиссёрском экспериментаторстве. То, что сделал Кодзима в своих MGS'ах на рубеже веков в аспекте "интерактивной режиссуры и драматургии" - это то, до чего другие разработчики доходят только сейчас. И то - далеко не в таких объёмах и далеко не так смело.
Можно сколь угодно ненавидеть и не принимать его язык, но не признавать его достижений - нельзя.
В общем - я об этом. А так я согласен, что кое-где палку он перегибает. Но это моё субъективное отношение к шуточкам про "кувабару").

QUOTE
Я оказался прав! : ) Осталось выяснить, кто такой TD

Подозреваю, что TD = TimeDevourer (http://timedevourer....nal.com/profile) - он же Сергей Цирюлик, один из редакторов СИ.
Он вообще по жизни ярый ненавистник "гения коздимы".


#19 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 25 Февраль 2009 - 23:29

QUOTE
Подозреваю, что TD = TimeDevourer


Он.
Не сказал бы, что прям ненависть.
Ненавидит он Soul Calibur 4 :)

QUOTE
не в элементах геймплея или графических технологиях


И в них, в том числе.
Режиссура, конечно, тоже.
Японская операторская работа - нечто.

QUOTE
Таких игр достаточно.


На действительно литературном уровне - совсем недостаточно.
Если говорить, скажем, о Чехове и Достоевском.
А на уровне Кинга, Милна и Роллинг - конечно, полно.

Шутку понял, да :)

Это сообщение отредактировано v for - 25 февраля 2009 | 23:30


#20 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 27 Февраль 2009 - 19:13

QUOTE (MaGiK)
То, что сделал Кодзима в своих MGS'ах на рубеже веков в аспекте "интерактивной режиссуры и драматургии" - это то, до чего другие разработчики доходят только сейчас. И то - далеко не в таких объёмах и далеко не так смело.

Объясните пожалуйста, в чем смелость? И о каких объемах идет речь. Желательно с понятными примерами. И почему вы считаете, что Кодзима смелее всех, ну и до сих пор дальше всех дошел в своих объемах. Раз уж вы прошли три части, а я всего лишь одну. И к второй всего-то присматриваюсь.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru