Я решил взглянуть на самую первую часть MGS. Выяснять её настоящий порядковый номер, отправляю вас в Википедию. Кстати, оттуда же можно перенаправиться сюда, и «удостовериться» в том, что до Metal Gear элементы stealth в играх все-таки присутствовали.
Антистелс.
Metal Gear Solid начинается довольно бодро для столь старой игры. Субтитры, смелые ракурсы вступительного интро, и это при угловатых фигурках персонажей с неоткрывающимися ртами. Быка за рога, и мы уже на вражеской территории, готовы вступить в первую стычку с противником в шкуре Солида Снейка.
И уже на первых порах понять, что стелса в игре мы не увидим. Главный герой может бесшумно передвигаться, но делает это исключительно ползком. В итоге, подкрасться к противнику невероятно сложно. Да и зачем? Схватите кого-нибудь, оттащите его всторону, выбьете из него дурь, понаблюдаете звездочки над его головой и... Оклемавшись, вражина встанет на ноги и начнет лупить вас, как ни в чем не бывало. При этом поднимется минутная тревога, которая начнет посылать на вас врагов одного за другим, пока вы куда-нибудь не спрячетесь.
Куда, в тень? А нет их тут. Можно далеко убежать, зайти в какую-нибудь нишу в стене, заползти под стол, грузовик, танк, в вентиляцию… Враги отличаются близорукостью, все-таки вид сверху диктует свои ограничения на их область видимости, Которая к тому же отображается на радаре, в углу экрана. Выглядит это особенно комично на PC, ведь при портировании нам прикрутили вид от первого лица, правда позволили только обозревать, но не перемещаться. А вот со слухом у противников все в порядке.
Так что облегчить себе путь можно одним способом, раздобыть глушитель к пистолету и валить всех со спины направо и налево. Благо, трупы здесь исчезают, но и понятия зачищенной территории практически отсутствует. Зашли заново на уровень, в большинстве случаев наблюдаете новую порцию патрулирующих врагов, наблюдательных камер, стационарных турелей, впрочем, как и аптечек с боеприпасами.
Разнообразный респаун компенсирует небольшое количества локаций, которых по пальцам пересчитать. По площади едва ли наберется на пару - тройку миссии Splinter Cell 3 Chaos Theory, о Thief 2 вообще неприлично упоминать. Зато побегать придется вдоволь. Каждый раз подобрав следующий ключ доступа обязательно найдется причина вернуть вас в уже пройденные территории ради какой-нибудь фени в доселе запертой комнате вроде миноискателя или снайперской винтовки. Все это для преодоления очередного босса.
Санта-Барбара или индийское кино?
Эту же цель – потянуть время – похоже преследуют и кат-сцены. Взращенный сериалами Thief, Hitman, Splinter Cell, привыкаешь к тому, что ваш протеже имеет хриплый еле слышимый голос, теряющийся в шуме водопада или гудении холодильника. Вы - суровый такой типчик, который больше слушает/подслушивает, чем говорит. Но Солид Снейк сделан из другого теста. Парню не наливай, переговорит любого! Проникновение в камеру заключенного-заложника растянет на пять минут болтовни в полный голос. А как же конспирация, как же круглосуточная паранойя?
Свяжется с начальством по поводу и без через так называемый встроенный в ухо кодек, в котором к концу игры наберется неполный десяток контактов. И каждый норовит самостоятельно выйти на связь и проехаться по ситуации. С первых минут игры становится понятно, что это не туториальная часть, разговоров в принципе будет невероятно много.
Сказать, что сюжет перегружен ими – не сказать ничего. В котлован сценария свалили отборную кучу популярных идей, каждую из которых требуется осветить, Загибайте пальцы: клонированные солдаты, киборги-ниндзя, генетическое и ядерное оружие, ДНК-ориентированные вирусы на основе нанотехнологий, тайные общества, терроризм, телекинез, стержнем истории является гигантский боевой робот Metal Gear. Всю эту солянку покрывают обильные родственные связи. Одни являются нашими родственниками, другие за родственников мстят, третьих шантажируют тем, что их родственников берут в заложники. А четвертые называют пятых родственниками просто так, просто потому, что рядом никого больше не оказалось. Жуть. Понятное дело, что все эти древесные линии всплывают ближе к концу игры, чтоб интереснее было. А в конце титров вообще окажется, что главная редиска – СПОЙЛЕР. Эх, сюда бы еще байки про инопланетян для полноценного эффекту.
Неудивительно, что такая каша из модных словечек никак не складывается в монолит. Сценаристы, при помощи диалогов объясняя игроку всяческие термины, явно перестарались, выставив Солида Снейка круглым идиотом. Ведь он постоянно переспрашивает и переспрашивает своих собеседников. А сколько у него там IQ по мануалу? 180? Враги – боссы выглядят как победители конкурса на самую безвкусную манеру одеваться. Выходят с шестизарядным револьвером против пулемета, истекают кровью по нескольку часов, перед смертью толкают речь о доблести и чести длинною в жизнь, постоянно перевоскресают. При этом Снейк всякий раз оптимистически надеется на смерть оппонента, не видя тела, и сильно удивляется, если тот остается жив. А главного редиску этой вселенной так вообще зовут Big Boss! Хорошо хоть разобрались с ним игрой раньше.
Хватает и премудростей в деталях. Прямо из инвентаря достается большая коробка, в которой прячется наш шпион и в состоянии покоя перестает привлекать внимание окружающих. Хорошая альтернатива теням, ага. Враги, увидев вас издают необычный звук увдивления, кочующий из серии в серию, а над их головами загорается бессменный друг шпиона - восклицательный знак. Оружие заточено скорее под экшен. Полно мин, гранат, ракетниц два вида, бесшумен только пистолет. И то глушитель - необязательная находка. Главная цель - Metal Gear – робот, способный метать ядерные боеголовки через все континенты – выносится на раз, два, три обычным человеком. Кто вообще решил – что таким должен быть венец оружейного искусства? Опять же Снейк постоянно удивляется, что враг кует очередного робота у себя в подсобке. Понятное дело, игра то как называется, не Death Star Solid все-таки.
Не без светлых идей.
Что мы все о плохом, есть и хорошее. Какие-то микрофишки, возможности, постоянно удивляют игрока. Так в инвентаре есть сигареты, позволяющие находить лазерные лучи сигнализаций, о близости которых, правда, предупреждают по рации. Собственно вред от курения тоже никто не отменял. Мины можно обнаруживать с помощью миноискателя и собирать, расставляя их потом под ноги боссам. Интересна и квестовая составляющая. Так, например, если в пещере натравить на себя маленького волчонка и спрятаться в коробку, он орошит ее своей мочей. Что позволит «коробке» и вам в ней быть с волками в одной стае. Побывав в очень холодном помещении обнаружваешь, что аптечки замерзли, и временно непригодны к использованию. Для того, чтобы сохранить игру, надо выйти на связь со специалистом по радиолокации. Другой спец проконсультирует вас по тех вопросам инвентаря. В игре даже можно подобрать фотоаппарат, чтобы отснять скриншотов от первого лица. А наша боевая напарница начинает краснеть, если постоянно ее разглядывать. Фотографировать, кстати, не пробовал.
Все это очень интересно и способствует погружению в игру, но разрбаотчики и тут перегнули палку. Например, полковник – руководитель операции – советует поискать частоту кодека своей племянницы прямо на обороте игрового CD, на скриншотах. Один из боссов будет «угадывать» все ваши действия, пока вы не переключитесь с джойстика на клавиатуру. А другой - во время пытки, когда надо будет на скорость нажимать кнопку действия, чтобы стерпеть боль, предупреждает, что заметит, если игрок будет пользоваться кнопочкой «турбо», то бишь читерить. Все это и куча других примеров (см. статью википедии) подошли бы для игры уровня Сэма и Макса или пародийного боевика серии N.O.L.F., но видеть такое в шпионском боевике, переполненном пафосными речами, затрагивающим такой ворох тем (в финале игры вам подробно распишут, как обстоят дела с ядерным разоружением на нашей планете) – это уже перебор.
А что дальше?
Не скажешь, что к четвертой части что-то поменялось. Смотрим ее видеообзор, и что мы видим? Прогресс. Коробка заменена ржавой бочкой, точно также целиком помещающейся в инвентаре (об интерактивном окружении ребята из Японии похоже не знают). Почему бочка? А ГГ падает в ней набок и начинает кататься из стороны в сторону, сбивая врагов с ног. Робот на управлении ударяет солдата электрошоком, при этом его сосед этого не замечает боковым зрением. Парень в пиджаке и с мартышкой – наш новый оружейник. Другой из персонажей целый уровень пытается сходить в туалет, оголяя свой зад. Главный редиска в игре является телом одного, но душой другого противника (Liquid Snake + Revolver Ocelot = Liquid Ocelot). Развита и тема роботов, теперь они перемещаются на органических ногах! Очень эффективно, ага. Появляется возможность рассматривать кат-сцены, перемещая виртуального оператора. Привет фотокамере. Нажимая на кнопочку вообще можно вызывать флешбеки из предыдущих игр. В инвентаре даже есть айпод с возможностью создания/прослушивания собственных плейлистов. Никуда не делись и восклицательные знаки над головами удивленных врагов.
Кривоватая анимация вне кат-сцен, ляповатые взаимодействия с врагами, блеклые спецэффекты ночного видения. Реально картинка с PS3 что-то совсем не впечатляет.
За итого сойдет.
Можно сколько угодно говорить, что Metal Gear – это родоначальник жанра стелс, что это самый великий сериал в мире. Что Хидео Кодзима – идеолог этого проекта – гений, которому место, может быть, даже в кино, ибо он делает сверх кинематографичные игры.
Только вот попытки запихать огромное количество идей в одну игру, одну серию, даже в один жанр дают очень странный результат. А за вывеской Tactical Espionage Action и вовсе должна скрываться совсем другая игра. Пропасть же между стелсом на PS и PC в плане реализма похоже так велика, как между Бондианой и Идентификацией Борна. Так что никаких разочарований по поводу того, что MGS3 и MGS4 – PS эксклюзив, я точно не испытываю. Гораздо больше меня беспокоит то, во что сейчас превратили серию Splinter Cell.