Перейти к содержимому


Фотография

Неканонические размышления


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 38

#1 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 06 Февраль 2009 - 21:00

Очень долго думал в какой же из разделов форума выложить сию вещичку. Потом решил, что кроме как сюда выкладывать больше некуда.

Надеюсь я не заработаю штрафных очков и предупреждений. В общем очень хочется с вами, дорогие почитатели Фола поделиться следующим.Сразу оговорюсь по поводу того, кому и зачем это нужно. Я в первую очередь ориентировался на две категории людей - во-первых, модостроители, которым возможно нужны новые идеи. Во-вторых, авторы фанфиков, которым эта информация тоже может пригодиться. Большинство идей узнаваемы, сразу понятно у кого и откуда уши растут, но тем не менее я все-таки это выложу.

Коли это не по теме или вообще никому не нужно - сносите тему, я не обижусь. ))) И даже штрафной бал перетерплю, дабы неповадно было.

Ах да, собственно о чем я. Это новые возможные организации и локации для вселенной Фоллаута. Возможно позже выложу еще. Если вам понравилась затея - выкладывайте и свои оригинальные идеи.

Ну поехали.

1. Одно из убежищ в качестве социального эксперимента было заполнено лишь черными представителями американской нации. Более того, этим дело не ограничилось. Чернокожим жителям убежища была предоставлена тонна образовательных материалов, посвященных истории Африки, а также этнологическим исследований примитивных племен черного континента. В результате у жителей убежища мозги за несколько десятилетий сидения взаперти были основательно промыты. Можно сказать, что к моменту открытия убежища его жители переродились в совершенно новый этнос, по новому осознали себя. Выходцы из черного убежища основали свой город со своими порядками, куда вход белым или же китайцам был заказан.Называться поселение стало Новый Карфаген (Карфаген был пожалуй одним из самых сильных африканских государств за всю историю), он же Зион (святая земля предков). Вокруг Зиона образовалось несколько маленьких деревень, жители каждой из которых прияли имя одного из традиционных африканских племен и занялись характерным для соответствующего племени ремеслом. Из деревни Зулу выходили лучшие воины, в деревни Масай занимались разведением браминов, деревня Банту славилась своими земледельцами и т. д. Самоназвание новой нации — афромены. Все белые и китайцы воспринимаются с характерной озлобленностью (бывшие угнетатели, да еще и мир довели до ядерной войны). Фактически афромены ярые расисты только черные. Управляет Новым Карфагеном совет вождей племен, в который входит около двенадцати человек. Кроме вождей очень важную социальную роль также играют шаманы и колдуны. Свой колдун есть в каждой деревни и его авторитет очень высок Новый Карфаген является заметной политической и военной силой на просторах пустоши.

Источник идеи - вроде своя, хотя я не могу утверждать, что я изобрёл негров! )))


2. Во второй части, нам дважды встречались Крысобоги. Один в Кламате, один в Геко. Но разумеется это были не единственные мутанты подобного типа. Так называемый крысиный бог может появиться в любой популяции крыс мутантов, чье число перевалило за сотню тысяч. И вот далеко на юге, в каменных пещерах, образовалось уникальная ситуация. Так случайно вышло (а скорее всего тут не обошлось без чьего-то умысла) что в одних катакомбах столкнулись целых ДВЕНАДЦАТЬ крысиных богов. Шесть самцов и шесть самок. Сперва они долго грызлись между собой, но в конце концов решили после множества стычек, что худой мир лучше доброй ссоры. Боги образовали пары, каждая из которых дала начало новому клану крыс, которые значительно превосходили интеллектом обычных своих собратьев и даже приобрели некие антропоморфные черты (встали на две задние лапы, сильно развили руки, стали обрабатывать предметы и т. д.) Теперь в мире Фоллаута существует новая раса, сильно напоминающая классических вархамеровских скавенов. Самоназвание непроизносимо человеческой гортанью. Люди же называют этих тварей «ратлинги». В основном ратлинги ненавидят людей, хотя случаются и исключения. Каждый из шести кланов, занят своим делом. Клан Духа — это управляющие, лидеры и администраторы. Самая привилегированная часть крысиного общества. Клан Земли — это умельцы, которые выводят разнообразные ядовитые болезни, для сокращения числа людей. Клан Огня — технари и инженеры. Клан Воды занимается выведением новых генераций особо сильных мутантов, путем селекции. Клан Воздуха — шпионы и разведчики крысиной армии. Ну и наконец клан Плоти — самое обычное пушечное мясо. Самый многочисленный и в то же время самый заурядный клан. Крысы тщательно охраняют свою тайну. Помимо 12 Богов-основателей клана ратлинги также знают о существовании некоего 13 Бога. Бога Богов. И что самое интересное, этот загадочный тринадцатый (чье имя нельзя произносить всуе) действительно существует. Он называет себя «Человеком из Гамельна». И да, он действительно человек, ставший крысиным королем и стремящийся по каким-то своим причинам задать жару всем остальным людям.

Источник идеи - Мир фентезийного Вархамера. Раса Скавенов.


3. Псионики. Радиация имеет множество побочных эффектов. Помимо двухголовых браминов и гулей радиация подарила миру Пустошей еще одну диковинку, имя которой псионики. Псионические способности нельзя развить, нельзя этому выучится. Это врожденный навык, который может совершенствоваться, но лишь в том случае если имеется генетическая предрасположенность к этой способности. Телепаты, телекинетики, пирокинетики — вот кто такие псионики. Нельзя найти двух псиоников с одинаковым набором способностей. Псиоников мало (рождается примерно один на тысячу людей, да еще и многие из них умирают в детстве из-за хилого телосложения), специальных школ для них нет, поэтому каждый псионик постигает свой путь сам. В некоторых сообществах псионики считаются выродками и проклятыми существами, из-за непредсказуемости их дара. В таких сообществах псиоников выслеживают и убивают. В большинстве примитивных племен псионики становятся особо талантливыми шаманами и иногда даже вождями. Впрочем все псионики в той или иной степени безумны и с каждым годом их жизни эта их черта только прогрессирует. Из-за этого мало когда можно встретить псионика чей возраст превыщал бы тридцать лет и он не выжил бы окончательно из ума. В крупных центрах псионикам пробиться значительно легче, больше возможностей применить свои способности — начиная от афер в казино казино и заканчивая дознаниями на службе у полиции. Сами псионики называют себя Хомо Супериор и считают новым витком эволюции. Поговаривают, что где-то на просторах Пустоши есть даже целые поселения состоящие из одних только псиоников, но в это мало кто верит, уж слишком редкие они птицы. Кроме хилости тела, кроме постоянно прогрессирующего безумия есть у псиоников еще одна черта, которая очень мешает не только во время жизни, но и после смерти. Дух псионика настолько силен, что после смерти, он остается в виде некой проекции в этом мире. В лучшем случае псионик становится бестелестным, безумным призраком. В худшем случае его дух вселяется в другое тело, одержимый только жаждой разрушения и убийства. Люди в которых вселились псионики называются Падшими и подлежат немедленному уничтожению в любых сообществах. Есть даже специальные люди называемые Жнецами, труд которых состоит в вычислении и уничтожении Падших, все в соответствии со сложным строго научным ритуалом развоплощения мятежного духа. Впрочем одержимость Падших может иметь и другие корни, но народная молва и идеология Жнецов во всем винит псиоников, поскольку так привычней и понятнее.

Источник идеи - телепатия встречается очень часто в фантастических произведениях. Единого источника нет.

4. Секта Немезида — одно из многочисленных новых религиозных движений появившихся на просторах Пустоши. Путь Немезиды — путь великих потерь и самоограничений. Эта секта фактически возрождает древние традиции поклонения смерти, от первобытного тотемизма до средневековой некромантии. Представители секты есть в каждом городе. Они спокойно и размерено занимаются организацией работы моргов, крематориев и кладбищ. Все умершие регистрируются ими и данные по ним хранятся в толстенных пыльных томах. Никто наверняка не знает зачем это нужно сектантам, но от их услуг не отказываются. Представители секты носят серые балахоны с капюшонами, их лица бледны и невыразительны. Они отказываются от житейских радостей, соблюдая множества порой нелепых запретов. Более того, они стирают свои эмоциональные стороны натуры, принимая специальный препарат под названием «Эквилибриум» (Равновесие), который блокирует выработку эндорфинов и сертотонина в кровь. В своей речи сектанты активно используют латынь, которую тщательно изучают. Заклятые враги Немезиды — это Культ Экстаза, который исповедует прямо противоположные идеи. Членом секты может стать далеко не любой человек, а лишь тот кто пережил ужасные страдания и не хочет чтобы они больше повторились с ним (например фермер чью семью заживо сожгли рейдеры, или девушка томившаяся в сексуальном рабстве несколько лет). Нельзя не сказать и об особой касте среди сектантов, которая носит названия Палачи. Их способность подавлять эмоции достигла своего пика. Они могут творить с двумя пистолетами в руках такое, что и не снилось большинству стрелков. В совершенстве владеют так называемой стрелковой катой. Вспоминаем «Эквилибриум» опять же. В основном Палачи занимаются устранением врагов секты, в первую очередь представителей Культа Экстаза, также часто охотятся на Павших. Но поговаривают, что их услуги можно купить. И очень многие в этом заинтересованы.

Источник идеи - сеттинг Плейнскейп. Фракция "Пыльных". Плюс разумеется фильм "Эквилибриум".

5. Культ Экстаза. Еще одна достаточно молодая секта, число адептов которой впрочем растет не по дням, а по часам. Уж больно привлекательная у них идеология. В общем и целом устав Культа сводится к следующими «Мир уже полетел ко всем чертям. Хуже мы не сделаем. Так давайте веселиться на полную катушку!» Члены Культа носят очень яркие одежды, част их тела разукрашены татуировками и пирсингом. Они практикуют все формы секса, распространяют по дешевке все виды наркотиков, пьют в немереных количествах, часто и подолгу танцуют. Многие из представителей Культа серьезно занимаются искусством. Среди них множество поэтов, художников, музыкантов. Подобно тому как многие организации озабочены сохранением технологий, члены Культа ставят себе одной из целей сохранение и преумножение произведений искусства. Обычный храм культа напоминает нечто среднее между музеем, ночным клубом и наркопритоном. В культ очень просто вступить и так же просто выйти, хотя привилегии, которые дает такая вольная жизнь удерживают посильнее любых догматов. Бойцы из них неважные, поэтому представителей Культа Экстаза часто обижают. Но они не унывают. Так или иначе, веселье занимает большую часть их жизни.

Источник идеи - сеттинг "Мир Тьмы". Линейка магов. Традиция, которая так и называется - Культ Экстаза.

6. Орден Софии. Он же Орден Лилит. Чисто женская организация, которая скорее всего существовала и до войны. Организация тайная, узнать о ее существовании не так то просто. Это не совсем религиозное движение. Скорее просто сообщество наиболее влиятельных женщин Пустоши, которые впрочем предпочитают править из темноты. Иными словами Линнет, Лора и Танди скорее всего не состояли в Ордене Софии, в то время как жена Бишопа скорее всего состояла. Этим женщинам не нужна власть ради власти, им просто хочется как следует устроить себя в жизни. Они подбираются к самым влиятельным и могущественным людям и становятся женами или наложницами. «Мужчина — голова, женщина — шея, которая головой вертит» - это как раз про них. Они обращаются друг к другу «Сестра». Сестры не забывают и не бросают своих и всегда помогают друг другу продвинуться вперед и вверх. Разумеется ни один мужчина не способен не то что вступить в Орден, но даже и узнать о его существовании.

Источник идеи - однозначного источника назвать не могу. Просто еще одна конспиративная теория

7. Мексиканский Картель. Не смотря на отсутствие на территории Мексики убежищ, пострадала эта страна от ядерной войны значительно меньше чем Штаты. Через несколько десятков лет после войны мексиканцы смогли сформировать на своей территории мощное государство, названое впоследствии Картелем. Картель — республика. Очень амбициозная республика. Если сперва правительство Картеля затеяло грандиозную стройку, дабы отделиться от гиблых США огромной стеной (парадоксальная ситуация, когда от войны люди бежали в Мексику и потоки беженцев сменили свое направление), то затем Картель переменил свою позицию. Теперь мексиканцы хотят не много ни мало — захватить бывшие Штаты и установить на Пустошах свой порядок. Во многом такие настроения обуславливаются наличием харизматичного лидера — третьего президента Картеля, так называемого ЭЛЬ УЛЬТИМА ПРЕЗИДЕНТЕ Аугусто Переза. Разумеется государственный язык Картеля не английский, а испанский. Есть своя достаточно мощная армия, свои денежные единицы, свой герб и гимн, своя полиция, свое производство и своя религия. О религии пару слов подробнее. Мексиканцы — ортодоксальные католики. Более того, война лишь усилила и без того немаленькое влияние церкви. В частности была восстановлена инквизиция. За неимением Папы, главой церкви был избран Великий Патриарх Всея Картеля. Этот человек имеет не меньше, а то и больше власти чем сам Перез. В данный момент пост занимает старый полубезумный фанатик Отец Педро. Инквизиторы носят одежду напоминающую робы Ку-Клукс-Клановцев. Причем есть две ветви инквизиции. Красные Робы занимаются искоренением обычных грехов среди правоверных мексиканцев, а Черные Робы уничтожают проповедников других религий (Хаболгов, Немезида, Культ Экстаза и т. д.) которые нет нет, да и появляются на территории Картеля. Практикуются пытки, дознания, сожжения книг и еретиков. Любопытно, что на территории Картеля сохранилась практически не мутировавшая кукуруза, табак ( основной предмет их торговли), а также лошади, которые в результате радиации лишь обзавелись парой красивых рогов. Вся армия, инквизиция да и просто обеспеченные люди уверено сидят в седле.

Источник идеи - в основном все свое. Немного опирался на реальность планеты Арканар из "Трудно быть Богом"


8. Регрессоры. Они же луддиты. Одна из самых многочисленных сект на просторах пустоши. Новая Регрессорская Церковь есть почти в каждом среднем городе. В крупных центрах этих фанатиков не особо жалуют, благо прекрасно осознают их бессмысленность, но вот мелкие и средние города с регрессорами согласны и регрессоров поддерживают. Основной посыл - «Это ученые с их гребаной наукой довели нас до этого ада. К черту науку! Даешь патриархальное средневековое сообщество». У Регрессоров нет церквей, они не выделяются в толпе, они сами точно не знают сколько их всего бродит по пустошам. У них есть только идея. Идея которая позволяет им уничтожать все предметы, назначение которых им непонятно. Идея которая позволяет линчевать ученых, исследователей, докторов, сжигать их работы и пепел развевать по ветру. Крупные центры стараются бороться с этой заразой, но в рассуждениях луддитов определенно присутствует некая логика. Идеальный мир луддитов — это нечто законсервированное, неизменное, тихая средневековая деревня. В некоторых особо отдаленных поселениях им даже удалось реализовать свои идеи, настолько, что местные жители отродясь ничего сложнее арбалета в руках не держали и даже простой медицинский шприц будет для них диковинкой.

Источник идеи - в чистом виде подобные организации мне нигде не встречались. Но наверняка идея не нова. Были же луддиты на самом дле в конце концов!

9. Всеобщее равенство долгое время было несбыточной мечтой утопистов и прожектеров. Но жители городка, который после войны был переименован в Маркстаун сумели построить таки на свою весьма своеобразную утопию. Они действительно равны. Одинаково богатыми все быть не могут, поэтому жители Маркстауна все одинаково бедны. Это коммуна построенная на принципах социализма. Карточная система, отсутствие денег, каждый житель города занят каким-либо физическим трудом. Обязательно. Каждый служит определенную часть года в народном ополчении. Стандартное жилье, стандартный набор бытовых предметов, стандартная одежда, стандартная продуктовая корзина. Браки заключаются на общественных собраниях, детей воспитывают не в семьях, а сообща. Ну и самое главное, то что удерживает всех жителей подлинно «скованными одной цепью». Особое наркотическое вещество, приготовление которого держится в секрете. Никаких галлюцинаций и никакого кайфа. Фактически ежедневный прием этого вещества никак не отражается ни на здоровье ни на психике. За исключением одной маленькой детали. Абсолютная привыкаемость с первого раза. И смертельный исход в случае если доза была не принята вовремя или оказалась недостаточной. Любой может вступить в коммуну, просто испив этого чудо-напитка, который зовется в Маркстауне просто «Отвар». Таким образом никто не может выйти из коммуны, даже если очень захочет. Противоядия от отвара нет в природе. Каждый представитель коммуны действительно в некоторой степени защищен от непредсказуемой жизни, есть определенная уверенность в завтрашнем дне и стабильность, но какой ценой она дается! Управляет городом десять человек именуемых Кураторами. Каждый из них выполняет определенную функцию (Куратор Воспитания, Куратор Ополчения, Куратор Производства, Куратор Продовольствия, Куратор Отвара и т. д.) Социальных благ и преимуществ по сравнению с другими жителями Маркстауна у них нет никаких, фактически это лишь одна головная боль, а не почетная должность. Формально Маркстаун — часть НКР. Но фактически жители Маркстауна независимы. Ждут прихода великой китайской коммунистической армии, которой они смогут предъявить реальное воплощение идеалов Маркса.

Источник идеи - книга Брайдера и Чадовича "Бастионы Дита"

10. Далеко на востоке, там где условия казалось бы совсем не приспособлены для жизни существует своя отдельно живущая от остального мира колония. Называются эти территории не много не мало, а Империей Новой Эры. Это жесткое тоталитарное общество, основанное одним из самых сильных псиоников планеты, который был весьма себе безумен и называл себя не иначе как Император. Изначально его деятельность заключалась в мирной проповеди, он объявил себя продолжателем идей Брахмы, Рамы, Кришны, Моисея, Будды, Христа, Магомета, Лютера и Вольтера, которых считал воплощением одной и той же сущности. Сам он должен был стать последней аватарой, десятой инкарнацией Брахмы в этом грешном мире. Но мирные проповеди быстро наскучили ему и он стал именоваться Императором, подчинил при помощи своих способностей множество людей и захватил все окрестные земли. Самое интересное, что столица Империи — Аракис, расположен как раз около одного из крупнейших довоенных нефтехранилищ. Так что с финансами и ресурсами у Империи проблем не было, ее торговцы, просто распространяли по Пустошам драгоценную нефть за безумные деньги. Большинство жителей Империи именуются Свободными. Свободные сильно подвержены мутациям из-за очень уж непригодных условий для жизни. Личная гвардия императора именуются Сардаукарами. Кроме них также существуют Ассасины — особо сильные воины-диверсанты, исполняющие личные поручения Императора. Вся жизнь Свободных подчинена сохранению драгоценной влаги. Император помимо своих неординарных псионических способностей славиться также самым большим во всей пустоши гаремом и наибольшим числом потомков, которые вечно грызутся между собой. Всеобщее засилье веры Императора угнетает. Напоминает исламские теократии, по типу Саудовской Аравии. Кстати в данный момент, здоровье Императора сильно расшатано (возраст как-никак) и большую часть времени он проводит в специально оборудованном для него Троном Зале, где неделями, а то и месяцами проживает свою жизнь в состоянии напоминающем анабиоз. Бредит мыслью о переселении своего разума и души в молодое и сильное тело. К счастью пока ученые Империи не смогли решить эту проблему.

Источник идеи - цикл "Дюна" Френка Герберта. Особенно - "Бог-император Дюны"

11. Мечта покорить другие миры и встретить братьев по разуму в глубинах космоса не оставляла человечество на протяжении всего двадцатого и двадцать первого века. Неудивительно что за двадцать лет до войны к дальним звездам было запущено семь шатлов под завязку набитых поселенцами. Прошло много лет. И вот три из семи шатлов вернулись на Землю. Их ждал далеко не самый приятный сюрприз. Впрочем и порадовать пионеры космоса ничем землян не могли, пригодных к жизни планет обнаружено не было. Одним словом они вернулись. Они вернулись и стали тем, что именуется сейчас «Силами Вторжения». Сперва вообще все приняли вернувшихся за инопланетян, уж больно сильно они изменились за годы перелетов, да и про те старые программы освоения дальних звезд все давно позабыли. Но тем не менее — это не инопланетяне. Это люди. Да, они не могут жить вне своих кораблей-маток, передвигаются по земле лишь в огромных скафандрах, оснащенных ракетопакетами, да они говорят на ином языке, да их конечности практически атрофировались из-за постоянного пребывания в невесомости. Но это люди. Более того, Вернувшиеся развили многие технологии и имеют на своем вооружении уникальную технику. И еще они агрессивны. Очень. Они занимаются терраформингом, изменяя привычные пейзажи пустоши, превращая ее в нечто совсем уж непотребное, зелено-розово-бирюзовую кашу. Возможно в таких странных условиях Вернувшимся легче теперь жить, но обычные земляне активно сопротивляются переработке своей планеты. Главный крейсер Сил Вторжения по прежнему находится на орбите и потому он неуязвим. Два других стали ядрами двух поселений — Нексус и Сириус. Любопытно также то, что за время перелетов колонисты поделились на четыре касты Альфа-Правители, Бета-Ученые, Гамма-Военные и Дельта—Техники и Разнорабочие. Вместо имен Вернувшиеся используют номера.

Источник идеи - онлайн игра TimeZero. Есть там такая фракция

12. Вместе с законностью в крупных городах пустоши стала проявляться также такая вещь как гуманность. Расстреливать каждого вора или торговца наркотиками все-таки жестоко, поэтому власти НКР нашли гораздо более интересный способ разбираться с преступными элементами. Есть заброшенная территория, окруженная со всех сторон очагами особо опасного радиационного заражения. К этой территории есть всего один безопасный путь — железнодорожное сообщение. Одна станция в Шейди Сендс и одна в конечном пункте — Карцер-Сити. Поезд ходит туда и обратно раз в месяц. Доставляет новых заключенных, доставляет им еду и все необходимое для жизни. В ответ на это бывшие преступники производят в немереных количествах патроны, оружие и тяжелую технику. Дело в том, что территория Карцер-Сити до войны была мощной производственной базой. Теперь все зеки заняты на промышленном производстве патронов и винтовок. Если же зеки отказываются работать, то поезд приходит сперва с меньшим количеством продуктов, а затем не приходит вовсе. Ссылка далеко не всегда является пожизненной, но все прошедшие через Карцер-Сити награждаются клеймом на груди, так называемой Меткой Карцера. Впрочем многие из авторитетов, даже по окончанию срока не спешат возвращаться домой, наживаясь в Карцер-сити, выстраивая свою иерархию, где они боги и цари. За пределами города-тюрьмы они никто, а там влиятельные и уважаемые люди. Впрочем сказать чтобы их особенно сильно ждали в НКР тоже нельзя. Любопытно, что идея руководства НКР пришлась по вкусу многим, и теперь в Карцер-Сити отправляют своих провинившихся также жители других городов и стран, в частности везут заключенных из Нового Карфагена, из Империи Ши, из Империи Новой Эры, из Страны Чистых, из Мексиканского Картеля. Разные этнические группировки ведут постоянные войны и плетут интриги, но никого за пределами промзоны это не интересует. Разделенное на этнические районы, общество Карцер-сити живет по волчьим законам. Даже Нью-Рено и Ден не такие уж негостеприимные места, в сравнении с Карцер-Сити. Человек здесь либо умирает либо становится крепким как камень и острым как меч.

Источник идеи - подобный концепт встречается достаточно часто. Я же конкретно опирался на игру "Санитары Подземелий" - город Северный

13. До войны в разных местах на нашей планете правительствами, а иногда и просто энтузиастами, создавались так называемые Ковчеги — собрания злаковых культур, спор грибов и замороженные гены животных, как гарант того, что рано или поздно даже после самого страшного катаклизма экосистема будет восстановлена. Разумеется про эти ковчеги в суматохе войны и послевоенного выживания все позабыли. Но однажды некий путешественник напоролся таки на подобный Ковчег. Первым делом он занялся восстановлением культуры конопли и персиков. По счастливому стечению обстоятельств тот путешественник был не чужд биологии, так что его опыты увенчались успехом. Где-то около полугода он прожил в Ковчеге один, возделывая конопляный садик и потихонечку вытаскивая на белый свет то одно, то другое культурное растение. Когда ему это надоело, он начал собирать единомышленников, в основном тихих, мирных, забитых земледельцев. Приобщал их к радостям конопли и не зараженной пищи. Так появилось Общество Гайа. Члены общества носят зеленые одежды и посвящают всю свою жизнь поиску новых Ковчегов, а также восстановлению экосистемы земли. Их продукты питания ценятся по всей Пустоши, как изысканные деликатесы. Члены общества зовут себя друидами, они слуги природы, абсолютно мирные и безвредные для всех. Их мечта — покрыть зелеными лесами всю планету снова, но разумеется ресурсов хватает пока лишь на обеспечение чистой пищей себя, да редких богатых счастливчиков. Друидам нужно больше Ковчегов и они проводят все свое время в поисках оных. Их символ конопляный листик вписанный в знак пацифика.

Источник идеи - смесь из движений хиппи, растафари, друидов-неоязычников и активистов Гринписа.


14. Случилось так, что в первые годы после войны, один весьма увлекающийся молодой человек с незаурядными задатками лидера укрылся в хорошо укрепленном доме старого нациста. Сам старый нацист не пережил падения мира, но у него сохранилась прелюбопытнейшая библиотека. Молодой человек просидел в доме несколько месяцев и вызубрил на зубок и “Майн Кампф” и дневники Гебельса и собрание антиутопий, среди которых его любимой книгой стал “1984” Оруэла. Твердо уверенный в том, что во всех бедах нации виноваты “чужие”, молодой человек твердо решил основать на руинах Америки свое государство. Страну Чистых. Молодого Человека звали Семюэль Смит и он стал первым, легендарным вождем Страны Чистых, которого ныне называют не иначе как Отец Нации. И фактически даже будучи мертвым Семюэль исполняет роль Большого Брата. Страна Чистых – это достаточно хорошо вооруженное и обеспеченное общество, управляемое Партией исповедующие самые что-ни на есть нацисткие взгляды. У истоков страны чистых, помимо вождя Семюэля, стояли также еще три человека. Бывший писатель Николас Хорн, ставший главным идеологом партии, лидер крупной группировки рейдеров Боров, которому не чужды были расистские взгляды, и беспринципный ученый Штеергоф, который смастерил специально для Партии уникальный аппарат – машину позволяющую с помощью радиооволн управлять сознанием населения. После смерти Штеергофа чертежи машины были утрачены и ныне в рабочем состоянии находится лишь одна такая установка, сделанная на основе башен линий электропередач. Партия в данный момент умеет направлять на население лишь пять базовых эмоций – Гнев, Страх, Радость, Апатию и Боль. Но даже это немногое, что осталось от когда-то разветвленной сети Башен Излучателей, позволяет Стране Чистых успешно бороться как с внешними так и с внутренними врагами. Жители Страны Чистых любят нацистскую идеологию и все связанное со стилем Третьего рейха. В их армии звания соответствуют званиям Вермахта. Жители любят парады, активно продвигают идеи культуры здорового тела. Нещадно уничтожают мутантов всх мастей. Представители других рас и этносов допускаются на территорию Страны Чистых лишь в качестве пленных или рабов. Узнать Чистого в толпе легко. Они всегда бриты налысо и у них особенный восторженный взгляд. И несмотря на тоталитарную сущность Партии нельзя сказать чтобы Чистые жили бедно или в чем-либо нуждались, сказывается расположение столицы на бывших продуктовых складах.

Источник идеи - "1984" Оруэла плюс "Обитаемый Остров" Стругацких

15. Помимо убежищ до войны существовали и другие проекты по сохранению человечества. И в отличие от убежищ некоторые из них не являли собой на практике серию бесчеловечных жестоких социальных экспериментов. В частности проект «Купол». Идея достаточно проста и изящна. В Глубинах Йелоутоунского Заповедника спрятанный от любопытных глаз был построен Купол. В Куполе было все необходимое для выживания. Там были выстроены идеальные условия для жизни, своя внутренняя экосистема, искусственное освещение равнозначное солнечному, ИИ последнего поколения «Матушка», который был призван исполнять все малейшие прихоти людей и обеспечивать их безопасность, и множество других прекрасных вещей. Люди, попадавшие туда полагали (и небезосновательно) что они очутились в раю. Купол был законсервирован на 150 лет, впрочем в любой момент, он мог быть открыт изнутри. И вот за эти самые 150 лет люди проживающие в Куполе выродились в нечто совершенно уж непотребное. Лишенные даже самых элементарных поручений и обеспеченные всем под завязку люди из купола переродились в беспомощных, жалких, инфантильных созданий, которые своими повадками и поведением напоминали скорее телепузиков, а не представителей вида Хомо. Капризные, эгоистичные, дебиловатые, не способные ни на агрессию ни на сострадание. Застывшие в своем двухлетнем возрасте жители купола именуются теперь самой матушкой не иначе как «Элои» или же «Лапутяне». Надо сказать, что сама Матушка таким положением веще очень довольна, ведь фактически посреди царящего повсюду хаоса она смогла сохранить некое место где люди по-настоящему счастливы. Пусть и таким нелепым и немного чудовищным образом. Вне купола ни один из Лапутян не протянет и дня. Да они и не торопятся выходить наружу, ведь Матушка твердо убедила всех в опасности окружающего мира. В оформлении внутренних помещений купола присутствует яркая расцветка детских садов, уютненькие кроватки, игрушки. Питаются лапутяне вязким кремом, напоминающем не то сливки, не то сгущенку. Самое интересное, что в Купол даже можно попасть извне черз систему вентиляции. Но что в таком случае станет с лапутянами непонятно. Может когда-нибудь из внешнего мира придет кто-то кто позволит опустившимся жителям вернуть свой человеческий облик. А может придет кто-то кто уничтожит элоев просто из чувства брезгливости.

Источник идеи - Герберт Уэлс "Машина времени" и еще "Гуливер" Свифта. Собственно из этих книг взяты слова "элои" и "лапутяне". Еще (тока не ржать) вдохновлялся телепузиками. просто представил какого это воплотить такую жизнь в реальность



Это сообщение отредактировано Zommer - 21 февраля 2009 | 18:31


#2 Predsedatel

Predsedatel

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 484 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2009 - 12:33

А что, можно свои идеи придумывать и высказывать? Тема интересная, особенно для тех, кто любит придумывать!!!111


#3 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2009 - 12:48

Интересно.
Но много всевозможных идей, однако они мало расписаны. ИМХО, конечно.
Причем это не относится к количеству текста.
Лучше меньше, но больше) И подробнее. А вот литературной части поменьше, все-таки это не литература)

Купол чем-то напомнил Ван Бурен)))


#4 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2009 - 15:58

Насчет меньшего количества текста и меньшей литературной части, это я так понял, чтобы описание локации напоминало диз-док того же Ван Бюрена, так?


#5 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 07 Февраль 2009 - 16:38

QUOTE
Насчет меньшего количества текста и меньшей литературной части, это я так понял, чтобы описание локации напоминало диз-док того же Ван Бюрена, так?

Не совсем, наверное...
В принципе пиши ка удобней, при желании можно все додумать, в принципе.


#6 lvk

lvk

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 28 сообщений

Отправлено 08 Февраль 2009 - 10:42

И я добавлю што может быть

На територии бывшой Италии начела возрождатся новая постъядерная империя. Она називалася Новая Римская Республика. Основали ее в 2081 году и стала к 2330 республика стала империей,а в 3000 году вся Севрная Африка,Европа и Ближний Восток была в составе империи!


#7 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 09 Февраль 2009 - 00:29

Это был сарказм или серьезное предложение? Я как-то не разобрал, если честно


#8 Extremist

Extremist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 787 сообщений

Отправлено 09 Февраль 2009 - 00:33

ээ римская империя?


#9 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 09 Февраль 2009 - 23:34

16. Еще несколько слов о мутациях. Каждому фанату Фола известно два типа мутаций, которые случились с представителями вида Хомо. Это созданные Мастером супер-мутанты и конечно же гули. Но разумеется кроме двух вышеперечисленных групп, а также кроме псиоников существует еще множество разновидностей мутаций, которые поражают людей из-за засилья радиации. Большинство из мутаций не являются устойчивыми, они крайне редко повторяются. Большинство мутантов вовсе не жизнеспособны. Такие ужасы мы можем наблюдать, например среди заспиртованных экспонатов кунсткамеры. Нежизнеспособные мутанты обозначаются в Пустошах термином – Шлак. Шлак – это просто биомасса, которой суждено погибнуть в первые две недели жизни. Чуть выше по своему уровню стоят так называемые Уроды. Это например безногие или безрукие люди (на сленге “Обрубки”), люди с деформированными лицами (“Красавчики”), люди пораженные особой кожной сыпью (“Грязнули”) и т. д. Уроды в большинстве своем жизнеспособны, хотя жизнь их сладкой не назовешь. Нападки со стороны обывателей неизбежны, а в некоторых сообществах их просто уничтожают, дабы не портить кровь. Но самое удивительное, что есть как минимум несколько групп мутаций, которые устойчивы, передаются по наследству и в принципе не мешают (а иногда даже помогают) жить полноценной жизнью. Таких мутантов не убивают, ибо слишком уж привлекательными способностями они обладают, которые лучше использовать на благо сообщества. Первая устойчивая мутация – это третий глаз посредине лба. Таких мутантов называют на сленге Индусами, из-за сходства дополнительного органа с индийским тилаком. Иногда третий глаз слеп и абсолютно бесполезен, но чаще третий глаз обладает уникальными способностями, например четко видеть объекты на большом расстоянии или же видеть в ультрафиолетовом и инфракрасном спектре или скажем обладает способностью тепловидения. Разумеется такие способности не остаются без применения. Следующая устойчивая мутация называется Дважды-Два. Встречается крайне едко и очень высоко цениться. Люди Дважды-Два это люди с четырьмя полноценными руками. Не с парой дополнительных культяпок или шупалец, а с четырьмя полноценными верхними конечностями. Только представьте себе насколько это помогает в драке с использованием холодного оружия, да и огнестрельного в принципе тоже. Еще существуют Карлы. Часто встречающаяся мутация. В принципе обычные карлики, но отчего-то с сильно ускоренным процессом обмена веществ. Быстро двигаются, очень быстро говорят, достаточно ловкие и верткие. Из них часто получаются хорошие разведчики, исследователи заброшенных пещер и заводов (ибо в любую дырочку просочатся) ну и разумеется воры-карманики. Еще есть Дылды. Полная противоположность Карлов. Высотой метра под два минимум. Лица не отягощенные интеллектом. Медленные, туго соображают, но очень сильные и добродушные. Не настолько сильные как супер-мутанты, но определенно сильнее обычных Хомо. Их используют на тяжелой, тупой физической работе или же в качестве вышибал и охранников. Последняя из устойчивых мутаций, которая известна на просторах пустошей это так называемые Звери. Повышенная агрессивность, сгорбленная спина, рост чуть ниже человеческого, когти вместо рук, звериные черты лица, заостренные уши, чрезмерная волосатость, усиленное во сто крат обоняние и слух. 90 процентов Зверей промышляют грабежами и убийствами, чем полностью оправдывают свое прозвище. Такие мелкие отклонения как лишняя почка или скажем человек-альбинос, вообще за мутации не принимаются и встречаются повсеместно. И еще в свете всего вышеперечисленного нельзя не упомянуть о человеке, который сделал себе состояние и имя на собирании редких мутаций. Это хозяин Каравана-Шапито Роберт Великолепный. С давних пор он собирал уникальных Уродов по всем городам и поселениям и сделал из своих находок полноценный цирк-паноптикум, известный во всех концах Пустошей. Роберт утверждает что он потомственный цыган, что впрочем нельзя не подтвердить не опровергнуть.Кроме уродов есть в Караване-Шапито свой штат акробатов, фокусников и дрессировщиков, но наибольший интерес у публики неизменно вызывала именно коллекция мутантов.

Источник идеи - свои собственные фантазии

17. Связь времен распалась. Информацию передавать сложно и накладно. Радио-станции с диковатыми ди-джеями по типу Три Дог Найта конечно существуют, но радиоприемники есть далеко не у всех. Поэтому основным источником сведений об изменениях в окружающем мире для людей стали Певцы Прошлого. Это совершенно новая профессия, которая продолжает традиции европейских бардов, скандинавских скальдов, греческих аэдров или скажем русских боянов. Певцы Прошлого очень уважаемые среди бедных и необразованных слоев населения. В каждом маленьком поселке их всегда с радостью принимают, кормят досыта и предоставляют лучшие условия. Как правило Певец Прошлого это человек средних лет с гитарой, который путешествует по Пустошам в одиночку, собирает информацию о прошлом и настоящем и складывает песни, которые все это описывают. Иногда вместо гитар используются другие инструменты. Есть Певцы Прошлого оснащенные например там-тамами или даже небольшими механическими шарманками. Особой популярностью пользуются у жителей поселков саги о похождениях Выходца из Убежища и конечно же Избранного. Любопытно, что все свои сказания Певцы никогда не записывают и держат весь огромный массив информации в голове, продолжая традицию древних.

Источник идеи - аналогичные профессии древнего прошлого.

18. Если вы считает что самыми нелюбимыми и презираемыми всеми в Пустошах профессиями являются рейдеры и работорговцы, то вы ошибаетесь. Есть куда более неприятные люди, которых ненавидят лютой ненавистью действительно все. Это две категории людей – Компрачикосы и Потрошители. Обе профессии очень востребованы, хотя берутся за это ремесло ну совсем уж конченые подонки. Начнем с Компрачикосов. Если коротко то компрачикосы – это те кто воруют или же выкупают детей. Дети – будущее пустыни, дети ценный материал и ресурс. Чаще всего украденных или выкупленных у бедноты детей отправляют либо в сексуальное рабство либо сдают на опыты ученым либо съедают. Даже не знаю что из вышеперечисленного хуже. Однако работа у компрачикосов есть всегда. Потрошители занимаются незаконной трансплантологией. Там где есть развитое медицинское оборудование постоянно ощущается недостаток необходимых для работы органов, а иногда даже и элементарно донорской крови. Потрошители ловят людей и разбирают их в подпольных клиниках (которые больше напоминают мясные лавки) на органы. Таким образом многие богатые и влиятельные люди значительно продлевают свою жизнь. Часто компрачикосы и потрошители вступают в кооперацию. Разумеется свое ремесло ни первые ни вторые не афишируют. В общем отвратительные люди. Даже писать о них больше не хочется.

Источник идеи - слово "компрачикос" взял из книги Виктора Гюго "Человек, который смеется"

19. Немного классики. Разумеется на просторах Пустоши часто встречаются редкие вещи, высоко ценимые как учеными, так и другими заинтересованными лицами. Всегда найдутся те, кто готовы выложить кругленькую сумму за непонятный агрегат или даже деталь от непонятного агрегата. Поиском подобных артефактов занимаются специальные люди имя которым Искатели. Профессия эта прибыльная и почетная, хотя и жутко рискованная. Искателей уважают, многие дети хотят быть одними из них, но живут они как правило недолго. В каждом крупном городе обязательно есть бар (ну или хотя бы столик в каком-нибудь баре) где искатели собираются чтобы выпить и похвастать новыми находками. У искателей свой собственный достаточно сложный сленг, все они поголовно чтут особый Кодекс, который регулирует правила отношений между ними. Почти все они знают друг друга, но не по именам, а только по кличкам, так повелось в силу традиции. Делятся искатели в зависимости от своей категории на три группы. Это мусорщики (исследуют только свалки, меньше прибыль, меньше рисков), диггеры (забираются в пещеры и довоенные заводы, тут риска побольше, но и прибыль иная) и сталкеры (эти ходят на заброшенные военные базы, самая опасная и прибыльная работа). Настоящих сталкеров не больше двух десятков по всей Пустоши, но слава идет впереди них. Настоящего сталкера, остальные искатели при встрече приветствуют поклонам и встают если тот зашел пропустить рюмочку другую. Одним словом искатели – очень ценные и востребованные специалисты, нужные всем и не зависящие ни от кого.

Источник идеи - Игра "Сталкер". Не "Пикник на обочине", не фильм Тарковского, а именно игра. Думаю понятно почему.

20. Великолепный и сияющий Лас-Вегас выстоял после ядерной войны. Как и прежде здесь множество казино. Как и прежде это город рок-н-рола. Надо сказать, что этот город относится скорее к криминализированым регионам, но все же такого засилья беспредела как в Нью-рено тут не наблюдается. Отчасти потому, что здесь нет множества семей, делящих сферы влияния. Вся власть принадлежит одному человеку, которого зовут Жирный Фредди. Он царь и бог Лас-вегаса. Человек жестокий, скользкий, но как ни странно веселый и даже со своими своеобразными принципами. В этом городе например запрещена наркота. Впрочем это не значит, что найти ее невозможно. Но интересен Лас-Вегас прежде всего не своими казино и не торговцами оружием и наркотиками. Это город Рок-н-рола и лучшие радиостанции Пустоши находятся именно здесь. Кроме прочего каждый год выбирается Король Рок-н-Рола. Это серьезное мероприятие, которое приковывает внимание всех и вся. В Лас-Вегас собираются толпы зевак, ну и конечно они – главные герои всего действа. Шестиструнные Самураи. Никто точно не помнит откуда пошла традиция называть их именно так. Никто точно не знает, почему они сражаются лишь один на один и используют только азиатские мечи. Никто точно не знает, почему именно гитаристы, а не вокалисты или даже целые группы. Шестиструнный Самурай всегда одиночка. Максимум что он может позволить себе это одного единственного ученика-подмастерья. Не надо путать их с Певцам Прошлого, это совсем разные люди с разными целями и разной жизнью. Ежегодно они соревнуются и выбирают лучшего. Помимо виртуозного владения гитарой и мечом, каждый из самураев также мастер выживания, ведь дорога до Лас-Вегаса нелегкая и неблизкая. И не интересует борьба этих кумиров тысяч жителей пустыни лишь одну категорию людей. Это рейверы, технодетки которые создали на окраине Лас-Вегаса свою независимую территорию. Заправляет там всем некто по имени Мистер Биг – богатый и эксцентричный карл. Жесткие электронные мелодии с утра до ночи, гигантский танцпол, безудержный секс и наркотики. Жирный Фредди пытался неоднократно поставить зарвавшихся рейверов на место, но ничего хорошего из этого не получалось. Так и существуют в хрупком равновесии адепты живой музыки и дети электронных ритмов.

Источник идеи - фильм "Шестиструнный самурай"

21. Состояние промышленности послевоенной Америки разумеется оставляет желать лучшего. Но есть ряд людей, которые вложили немалые деньги и ресурсы в воссоздание былой славы промышленности Соединенных Штатов. Производят в основном оружие, хотя никто не отменял потребность людей в дешевой пище, удобной одежде и прочих необходимых для жизни вещах. Одним словам промышленность в пустошах есть. Пусть и чахленькая, но есть. Причем вся она находится в руках монополистов именующих себя Синдикатом. В сущности Синдикат представляет из себя девять влиятельных человек и их семьи. Члены Синдиката редко видятся, почти никогда не собираются все вместе, но каждый из них является очень богатой и влиятельной персоной, на производствах которого заняты тысячи людей. Они вместе регулируют цены на свою продукцию, держаться независимо от всех организаций и оказывают свои услуги лишь тем, кто больше платит. Запустить и поддерживать любой завод или даже шахту в рабочем состоянии – это большой труд, и никто не хочет за него браться, предпочитая пользоваться помощью Синдиката. На попечении у Синдиката также находится хорошо оснащенная и многочисленная армия наемников. Сами семеро боссов Синдиката люди с большими потребностями. Они ценят предметы роскоши, дорогие костюмы, дорогие вещи и прочее. Их личные виллы производят впечатления дворцов. Для них не составляет большого труда ежедневно питаться чистой пищей от Общества Гайа, пить дорогущие виски и коньяки, которые находят искатели на древних складах и все такое прочее. Впрочем каждый из семи боссов не просто богатый дурачок. Все они люди умные, хорошо организованные, да к тому же они все поголовно трудоголики. Одним словом бизнесмены и олигархи нового мира.

Источник идеи - олигархи существующей реальности

22. Компьютеров до войны наделали очень много. Но вот людей, которые бы умели с ними обращаться осталось немного. Это закрытая профессия, и Адепты Цифры немногочисленны. Так пафосно именуют себя особо талантливые программисты, хакеры и в редких случаях даже просто продвинутые операторы компов. Адепты цифры сохранили представления о работе компьютеров, в случае неисправностей могут даже починить что-то в сложной электронике, хотя деталей разумеется вечно не хватает. Они чем-то похожи на искателей, в том плане, что тоже знают друг друга лишь по кличкам и тоже имеют нечто вроде Кодекса, только их свод законов именуется Уставом Алгоритмов. Адепты Цифры общаются между собой используя сохранившиеся информационные сети, в которых кроме них нет никого. Поправка. Есть. Искуственные Интеллекты. Но эти две группы разумных существ практически не пересекаются, ИИ не слишком любят общаться с людьми, предпочитая разговаривать друг с другом на своем двоичном коде. В своей одежде Адепты Цифры часто используют компьютерные детали. Например рубашка, расшитая микросхемами или скажем СD свисающий с уха как серьга.

Источник идеи - литература жанра киберпанк

23. Достаточно долго Призраки были всего лишь заурядной бандой рейдеров, одной из тех что промышляют грабежами на пустошах. Далеко не самые многочисленные и не самые жестокие Призраки не отличались от других рейдеров ничем, кроме пожалуй того что эта банда организовывала все свои нападения исключительно ночью. Однако лидера банды Зака Дёрдена такое положение вещей не устраивало, и он долгое время планировал переделки в организации и структуре своего отряда, чтобы продвинуться вверх и стать в один ряд с бандами Ханов и Гадюк. Ныне же Призраки представляют из себя нечто куда большее чем Ханы и Гадюки вместе взятые и все вот почему. Дёрден изучал все материалы по истории и опыту диверсионных подразделений Америки, которые попадались ему в руки. В основном это были описания небезызвестного отряда «Дельта». Он за несколько лет полностью переработал всю структуру Призраков, учтя опыт диверсантов прошлого. Теперь Призраки – это наемная организация, специализирующаяся на бесшумном проведении «особых» операций. Их услуги может купить кто угодно, но стоят они очень дорого. Если они берутся за работу, то всегда выполняют ее. Тех заказчиков кто посмел нарушить условия неизменно находили убитыми, как бы тщательно они не скрывались. Призраки круты настолько, что пару раз переходили дорогу самому Братсву Стали. Единого центра у организации нет, все Призраки разбросаны по Пустошам в нескольких мобильных лагерях, которые при необходимости можно в два счета свернуть и изменить место дислокации. Связь между разными ячейками поддерживается на специальных закодированных известных только Призракам радиочастотах. Непосредственно каждую операцию проводит отдельный отряд, члены которого имеют свою специализацию – снайперы, диверсанты, специалисты по взрывчатке, хакеры, медики и т. д. Призраки хорошо вооружены, каким-то чудом наладили свое производство стелс-боев, радио-«глушилок» и кроме того уже после войны изобрели устройство под названием «Крылья Ветра» (что-то наподобие складного дельтаплана на одного человека, очень практичное и опять же бесшумное летательное средство). Одним словом, лучшие диверсанты постядерного мира, слабые в открытом бою, но непобедимые, если речь идет о тайных операциях.

Источник идеи - как это ни странно, но Братство Нод из линейки C&C.

24. Помимо радикального мнения Регрессоров есть еще один альтернативный взгляд на дальнейшее развитие технологии. Сводится он к следующему «Останавливать весь прогресс нет необходимости, надо лишь несколько изменить его вектор и сделать приоритетным направлением не технологию, а биологию и химию». Это основа философии организации ученых под названием Биоконсорциум. Биоконсорциум появился сравнительно недавно, во всяком случае ранее его деятельность не афишировалась и была никому не известна. Теперь же это ведущая научная организация Пустошей, чьи возможности почти равны возможностям Братства. Но Братья Стали – убежденные технари, а адепты Биоконсорциума поклонники евгеники, генетики, биоинженерии и прочих химических радостей. Их униформа – костюмы химзащиты. Их производственной и научной базы хватает на то, чтобы быть ведущими поставщиками медицинских препаратов, наркотических веществ, альтернативного топлива, синтетических материалов и биологического оружия во все концы Пустоши. Организация достаточно закрытая и о ее внутренних порядках почти ничего неизвестно. Говорят, что адепты Биоконсорциума не чураются проводить опыты на людях, разрабатывают забытые технологии Мастера, да и вообще лелеют планы мирового господства, однако ни разу поймать их за руку не удавалось никому. Также говорят, что около 70 процентов членов Биоконсорциума не люди, а клоны, называемые ньютами, чья физиология достаточно сильно отличается от человеческой. В частности они лишены пола, питаются через трубки и абсолютно нечувствительны к радиации и воздействию псиоников, также обладают способностью самостоятельно программировать свое эмоциональное состояние с помощью вшитых под кожу регуляторов гормонов. Окончательная цель Биоконсорциума та же что и у Мастера – улучшение человеческого генома, приспособление его к новым условиям. Однако имеются весьма любопытные побочные результаты достижения этой цели. Например, в Биоконсорциуме сумели восстановить по останкам генов таких чудовищ прошлого как рапторов и трицератопсов, которые теперь охраняют расположенные вдали от городов лабораторные комплексы организации. Также говорят что не обошлось без их участиях и в появлении такой территории как Живой Лес (он же сельва). В подчинении у Биоконсорциума находится не очень большая, но мощная армия Гвардейцев. Это солдаты большая часть которых также подверглась генетическим изменениям. Большинство Гвардейцев нечувствительны к боли и начисто лишены инстинкта самосохранения, что делает их абсолютно бесстрашными воинами. Особые отряды Гвардейцев подверглись совсем уж нечеловеческим изменениям, их нервные центры удовольствия были соединены с центрами агрессии. Таких Гвардейцев именуют Берсерками. Это абсолютно безжалостные машины смерти, единственная цель жизни которых – воевать снова и снова. Скорее всего именно эта организация станет в будущем новой глобальной угрозой, с которой придется бороться Братству. Уже четвертой, после Мастера, Анклава и роботов Калькулятора.

Источник идеи - Интернет проект "Постядерная сказка". Там существует организация называемая Орден Интоксикаторов. Слово "ньют" взял из романа "Река Богов"



Это сообщение отредактировано Zommer - 21 февраля 2009 | 18:32


#10 Nik O`Tin

Nik O`Tin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 913 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2009 - 21:11

Интересные мысли.
Впору создавать свою собственную постъядер вселенную.


#11 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 16 Февраль 2009 - 14:13

25. Разумеется Анклав исследовал способности псиоников и хотел использовать этих странных людей в своих целей. В результате наблюдений Анклава была разработана специальная девятибальная шкала градаций псиотических способностей. Если за ноль принимались способности обычного человека (то есть полное их отсутствие), то псионики обладающие уровнем девять в отдельных случаях могли даже влиять на погоду. Кроме «девяточников» были также особые люди, получавшие маркировку «Девять Плюс». Таких псиоников по всей пустоши набралось всего двенадцать человек и все они стали пленниками Анклава. Анклав долгое время пытался убедить самых сильных телепатов работать на себя, но все безуспешно. Более того, троим плюсовикам даже удалось сбежать. Судьба одного из них неизвестна, а что же до двух других, то совершенно точно известно, что один из них стал впоследствии Императором на востоке, а другой основал секту Регрессоров, поскольку искренне верил, что в новом средневековье у псиоников-магов будет больше шансов выжить и хорошо устроиться. Тем не менее Анклав сумел изготовить как минимум две вещи – шлем усиливающий псионические способности и его антипод, шлем глушащий, экранирующий. Телепатию. После этих открытий дальнейшие исследования решено было свернуть и закрыть проект исследований псиоников, как неперспективный. Оставшихся девятерых псиоников решено было не устранять, а поместить на закрытый полигон в Пустоши и законсервировать там в состоянии похожем на анабиоз, чтобы в случае чего снова продолжить эксперименты. Так анклавовцы и сделали, однако они не рассчитали какую силу собрали вместе. Девять телепатов в специальных каспулах сперва мирно себе лежали под наблюдением автоматики, а затем каким-то чудом захватили контроль над полигоном и изгнали оттуда Анклав. Теперь это сугубо их территория, которую принято именовать не иначе как Зона. Анклавовцы не имели возможности вернуть контроль над Зоной, поэтому просто поставили по периметру колючую проволоку и автоматические турели, которым был дан приказ уничтожать все что стремиться прорваться сквозь кордон, причем как с внешней, так и внутренней стороны. В Зоне творятся наистраннейшие вещи. Нарушение физических законов здесь нечто ничуть не более странное чем смена дня и ночи. По всей Зоне разбросаны так называемые Аномалии, места где творятся совершенно непонятные вещи, в ней полно предметов загадочного происхождения и назначения, так называемых Артефактов, Зона также славится своими уникальными существами, происхождение которых нужно скорее всего связывать опять-таки с воздействием девятерых заключенных в капсулы псиоников. Кроме уникальных мутантов водятся в Зоне и люди. Это в первую очередь небольшая община зомбированных жителей Пустоши, которые ныне охраняют своих хозяев от вторжения извне. Называют жители Зоны себя не иначе как Слуги и несложно догадаться кому именно они прислуживают. Ну и разумеется Зона – это рай для собирателей редкостей и авантюристов. Сталкер, который прошел «крещение Зоной» это больше чем просто сталкер.

Источник идеи - Игра "Сталкер"

26. Разумеется проблема умалишенных стояла и до войны. И разумеется умалишенные в основном содержались в психиатрических клиниках. Некоторые из таких клиник были достаточно большими закрытыми загородными комплексами, с несколькими жилыми блоками и огромной парковой территорией. Именно к таким вот психушкам-великанам и относилась Невадская Клиника Ментальных Расстройств, ныне известная как Двор Чудес. Перед самым началом войны весь персонал клиники был эвакуирован и разбросан по разным убежищам, в то время как про пациентов в общей суматохе просто напросто забыли. Психи сперва очень обрадовались своей свободе, а затем, как раз непосредственно после ядерных ударов, сильно испугались ее. Многие из пациентов уходили в пустыню на поиски помощи или просто в поисках приключений, но ни один из них не вернулся. Тогда оставшаяся часть умалишенных решила скрываться в стенах родного учреждения, что было не самым плохим решением, особенно учитывая тот факт, что огорожена клиника высокой стеной, а парковая территория была переделана под поля и огороды. Сумасшедшие основали свое независимое поселение и жили изолировано от мира долгие годы. Спокойной их жизнь назвать было трудно. Во Дворе Чудес случался и каннибализм, и коллективные психозы с галлюцинациями, и массовые самосожжения, не говоря уже о том, что все до единого жители клиники были… как бы это выразиться… «на своей волне». Но в конце концов население больницы разделилось на некие сообщества-кланы «по интересам», а именно исходя из своих диагнозов. Шизофреники стали одной частью сообщества, параноики другой, люди с депрессиями третьей, отстающие в умственном развитии – четвертой, и наконец маниакальные расстройства составили пятую часть населения. Человеку со стороны разобраться в хитросплетениях интриг между этими кланами очень сложно. Не понятно ничего, ни организация, ни структура, ни даже просто речь умалишенных. Однако сами психи кажется почти все понимают и их устраивает такое положение дел. Редкие путники посещают Двор Чудес. И никто никогда не может предсказать чем окончиться для путешественника посещение этого странного места. Могут накормить, напоить и даже избрать королем на час, могут убить за неправильный цвет глаз, могут провести серию опытов с применением электрошока и инсулиновых инъекций, а могут и просто проигнорировать. Это самое непредсказуемое и непонятное сообщество в Пустошах. Дети рожденные на территории Двора Чудес вроде бы должны быть нормальными, поскольку большинство из психических расстройств не передаются по наследству, но… Но очень трудно вырасти адекватным если твоя мать беседует с тараканами, отец ест собственное дерьмо, бабушка уверена, что она «губка боб», а дядя уже лет 15 как сидит и смотрит в одну точку.

Источник идеи - Филип Дик "Кланы Альфанской Луны"

27. Те кто утверждает будто бы Пустоши мало пригодны дл жизни людей, просто никогда не были в Живом Лесу. Это одна из самых опасных территорий, сильно отличающаяся от всех прочих, да к тому же имеющая тенденцию расширяться и распространять себя. Живой Лес появился в результате применения бракованного ГЕКК некими выходцами из убежища. Сады, которые должны были озеленить пустыню росли как-то неправильно и слишком уж быстро. Потом появилась агрессивная фауна. В конце концов люди бежали прочь из этого зеленого ада, напоминающего дремучую сельву Амазонки. Есть подозрение, что в этом деле не обошлось без участия Биоконсорциума, поскольку очень уж по интересному направлению пошла эволюция в этом противоестественном лесу. Фактически каждый живой организм этих джунглей, будь то дерево, лиана, ядовитое насекомое, плотоядный цветок, зверь или птица принадлежит к одному виду. Животные растут на деревьях, как плоды, а затем распространяют семена в своих трупах. Периодически на фауну Живого Леса находит нечто вроде коллективного безумия и толпы живых существ бегут в пустошь, поближе к водоемам и людским поселениям, уничтожая на своем пути все. Это явление носит название Выброс. Как правило после выброса границы живого леса расширяются, ведь животные несут в себе споры новых деревьев. Биосистема Живого Леса проста и сложна одновременно. Он действительно живой, и ведет он себя как единый живой организм. Но организм с дробным телом и дробным сознанием. Самая большая тайна Живого Леса это Сильфы – хозяева зеленого ада, которым подчиняются все прочие создания. Те кто их видел описывают их как детей лет пяти-шести, внешне неотличимых от обычных, разве что с необычайно чистой кожей и исключительно зелеными глазами. Но эти дети видят перед собой лишь одну цель – дальнейшее распространение Леса и все кто стоят у них на пути подлежат уничтожению и переработке в биомассу, питающую корни деревьев. Скорее всего Сильфы появялются также как и все прочее лесные создания, то есть просто вырастают на подобно фруктам на ветках, но никто ни разу не видел таких плодов и никто не видел появление хоть одного Сильфа на свет.

Источник идеи - любое произведение где существует цивилизация пошедшая путем развития биологии. Те же зерги например. Слово "сильф" взято из мифологии

28. Чуть подробнее о Синдикате. Как уже было сказано он представляет из себя собрание производственных мощностей Пустоши, контролируемое девятью монополистами. Надо отдельно упомянуть, что каждый из членов Синдиката занимается производством своей конкретной продукции. Расскажем же о каждом из боссов и о его секторе экономики. Производством одежды занимается некий мистер Гал (кличка “Голубок”). Эксцентричный гомосексуалист и маменькин сынок. Штаб квартира его части Синдиката находится в Кламате. Этот город был выбран не случайно, в первую очередь из-за большого количества траперов. Шкуры геконов высоко ценяться в производстве одежды. Также в ход идут шкуры браминов и разновидность мутировавшего хлопка. Теперь основная экспортная статья Кламата это именно одежда. Победивший засуху Модок стал центром пищевого производства, которое контролирует веселый толстяк-алкоголик мистер Джулиус (кличка “Окорок”). Что интересно производится в промышленных мастабах не чистое зерно и фрукты с мясом, а сухие концентраты, наподобие дошираков и им подобных, благо ихз легче хранить и транспортировать. Валт-сити разумеется является штаб-квартирой медицинского отделения Синдиката. Мисс Малкович (кличка “Карга”), страдающая раздвоением личности ученая в возрасте, сама гражданка Валт-сити, контролирует производство лекарств. Кстати в последнее время именно этот сектор Синдиката терпит серьезные убытки, связанные в основном с экспансией продукции Биоконсорциума. Единственный козырь лекарств Синдиката – это относительная дешивизна лекарств, которая впрочем сказывается на качестве. Джанктаун стал центром производства дизельных двигателей и прочих генераторов, поскольку бывшая свалка дает достаточное количество деталей для подобного бизнесса. Этим сектором управляет мистер Бёрджес (кличка “Крот”) почти слепой почтенный гражданин, отличающийся жесткостью характера и патологической жадностью. Кстати Джанктаун может также производить мотоциклы и машины, но на подобную продукцию в Пустошах спрос небольшой, а все из-за дикой дороговизны таких изделий. Сан-франциско занимается высокими технологиями и сложной электроникой. На производстве заняты как специалисты-люди, так и роботы. Управляет этим сектором мистер Чен (кличка “Китаец”). У него особенно сильные связи с диаспорой Ши, пожалуй Чен единственный олигарх Синдиката, который подконтролен некой внешной силе, а именно Императору Ши. Реддинг штаб-квартира металоперерабатывающей и рудодобывающей части компании. Мистер Гилмер (кличка “Борода”), карл, сам выходец из шахтерских низов, управляет этой частью компании. В Шейди Сендс, столице НКР, обосновался главный строитель Пустошей мистер Гудмен (кличка “Ковбой”). Об этом лидере Синдиката можно сказать лишь то, что за маской техасского простака прячется нетривиальный и цепкий ум. Оружие и броню в основном производят в Карцер-Сити, но по очевидным причинам главные офисы данных отделений Синдиката располагаться там не могут. Поэтому мисс Джейн (“Амазонка” - главная по оружию) и мистер Фат (“Легионер” - главный по броне) расположили свои офисы в городе Ден, как раз друг напроти друга. Мисс Джейн – выходец из Нового Карфагена, а мистер Фат сам бывший рейдер и точное место его рождения неизвестно. Они очень похожи и может быть именно поэтому так сильно не любят друг друга.

Источник идеи - тут все мое. Просто образы руководителей

29.К чему только не приводят удивительные мутации живых организмов! Радиация породила браминов, геконов, когтей смерти и еще множество других удивительных существ. Но пожалуй аналога тем тварям, которых часть населения Пустошей именует Хозяевами, найти невозможно. В сущности это просто-напросто сильно мутировавшие ленточные черви, паразиты, глисты, которые водились в организмах людей и до войны. Но теперь они научились вступать в чудовищный симбиоз с людьми, подключаться непосредственно к спинному и головному мозгу и полностью подавлять волю своих носителей. Хозяева – это те, кто обращают обычных людей в некое подобие зомби, которые могут взаимодействовать друг с другом, общаться и даже выполнять элементарные действия, но в первую очередь заняты лишь одним – поиском все новых носителей для своих симбионтов. Как правило “Обращенные” (а именно так именуют друг друга жертвы Хозяев) не делают ничего кроме, “созерцания мировой красоты”, то есть некоего подобия медитации в грязной, часто радиоактивной грязи. Хозяева любят теплые и влажные места и мало значения придают гигиене, поэтому тела носителей быстро покрываются гноящимися язвами, а любое скопление Обращенных очень быстро превращается в смердящую, грязную компостную яму. Размножается лишь часть Обращенных с единственной целью – дать Хозяевам больше тел-носителей. У большей же части генерации обращенных инстинкт размножения подавлен. Также как и инстинкт самосохранения. Никто не знает где Хозяева и Обращенные впервые “нашли” друг друга и вступили в симбиоз, но теперь небольшие колонии этих зомби можно встретить повсеместно. Все прочие сообщества Пустошей Обращенных за людей не считают, поскольку до сих пор не найдено средство излечения от влияния Хозяев. Колонии Червей (так презрительно называют Обращенных другие люди) уничтожаются с лютой ненавистью. Черви отвечают людям тем же. Свое состояние они не скрывают да и скрыть не могут, поскольку всегда будут выделяться в толпе из-за противного запаха, идиотических улыбок и бугорков на шее и спине в месте расположения Хозяина. Тем не менее год от года число Обращенных растет, поскольку эти твари склонны к экспансии. Пока рано бить тревогу, но если так пойдет дальше, то Черви могут стать всеобщей угрозой.

Источник идеи - Постядерный мир "МУОС" одного белорусского автора

30.В самых глубинах радиоактивных Пустошей можно найти дикие племена индейцев, которые благодаря войне освободились от гнета рабства белых людей и вышли наконец из резерваций, чтобы жить по своему старому укладу. В то что великая война дело рук людей идейцы не верят. Считается что Гром и Пепел с небес были ниспосланы бледнолицым в наказание за их гордыню и алчность. Индейцы живут в гармонии с природой и сознательно не развиваются дальше своего примитивного первобытного строя. На первый взгляд их можно спутать с обычными дикарями, но сами они никогда не станут сравнивать себя с бледнолицыми. Выживаемость индейцев просто-таки фантастическая, они заселяют наиболее непригодные для жизни участки пустынь. К чужакам относятся с подозрением и плохо скрываемой бррезгливостью. Кстати под определение “бледнолицые” попадают также и негры и китайцы, поскольку основное значения данного слова не просто “человек с белым лицом”, а скорее “человек с невыразительным, некрасивым лицом, чужак”. Право иметь детей получают далеко не все члены племени, а лишь те кто пройдут очень тяжелый обряд инициации. Как правило он заключается в том, что молодого человека на месяц изгоняют из племени. Если он сумел выжить в пустыне один в течении месяца, то он может вернуться в племя и даже дать начало новому роду. Так индейцы контролируют свою численность, поскольку пищи на всех не хватало бы, размножайся они бесконтрольно. Даже огнестрельное оружие и стимпаки большинство индейцев считает ненужным излишеством, предпочитая этому луки, томагавки и целебные травы.

Источник идеи - да тут в общем-то особенной идеи то и нет



Это сообщение отредактировано Zommer - 21 февраля 2009 | 18:33


#12 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 16 Февраль 2009 - 17:14

QUOTE
29.К чему только не приводят удивительные мутации живых организмов!

Вторично. Я уже об этом читал в повести одного белорусского писателя-любителя. «МУОС» называется эта повесть. О литературных достоинствах распространяться не буду, но факт: у него в книге точно такой же симбиоз описан.


#13 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 16 Февраль 2009 - 17:34

Хехе.... Так оттуда же я идею и своровал!

Кстати повесть саму не читал, но про этих ленточников наслышан.

Я же не претендую на оригинальность, могу кстати ели надо выложить все "источники вдохновения".

Подлинно своих, оригинальных идей у меня всего несколько.


#14 count Vlad

count Vlad

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 52 сообщений

Отправлено 17 Февраль 2009 - 06:54

QUOTE
29.К чему только не приводят удивительные мутации живых организмов!


А я думал это упрощённые гуа'уолды из Звёздных Врат ...


#15 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 19 Февраль 2009 - 05:21

31. Рихард Шрайбер был обычным архивариусом, который служил в библиотеке Анклава. Совершенно заурядная личность, никаких ярких талантов за все время его службы за ним замечено не было. В меру умный, хотя звезд с неба не хватал, в меру преданный правительству, но без фанатизма. Одним словом серединка на половинку. Рядовая архивная крыса. Однако у этого заикающегося очкарика было одно весьма интересное хобби. Все свое свободное время он посвящал изучению материалов по проблемам нейролингвистического программирования (или просто НЛП). Этой забавой никто из руководства Анклава всерьез не интересовался, поскольку в их руках находились куда более мощные средства подчинения и уничтожения противника. Но вот в один прекрасный день Шрайбер принес необычную рукопись своему начальству и заявил, что в его руках находиться мощнейшее оружие, которое можно использовать на благо дела Анклава. Рихарда подняли на смех и посоветовали как следует отдохнуть, видимо решив, что очкарик тронулся умом, перебирая свои бумажки. Шрайбер же проявил совершенно нехарактерный для себя напор и еще долго пытался убедить руководство, что он не шутит. Никто не воспринял его слова всерьез. Затаив обиду на всех, Рихард в тот же вечер отсканировал текст рукописи и запустил ее в Сеть. Он связался с несколькими Адептами Цифры в разных частях Пустошей и убедил тех поспособствовать копированию и распространению своей работы. Так началась история книги, которая позже стала известна как «Трактат Шрайбера». Адепты Цифры послушались своего таинственного друга и чаще всего даже не читая текста занялись распространением книги. Очень скоро практически в каждой крупной и не очень библиотеке пустынных городов имелся свой экземпляр Трактата. Понять какую ошибку они допустили, открыв этот ящик Пандоры, Адепты сумели слишком поздно. На первый взгляд текст не представлял из себя ничего необычного, просто пространные рассуждения о вольном духе свободы и истиной силе сокрытой в каждом из нас. Что-то вроде книги по практическому аутотренингу с легким налетом эзотерики и левацких идей. Но заложенная Шрайбером в текст программа НЛП дала знать о себе уже спустя три месяца. Те люди, кому непосчастливилось прочесть сию книгу, начинали меняться на глазах. Сперва они становились замкнутыми, угрюмыми, погруженными в свои мысли. Этого почти никто не замечал. А затем происходил взрыв. Мирные фермеры взрывали себя, обвязавшись динамитом, дабы забрать с собой как можно больше жизней, тихие домохозяйки нападали с кухонными ножами на прохожих, хилые юноши совершали покушения на первых лиц тех или иных организаций. Люди сходили с ума в массовом порядке и никто не мог назвать причину этого коллективного психоза. Сперва жители Пустошей решили, что это проделки Падших, но количество социопатов было слишком велико, да и по поведению они отличались от жертв псиоников. Те кому Трактат основательно промыл мозг могли планировать свои теракты долго и тщательно, в отличие от импульсивных Падших их никогда не оставлял рассудок. Очень не скоро выяснилась истинная причина этого массового безумия. Жертвы Трактата называли себя Хаоситами или Пробужденными. Их единственной целью было «Добить этот умирающий мир». Всякая дестабилизация социальных систем была им в радость. Это были абсолютные анархисты запрограммированные лишь на разрушение и бессмысленную резню. Они подолгу медитировали глядя на огонь (главный символ Хаоса) и нередко обмазывались кровью своих жертв. Разумеется еще одной целью Пробужденных было дальнейшее распространение своего учения. Доля людей, которые были бы имунны к воздействию дьявольской книги составляла всего двадцать процентов. Трактат не щадил ни женщин, ни стариков, ни детей, ни мутантов, ни псиоников. Его иногда подбрасывали в школы заместо учебников или же на технические станции под видом обыкновенных справочников. Пробужденные также распространяли тексты Трактата по Радио и Сети. В общем Хаоситы использовали все доступные способы, чтобы передать свою одержимость другим. Когда взаимосвязь между агрессивными Пробужденными и Трактатом была наконец установлена, все влиятельные организации Пустоши не сговариваясь наложили строгий запрет на эту книгу. Все тиражи изымались и уничтожались. Хаоситов же беспощадно убивали, хотя те могли искусно прятаться под маской добропорядочных граждан долгие месяцы, пока не наступал неожиданный момент выплеска агрессии. Уничтожив большую часть книг и наведя относительный порядок организации Пустоши получили передышку. Но полностью истребить Пробужденных им не удалось. Трактат переписывали вручную, тайно проносили через блокпосты, заучивали наизусть наконец и распространяли дальше. Трактат Шрайбера по общему мнению, которое разделяют все начиная от паладинов Братства Стали и заканчивая работорговцами, представляет сейчас бОьшую опасность для общества нежели Джет или даже вирус Фев. Самого Рихарда Шрайбера Анклав приговорил к смертной казни. Говорят перед расстрелом архивариус долго смеялся в лицо палачам, и его последними словами было: «Это уже не остановить!» Сейчас Хоситы продолжают повсеместно скрываться среди обычных людей, и никто не застрахован от очередного беспощадного удара радикальных анархистов.

Источник идеи - вроде моя. Хотя были конечно книги, которые взрывали мир, пусть и не так сильно

32. Тот кто контролирует детей – контролирует будущее. Осознав эту нехитрую истину, группа людей, называющая себя Кураторами, занялась организацией уникального проекта, окончательной целью которого является ни много ни мало, а воссоздание на территории бывших Штатов единого, процветающего, свободного государства. Для этих целей Кураторы восстановили и слегка переделали самый крупный в прошлом парк рзвлечений на территории Калифорнии (им оказался знаменитый ДиснейВорлд), обозвали эту независимую от других группировок территорию Маленькой Страной и приступили к распространению слухов, о том, что существует некое волшбное место, где живут только дети, где нет никаких запретов, где можно целый день кататься на каруселях и есть сладости. Через некоторое время подобная пропаганда дала о себе знать и в Маленькую Страну со всех уголков Пустошей потянулись дети. В первую очередь это были сироты, беспризорники или дети из неблагополучных семей. Всем обделенным жизнью ребятам хотелось урвать свой кусочек счастья. Но вскоре в Маленькую Страну стали убегать и вполне счастливые малыши, которым хватало дерзости решиться на путешествие. Всякого ребенка, который приходил к воротам ДиснейВорлда строгий голос из динамиков на входе предупреждал, что пути назад не будет и вернуться домой он сможет лишь когда вырастит. Кто-то соглашался на эти условия, кто-то уходил ни с чем. Не говоря уже о том, что многие дети просто погибали во время тяжелого путешествия. Иногда Кураторы не брзговали даже услугами Компрачикосов, но в принципе попасть в Маленькую страну – это все равно счастье и большая удача. Первое время каждый новоприбывший ребенок действительно получает все что обещано – карусел, игры, никакого контроля и правил, вдоволь вкусной еды и самых лучших игрушек. Но такая беззаботная жизнь очень быстро надоедает даже самым ленивым и озорным. Тогда Кураторы предлагают детям начать обучение в Ликее. Это удивительное место, совершенно не похожее на обычные школы. Кураторы талантливые педагоги и они умудряются по-настоящему заинтересовать детей в познании мира, в самосовершенствовании и физических тренировках. Все занятия проходят в форме увлекательных игр. Подобное образование пожалуй можно считать лучшим в Пустошах. Кто-то из детей больше упирает на гимнастику, кто-то на науку, есть даже специальный класс для развития псионических способностей – все зависит от того, какие цели будут стоять перед учеником, когда он вырастит, для чего именно его готовят. По достижении 20 лет Кураторы выпускают своих подопечных обратно в мир, выдавая каждому конкретный список заданий. Отныне выпускник зовется Птенцом и остается им до конца своей жизни, даже в глубокой старости. Птенцы как правило знчительно образованей и тренированей чем обычные жители пустынь и поэтому неудивительно, что они достаточно быстро пробиваются на руководящие должности. Птенцов можно встретить и в совете сенаторов НКР, и в списках главарей рейдеров и среди генералов Братства Стали. При этом каждый из Птенцов действует согласно заложенной в Лигее индивидуальной программе, цель которой окончательное слияние всех разроненых групировок и политических сил. Кураторы прописывают действия Птенцов на гды вперед и заранее просчитывают как в будущем будут взаимодействовать друг с другом сильные мира сего. Это долгосрочные планы, не всегда все удается воплотить в жизнь, но чаще всего все-таки получается.

Источник идеи - снова моя. ели где-то такое и было, то я ни на что подобное не опирался.

33. Человечество чуть было не самоуничтожилось из-за Ядерной Войны. Но изворотливый человеческий гений создал отнюдь не только ядерные боеголовки, для уничтожения себе подобных в промышленом масштабе. Да и ядерные заряды были растреляны далеко не все. Так что повсюду в Пустоши в глубоких шахтах спрятаны ракеты, которые ждут своего часа, чтобы уничтожить жизнь окончательно. А ведь еще есть водородные бомбы, сейсмическое оружие, погодные установки, запасы химической и биологической дряни, спутники, способные выжигать лазером целые города. Все это добро осталось без присмотра, так что можно с уверенностью сказать, что человечество напоминает курильшика в пороховом погребе. Даже Анклав знает далеко не обо всех запасах оружия массового уничтожения, ведь многие сведения были утеряны в ходе хаоса послевоенных лет. Но есть люди, которые посвятили свою жизнь обнаружению и обезвреживанию этих многочисленных язв на теле земли. Их называют Стражами. Сторонему наблюдателю мало что известно о них и их целях. Просто еще одно сообщество закутаных в синие робы незнакомцев. От прочих организаций Стражи отличаются разве что слишком уж сильной закрытостью. Они не вступают в сюзы ни с кем и ни с кем не идут на прямую конфронтацию. Все их время занимают поиски старых военных карт, на которых может быть указано расположение секретных военных объектов. Обнаружив очередную бомбу, Стражи в кратчайшие сроки пытаются обезвредить ее. Если же это невозможно, то они ломают пульты запусков или просто стараются перепрятать такой объект в совсем уж недоступные места, наподобие Зоны или Живого Леса. Когда у Стражей спрашивают, что собственно они охраняют, то тей без затей отвечают – Мир. И это действительно так. Мировозрение Стражей можно обозначит как Абсолютно Нейтральное. Им плевать на рядовую несправедливость, царящую повсеместно, но и злодейств они впрочем не совершают. Кроме прочего, Стражи известны тем, что предпочитют огнестрельному и энергетическому оружию продвинутое холодное. Например большой популярностью у них пользуются протоные топоры и электромечи. Никто точно не знает откуда пошла такая традиция. Возможно это еще один способ Стражей показать свое презрение ко всякому оружию в принципе.

Источник идеи - тоже моя. сперва хотел сделать их эдакими благородными джедаями, но потом передумал и обратил Стражей в нейтралов. Кстати описание неких Стражей присутствует в настольном Фолауте, но понять что либо конкретное из него невозможно

34. Рыба ищет где глубже, а человек где лучше. Удивительное сочетание двух этих утверждений вылилось в Большой Исход – массовый поход людей прочь от Проклятой Суши, на поиски райских островов, где людей либо нет вовсе, либо местные даже не слышали о Войне. Когда свершился Большой Исход сказать сложно. Некоторые утверждают, что это произошло относительно недавно, другие уверяют что эта миграция произошла еще да начала Последней Войны, а письменных или электронных источников, которые дали бы точный ответ на этот вопрос попросту нет. Факт остается фактом – Большой Исход был. И огромные массы людей ввязались в эту авантюру, когда покинули родные места и ринулись на поиски блаженных райских мест, которые не затронула война. Говорят, изначально целью Большого Исхода было не что иное, а именно Гавайи, о которых сохранилась память как о самом райском и благоустроенном месте. Но добраться до Гавайев было невозможно, поскольку навигационная аппаратура небольших и средних судов, на которых люди осуществляли свое путешествие прочь от Проклятой Суши, оставляла желать лучшего. В походе люди потеряли большую часть судов и лодок и в конце концов жалкие остатки мигрантов поселились на каменистом архипелаге, который находился достаточно далеко от берега Калифорнии, и в то же время достаточно далеко от нефтяной вышки анклава. Люди живущие здесь теперь называют себя Риферами, ошибочно полагая, что архипелаг представляет из себя заброшенный коралловый риф. Столица Риферов – Гидрополис, самое крупное поселение, окруженное множеством мелких водных деревень. Большинство риферов (за исключением очень небольшой группы торговцев с Сушей) никогда не видело Большой Земли. Все они прекрасно плавают, прекрасно ходят под парусом, прекрасно охотятся на морских тварей и рыбу, одамашивают каких-то ластоногих, которые до мутации были не то дельфинами, не то тюленями, разводят съедобные водоросли молятся своему единственному богу – Океану, который считают разумной, мыслящей субстанцией. Техническое развитие риферов оставляет желать лучшего, у них нет ни огня, ни огнестрела, ни руды, ни электроники, ни даже книг. Все-таки жизнь на воде дает о себе знать. Но и дикарями назвать их язык не повернется ни у кого. Особо стоит сказать о двух категориях риферов. Первые это Мерманы – новая генерация мутантов. Это люди с зачатками жабр, с особым внутренним строением органов и особой пленкой вокруг глаз, что позволяет им плавать дальше и глубже. Возможно в будущем абсолютно все риферы переродятся в мерманов. Вторые – это Курильшики. Бандиты и изгои общества Риферов. Они живут на огромном безымянном танкере, который раньше был полон нефти, но из-за действий Курильшиков, нефти на нем осталось всего ничего. Они ездят на небольших скутерах и совершают жестокие налеты на поселения риферов, а также на прибрежные поселения обычных людей. Фактически это водные рейдеры. Свою кличку Курильшики получили за смог от выхлопных труб скутеров, который всегда идет вслед за ними. Ну плюс еще говорят, что когда-то они все действительно курили табак, ибо на танкере был большой запас контрабандных сигарет. В любом случае к настоящему моменту сигареты кончились.

Источник идеи – кинокартина «Водный Мир»

35. «Эра человека закончилась до войны. Ныне началась эра волка!» - с этого утверждения началась жизнь одной из самых удивительных рейдерских организаций Пустоши. Некто, кого сейчас сами Волки зовут не иначе как Учителем, отобрал 40 мальчиков по разным поселениям и воспитал их в духе жестокости и ненависти к людям и самим себе. После Учитель самоустранился, не то ушел в странствия, не то покончил с собой. Но его ученики не забыли его заветы и отринув свою человеческую сущность стали Волками. Каждый Волк – убежденный одиночка. Он контролирует территорию размером около пяти квадратных миль и не лезет на территорию другого члена Стаи. Разумеется каждый из волков знает свои угодья наизусть, вплоть до каждого камешка. Все, что находится на этой территории (включая людей), принадлежит ему. Это его охотничьи угодья. Волк может брать что угодно без спроса, убивать кого хочет, насиловать, заходить в любой дом. Всякое его желание – священно. Любой кто попробует ослушаться Волка – умрет. Если даже кому-то и удается подкрасться скажем к спящему Волку и таки убить его, за своего брата с других угодий придут мстить все 39 остальных членов Стаи. И страшен будет их гнев. Хотя Волки не безжалостные убийцы, они охотники. И скорее они склонны защищать своих овец от нападок со стороны. Этот странный симбиоз, напоминающий отношения крестьян и феодала всех устраивает. Каждый член Стаи носит на правом плече изображение головы волка и свой порядковый номер, а спину его украшает большая надпись-татуировка «Esse Lupus!» («Это Волк!»)

Источник идеи – повесть Сергея Лукьяненко «Атомный сон»



Это сообщение отредактировано Zommer - 21 февраля 2009 | 18:33


#16 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2009 - 18:30

Добавил еще пару пунктов, кое-что исправил в старых пунктах и конечно самое главное....

Отписался по всем источникам идей, чтобы было видно что откуда позаимствовано.

Это сообщение отредактировано Zommer - 21 февраля 2009 | 18:34


#17 Mad Scientist

Mad Scientist

    Ночной Механик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 594 сообщений

Отправлено 21 Февраль 2009 - 19:48

2Zommer:
Вот и я, прочитав, подумал примерно о том же, о чём и Nik O`Tin. Если неканоничность очевидна, а полёт фантазии не хочет преград, нафига всё это пихать в старый, хотя и не очень-то добрый F2? Ведь можно cразу ориентироваться на Total Conversion. Имея, конечно, в виду, что реализовываться всё это будет преимущественно на базе старых ресурсов игры.


#18 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2009 - 15:12

Если без новеллизаций и чрезмерной детализированности, то сюжет мог бы получиться примерно следующим.

Главный Герой начинает игру еще ребенком, в возрасте пяти лет. Он один из воспитанников кураторов, он ничего не помнит о своем прошлом, поскольку в Маленькую Страну его угораздило попасть еще младенцем, он был куплен кураторами у Компрачикосов. Подготовительно-тренировочная часть игры, совмещенная с генерацией персонажа – это будни обучения в бывшем парке развлечений. Герой решает простенькие задачки, учиться стрелять, воровать, общаться, чинить технику, развивает заложенные в него псионические способности. Кстати говоря, супермага воспитать не получится, у пси способностей героя есть определенный потолок, причем не слишком высокий. В какой-то момент (по достижении 16-ти лет) герою предлагается пройти тест на распределение навыков (аналог КОЗы). В конце концов, герою исполняется долгожданные восемнадцать лет и Кураторы посвящают его в суть его миссии, прежде чем выпустить в свободное плавание. Отныне герой зовется Птенцом или Нестлингом (это аналог универсальной клички персонажа как Валт Двеллер и Чузен Ван). Его миссия заключается в проникновении в НКР и уничтожении основных соперников этого государства, как внешних так и внутренних. Дело в том, что Кураторы делают основную ставку именно на НКР, как на основу для будущего единого государства пустошей. Но во все детали своего задания Птенец еще не посвящен. Если быть точным, то задание звучит следующим образом «Направляйся в НКР и жди дальнейших указаний от нас».

Двери Маленькой Страны закрываются за спиной у Птенца, и он начинает свои приключения.

Он едва не погибает в первой же стычке с диковатыми индейцами, но его выручает опытный сталкер, который становится первым его спутником. Сталкер по своей воле становится защитником и наставником Птенца на первых порах. Можно например вообще забить на НКР и свою миссию и проследовать за сталкером, который обещает сделать из тебя мастера своего дела. Сталкер-наставник открывает линейку квестов за сообщество искателей (не говоря уже о стандартных, внеквестовых заданиях по поиску разнообразных редкостей). Именно в ключе этой линейки можно посетить в поисках разных разностей такие удивительные и необычные локации, как Живой Лес, Зону, Двор Чудес, Купол, а также Гидрополис – город риферов. Всякий раз герой будет приходить на локацию с целью найти какой-то определенный артефакт, и по ходу дела будет сталкиваться с новыми заданиями и загадками.

Но можно и сразу идти в НКР. Там можно работать на местную шпану, живущую за чертой города. Можно повыполнять задания торговцев, которые позже выведут к линейке квестов Синдиката. Это достаточно интересные задания, окончательная цель которых войти в высший совет Синдиката и организовать свое мощное производство или вообще реорганизовать Синдикат и избрать себя единоличным его лидером. Также можно примнкуть к одному из религиозных течений (Регрессоры, Немезида, Экстатики, Адепты Цифры, Последователи Апокалипсиса, Хаболги, Мормоны) и выполнять их задания. Что любопытно, от того, насколько та или иная секта продвинеться в своем влиянии благодаря Птенцу, зависит какая религия в конце концов распространиться по пустошам и задавит остальные.

Но все эти богатые возможности являются лишь побочными квестами, вовсе не обязательными для выполнения. Главная линия подразумевает вступление в ряды полиции НКР и работу на силы правопорядка. Сперва нужно раскрыть несколько мелких дел внутри Шейди Сендс. Поймать ушлого Компрачикоса (здесь кстати может выявиться необязательная линейка под названием «Поиск собственного прошлого»), раскрыть сеть подпольных клиник Потрошителей, надавать по рогам работорговцам и мафии из Нью-Рено (а можно и присоединиться к ним), остановить заговор Червей, которые собирались организовать массовую атаку на НКР, изловить нескольких опасных Падших, решить проблемы с бунтующими мутантами, которые требует равноправия и прочих гражданских благ.. Так рано или поздно произойдет продвижение по службе, до серьезного агента по особым делам. После личного представления Президенту тебя отправляют решать более серьезные дела. В конечном итоге основная часть твоих злоключений (больше половины игрового времени) это устранение или подчинение следующих противников НКР – Мексиканского Картеля, Сил Вторжения, Страны Чистых, Империи Новой Эры и Ратлингов.

По ходу выполнения этих нелегких заданий можно вступить в следующие организации – Братство Стали, Призраки, Орден Софии (только для дам), Общество Гайа, Биоконсорциум, Технориверы, Стражи, Рейнджеры Пустыни. Причем вступление в одну из этих организаций как правило перечеркивает все линейки за другие организации (не относится к Ордену Софии и обществу Гайа) и даже делает другую организацию вашим врагом (Биоконсорциум враждует с Технориверами, Призраки терпеть не могут Рейнджеров и т. д.) То какая именно фракция станет вашей разумеется тоже повлияет на финал игры. Разумеется каждая фракция в которую вступает герой преподносит ему кучу бонусов. Технориверы налегают на имплантаты, Биоконсорциум заведут управляемыми мутациями, Призраки выдадут кучу аппаратуры для бесшумной охоты, Стражи обучат пользоваться продвинутым холодным оружием и т. д.

Разобравшись с пятью основными врагами НКР (в любом порядке, с опциональным посещением Зиона, Карцер-сити, Лас-вегаса и Маркстауна) вы вплотную подходите к разгадке главной тайны игры. Дело в том, что Кураторы не оставляют вас по ходу игры и периодически подбрасывают вам подсказки, указания к дальнейшим действиям, даже материальную помощь. В основном они действуют через Певцов Прошлого, хотя случаются и исключения. Но самое интересное это то, что в каждом из пяти вражеских государств существуют свои Птенцы, с указаниями прямо противоположными вашему. Тем Птенцам было дано указание уничтожить всех соперников ВКЛЮЧАЯ НКР. Если сперва вам кажется, что кто-то водит вас за нос и другие Птенцы просто самозванцы, или же возможно была допущена ошибка, то ближе к концу вы четко понимаете, что Кураторы стравили все самые развитые государства сознательно. Как только вы это осознаете и отказываетесь быть марионеткой, на вас ополчаются все Птенцы, а учитывая то, что они донельзя влиятельные в Пустоши личности жизнь ваша становится похожа на бесконечное бегство отовсюду.

Ваше собственное расследование возвращает вас в Маленькую Страну. Главный Куратор пытается натравить на вас детей (надо хорошенько подумать, прежде чем атаковать Маленькую Страну в лоб – чревато массовыми детскими убийствами), пытается запутать, призывает вас прислушаться к голосу совести.

Но в конце концов вы выводите его на чистую воду. Все объясняется чрезвычайно просто. Главный куратор – Хаосит. Если первые «выпуски» Птенцов действовали в соответсвии с мирной программой, то последние вышедшие в мир Птенцы были запрограммированы на разрушение гармонии и деструктивную программу, из-за помутившегося разума главного куратора. Вы убиваете главного куратора (который был вам как отец между прочим) и можете либо распустить Маленькую Страну, либо занять его место и попытаться восстановить мирный проект. А можете и согласиться с его идеями и продолжить сеять хаос по Пустошам – это же Фоллаут. )))

Отправлено: 24 фев 09 15:14
Кое какие размышления по поводу дерева навыков. Мне кажется многое можно добавить и развить. Плюс убрать такую совершенно бесмысленную вещь, как “Первая помощь”. Зачем она была, при наличии навыка “Доктор” - ума не приложу! Но это мы отвлеклись. В общем хочу представить вам новую систему навыков. Всего их 42. Почему именно 42? Во-первых, потому что они четко разбиваются на шесть классовых групп, по семь навыков в каждой (разумеется в Фоле классов никаких нет, это чистые условности). Во-вторых и в-последних, 42 – это как известно “окончательный ответ на Главный Вопрос Жизни, Вселенной и Всего Такого”. )))

Реализовывается это новое древо на практике чрезвычайно просто. Надо просто ненадолго отставить в сторону модостроитльство и вспомнить про старый добрый “карадшный” вариант Fallout. В нем все эти идеи реализуются без малейших проблем.


Итак, 42 навыка разбиты на шесть групп. Каждая из групп подразумевает, что именно эти навыки станут ключевыми для персонажа чей “класс” условно можно обозначить и ограничить некими рамками.

Классы у нас получаются следующие – воин, вор, дипломат, ученый, псионик и бродяга (он же мастер выживания). Каждому классу соотвествует свой ключевой параметр из SPECIAL, который сильнее всего влияет на данную группу навыков. Воину соотвествует Сила, Бродяге – Восприятие, Псионику – Выносливость (почему именно выносливость я уже обосновал выше), Дипломату – Харизма, Ученому – Интеллект, ну и Вору – Ловкость. Удача же ни к какой группе навыков и “классу” не привязана, но разумеется лишней она тоже не бывает.

Итак. Навыки Воина почти не претерпели никаких изменений. Это рукопашка, холодное оружие, легкий огнестрел, тяжелое оружие и энергетическое оружие. Есть всего два новичка – снайперская стрельба (не важно из чего, просто навык отвечающий за поражения целей на большом растоянии) и неогнестрельное стрелковое оружие (луки, арбалеты, копьеметы). Насчет второго могу сказать, что к моменту действия гипотетической игры по моему сеттингу, количество патронов было изрядно поизрасходовано. И именно поэтому самодельные и простые в обращении луки и арбалеты становятся самым распространеным оружием на территории Пустошей. Можно спокойно пройти пол игры, уничтожая врагов только стрелами и болтами. Дальше конечно уже тяжелее будет, все-таки на Энергоброню с луком не попрешь )))

Навыки Вора тоже в основном вам хорошо известны. Это непосредственно карманное воровство (удивительно, правда?), взлом замков, скрытность и одним навыком “взрывчатка плюс ловушки”. Оставшиеся три навыка – новички. “Аферизм”. Способность обманывать казино (если поймают будут долго бить), а также подделывать деньги и документы. Последнее может особенно пригодиться при стычках с какой-нибудь бюрократией. Еще один навык вора - “смертельный удар”. Это искусство решать исход поединка всего одним подлым ударом или выстрелом. Желательно в спину. Из засады. Ночью. Навык отвечает за общее количество критических ударов, за их силу и насколько сильно влияют на первый удар вышеописанные бонусы. Также в навык “смертельного удара” входят такие приемы как удушение удавкой или смертельные бесшумные инъекции. Замчательный навык, одним словом. Ну и последнее – долго думал как это обозвать, но ничего лучше чем слово “изворотливость” на ум не идет. Это просто искуство уворачиваться от ударов и пуль. От этого показателя зависит вероятность попадания по герою. Также отвечает за распределение бонусов и штрафов при ношении брони различного типа.

Дипломат тоже полагаю не сильно вас удивит. Он собрал все оригинальные социальные навыки – убеждение, бартер и азартные игры. Но даже в азартных играх есть изменение. Теперь этот навык отвечает не только за кураж и фарт, но и за интуицию. Человек, который хорошо угадывает когда ставить на красное, а когда на черное, может доверять своей интуиции и в других ситуациях, куда более серьезных. Например из какого бокала выпить воду, чтобы не отравиться насмерть на посвящении в члены секты Немезида. Интуиция может помочь, если она хорошо развита. Еще один навык диломата – ложь. Тут все просто. Это умение лгать и притворяться. Не УБЕЖДАТЬ своего опонента в чем-либо, а просто вешать ему лапшу на уши. Будьте бдительны! Каждый раз когда вы врете карма несколько уменьшается. На чуть-чуть совсем, но все же... Да и репутацию неисправимого лжеца можно подхватить. Так что пользоваться этим навыком нужно очень осторожно. Но куда более осторожным нужно быть с еще одним дипломатическим навыком – соблазнение. Герой мужчина может применять его на женщин, женщина на мужчин (поэтому игроку-женщине прокачивать этот навык несколько предпочтительнее). Соблазнение подразумевает море новых вариантов диалога с представителями противоположного пола, море новых рычагов влияния. Но не увлекайтесь! Месть за разбитое сердце или страстная ревность или даже неожиданная свадьба – все это очень серьезная головная боль. Еще один новый социальный навык это творчество, включающее в себя все от литературы и до музыки. Без сильного творчества карьеру Певца Прошлого или там Шестиструнного Самурая не сделаешь. Плюс творческие личности сильно ценяться Культом Экстаза.Да что там Культ! Даже у суровых рейдеров есть свои шуты, играющие на губных гармошках. Искуство может достучаться порой даже до самого жестокого сердца. Ну и наконец последнее дипломатическое новшевство – лидерство. Это навык, необходимый для участия в политических интригах, выборах, незаменим для выступлений перед скоплениями народа. Это умение подчинить, организовать и повести за собой толпу. Кроме того, лидерство влияет на количество ваших спутников и то насколько сильно вы можете на них влиять. С перекачаным лидерством можно повести за собой хоть десять человек! Вот это будет настоящая банда! )))


Время рассказать о навыках ученого. В первую очередь хочу сказать, что “наука” - это было как-то уж слишком невыразительно и непонятно. Теперь никакой “просто науки” нет. Все куда конкретнее. Первый навык – “электроника и комьютеры” (это включая хакерство, о да). Вроде все понятно, объясянть ничего не надо. Второй навык – “медицина”. Тот же навык доктор, впрочем также включает в себя базовые знания по биологии и химии, которые могут пригодиться в квестах за Биоконсорциум например. Далее идет “механика и ремонт”. Это не только способность ремонтировать старую рухлядь (в том числе свою броню и оружие), но и способность самому на верстаке собирать интересные игрушки. Затем “Точные науки и логика”. Это выжимка из алгебры, геометрии, арифметики и физики. Научная часть навыка нужна для узкоспециализированных квестов. А вот раскачаную логику можно и нужно применять часто. Получается что-то вроде “интуиции” у дипломата – неожиданные подсказки по ходу игры от собственного сознания. “Радиодело” - навык позволяющий овладеть радиотехнической премудростью, шпарить на морзянке, прослушивать все запрещенные частоты, а также именно этот навык как ни странно отвечает за умение героя пользоваться Интернетом. Чем выше навык – тем больше возможностей. “Экономика”. Практически ненужный навык, если вы только не собираетесь открывать свой бизнес или производство. Там уже обычным бартером не обойтись, пондобиться прокачанная “экономика”. В прямой зависимости от этого навыка будут находиться ваши непосредственные доходы с бизнеса. Плюс всем нужны бухгалтеры, профессия эта востребована и после ядерной войны. ))) Ну и последний навык ученого - “Общая культура”. Это сборная солянка из истории, литературы, географии, философии и прочей гуманитарщины. Герой с навыком “общей культуры” ниже двадцати пяти элементарно неграмотен и не умеет читать. Согласитесь – неудобно. В основном навык применяется для прохождения различных проверочных тестов, плюс в диалогах могут возникать новые ветки, в зависимости от информированности героя. Нехило поднять уровень культуры могу Певцы Прошлого, а также Калиграфы и любые неспециализированные довоенные книги.

Настал черед нового класса, который я решил обозначить словом “Бродяга”. На деле Бродяга – этот кто всю жизнь учился выживать в любых условиях и очень в этом деле преуспел. Разумеется срди его навыков на первом месте стоит “Скитлец”, определяющий скорость перемещения по пустыне, способность искать желательные случайные встречи и способность избегать нежелательных случайных встреч. Второй навык тоже встречался нам в Фоллауте, хотя только в Тактиксе. Это навык “Пилот”, определяющий способность использовать различные средства передвижения. Тридцати процентов хватит чтобы уверено держаться в седле (напоминаю, что в моем сеттинге лошадки сохранились, в Мексике), сорок уйдет на мотоцикл, шестьдесят на легковушку, восемьдесят на БТР, сто с лишним для геликоптера. Кто на колесах – тот и успел выжить. Остальные глотают пыль. Еще один навык бродяги очень сложно выразить русским языком. По-английски это будет “cooking”, по-русски получается “Умение готовить”. Звучит коряво, но ничего не поделаешь. Тот кто не умеет готовить и добывать себе пищу, вынужден будет тратить кучу денег в барах и у торговцев, всегда рискует отравиться или схватить лишнюю дозу радиации. Умелый повар таких ошибок не допустит и всегда будет сыт, причем вовсе не за бешеные деньги. “Акробатика” - умение бегать, прыгать, плавать, взбираться на скалы и тому подобное. Очень многопрофильный навык. Хороший акробат сможет например выбраться из под завала в пещере через узкий лаз, а обычный человек не сможет. Ну и все в таком духе. “Наблюдательность” - спосбность подмечать вещи, которые другие люди не замечают. Именно благодаря навыку наблюдательности Чузен понял что на кольях подле Фермы Ужасов манекены, а не люди, именно наблюдательность выдала Двелеру в Игуане Боба человечину. Навык в чем-то сродни “интуицие” и “логике”. Тоже подразумевает неожиданные подсказки по ходу игры. “Ремесло или тяжелый труд”. Навык трудоголиков. В начале игры имеет смысл хорошенько его прокачать и браться в каждом новом городе за всю самую грязную и неблагодарную работу. Шахта, завод, стойла браминов, орошение полей, транспортировка грузов и прочий тупой труд. Чем выше навык тем меньше времени уходит на выполнения задания, тем мньше герой устает и тем больше он поулчает денег. Неплохое подспорье для начала, верно? “Идентификация вещей” - навык в первую очередь полезный для искателей и сталкеров всех мастей. Часто можно найти деталь или даже целый прибор и не иметь ни малешего поняти для чего он нужен. Его можно продать первому встречному за пятьдесят монет и так и не узнать, что реальная его цена – пять тысяч. Навык идентификации позволяет догадываться о назначении таких деталей и приборов самому, а не платить опытным искателям за эту услугу. Те ведь еще и обмануть могут к тому же.


Ну и наконец последний класс, абсолютный новичок в Фоллауте – псионик. Как и прочие классы он имеет семь “родных” навыков. Первый - “псиблок”. Это просто пассивная способность не поддаваться влиянию чужой телепатии и не боятся чужого пирокинеза. Все электричесие заряды и огненые шары при хорошо прокачанном “щите” будут рассыпаться безобидными искорками еще на подлете к герою. Вторая способность - “телепатия”. Основных функций у нее две – читать потаеные мысли и подавлять чужую волю (что подразумевает новые ветки в диалогах). Сперва этот фокус проходит со зверюшками, а потом и с людьми. Третье – “псикинетика”. Способность двигать предметы и хватать все что ни попадя на растоянии вроде как и не нужна, но именно эта способность дает возможность вырубать врагов мощнейщим кинетическим ударом, сбивающим с ног. Не очень эффектно, зато чертовски эффективно. Плюс на высоких уровнях можно ненадолго поставить отражающий пули и заряды щит. Четвертое - “пирокинез”. Он же включает в себя “фотокинез” и “электрокинез”. Выбор настоящего “боевого мага”. От безобидной ослепляющей вспышки (ей еще можно подвалы и пещеры освещать) до огненного шторма и полноценных молний. Стоит только захотеть и враги убегут в страхе. Пятое - “спиритизм”. Общение с умершими. Навык специфический, но иногда очень полезный. Только представьте как он может облегчить работу полиции, раследующей очередное убийство! Да, и кстати, мертвые тоже могут давать квесты, ничуть не хуже живых. Шестое - “транс”. Способность входить ненадолго в особые состояния, когда все ваши характеристики могут быть произвольно изменены. Например надо решить задачу – загнали себя в транс, повысили интеллект до десятки, а силу убрали до двух. Можно повышать и менять не только характеристики SPECIAL но и все прочие. Отходняк правда от таких “погружений” едва ли не хуже чем от наркотиков. Последнее - “медитация” или искусство правильного отдыха. Отдых, также как и еда, стал теперь насущной необходимостью. Чтобы спать меньше, а отдыхать при этом больше – качайте “медитацию”. Умелые псионики спят по пятнадцать минут в сутки.


Вот как бы такие пироги.

Сейчас еще раз напомню вам, что же за 42 навыка я предлагаю реализовать в игре.

Класс “Воин” (Сила): Рукопашка, Холодное Оружие, Стрелковое (луки, арбалеты), Огнестрел, Снайперское дело, Тяжелое Оружие, Энергетическое оружие.

Класс “Вор” (Ловкость): Воровство, Взлом замков, Скрытность, Взрывчатка и Ловушки, Аферы, Изворотливость, Смертельный удар

Класс “Дипломат” (Харизма): Убеждение, Лидерство, Ложь, Творчество, Бартер, Соблазнение, Азартые игры плюс Интуиция

Класс “Ученый” (Интеллект): Компьютеры и электроника, Механика и ремонт, Медицина, Точные науки и логика, Радиодело, Экономика, Общая культура

Класс “Бродяга” (Восприятие): Скиталец, Акробатика, Готовка, Наблюдательность, Пилот, Идентификация вещей, Тяжелый Труд

Класс “Псионик” (Выносливость): Телепатия, Псикинетика, Пирокинез, Спиритизм, Транс, Псиблок, Медитация и отдых

Очень прошу вас отнестись внимательно к данному посту и высказать свои соображения по поводу моих наработок по навыкам. Что вам понравилось? Что не понравилось совсем? Есть свои оригинальные идеи и предложения по этой теме?

С нетерпением жду реакции.


#19 Foldweller

Foldweller

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2009 - 17:36

На счёт первой помощи и доктора - верно, два похожих навыка только ухудшают играбельность. Но зато это реалистично: в реальной жизни, первая помощь и лечение - это совсем разные вещи.
Лично я думаю, для построения идеальной игровой системы надо полностью отделить сами навыки от их практического применения. Надо определить несколько базовых умений и сделать универсальную формулу их реализации.
К примеру, можно прописать такие поля: 'наука' 'ремонт' 'оружие дальнего боя' (range_weapon) и т. д., и сделать, чтобы они влияли на все действия персонажа. Например, для эффективной стрельбы из энергетическлго оружия необходимо иметь высокий уровень науки и range_weapon (энергетическое оружие - высокотехнологичная штука, дикарю нереально обращаться с ним). Для стрельбы из винтовок достаточно только range_weapon, а наука не требуется. Ну, и так далее. Первая помощь могла бы зависеть от уровня науки и ещё чего-нибудь (к примеру навыка 'скаут').
Одним словом, если бы удалось детально продумать такую систему, то можно было бы создать несколько базовых навыков, на которые после можно "вешать" сколько угодно всяких практических умений. Такая система была бы очень гибкой и придала бы игре больше реалистичности.


#20 Zommer

Zommer

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 17 сообщений

Отправлено 24 Февраль 2009 - 20:14

Вот чего интересного нарыл http://falloutfanon....lout_Fanon_Wiki

Надо же... Не одни мы так дуркуем )))))))))))




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru