Перейти к содержимому


Фотография

Системы расскачки ГГ


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11

#1 Dhuman

Dhuman

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 15:06

Всем привет. Опрос создать к сожалению не получилось. И так, мне интересно какая система прокачки главного персонажа предпочтительней Вам, а именно как в Fallout или Oblivion. Какая из них Вам более нравится, кажется более логичной. Плюсы, минусы данных систем.

p. s. Если Вы предпочитаете другую систему прокачки, опишите её.

p.s.s. Прошу писать по теме и комментировать свою точку зрения. Холивары устраивать не стоит.


#2 paladin Maxon

paladin Maxon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 287 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 16:01

Вы скорее всего имели в виду ролевые системы, потому что система непосредственно прокачки всегда одна: убийство монстров/квесты > опыт > способности.
Лично мне наиболее близка ролевая система из серии Gothic, где навыки не появляются из ниоткуда, а узнаются у учителей. В этом плане данная система является одной из самых реалистичных, но сильно уступает в разнообразии тем же D&D или Oblivion.
Что касается выбора между SPECIAL и ролевой системой Oblivion, то я выберу, как бы ни кощунственно это звучало, Oblivion. На мой взгляд, данная система более логична: развиваются именно те навыки и умения, которыми ты все время пользуешься, и основные характеристики также увеличиваются сообразно твоей манере игры. Единственное, что убивает эту систему, — это возможность создания "универсального солдата", который и молотком башку пробьет, и зелье сварит, и замок вскроет. Такой подход очень плохо влияет на отыгрыш роли, поскольку игроку дается слишком много возможностей, каждую из которых можно получить без особого труда.
SPECIAL хорош: он сбалансирован, разнообразен, интересен, но крайне нелогичен и нереалистичен. Разделение на умения сделано совершенно непонятно, ведь, например, лазерный пистолет и пистолет обычный совершенно одинаковы в использовании, но отнесены к разным веткам. Или вот плазменная винтовка и плазменный пистолет отвечают одному умению — энергетическому оружию, однако разница между ними такая же, как у "пустынного орла" и м-60. Вторая нелогичность, которую я уже как-то озвучивал заключается в том, что, мутузя муравьев дубиной, можно научиться ремонтировать компы. ОЧЕНЬ нелогично.
В общем, это мое имхо.


#3 Dhuman

Dhuman

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 16:19

Спасибо за ответ. Мне тоже кажется более логичной прокачка навыков, как в Oblivion. Но, к сожалению, как бы не казалась логична система развития навыков\скиллов в Oblivion игрок, по большому счету, уже в середине игры упирается в лимит. И где то к концу середины игры игроку никто не сможет противостоять. Конечно, по ходу процесса "порабощения всего и вся", игрока так же ограничивают уровнии навыков\скиллов (начинающий, знаток, профессионал, мастер). На практике — это усложняет игру, но от этого теряется в некоторой степени интерес (когда игрок может повысить скилл только после обучения у NPC).
В Fallout, интересна система "S.P.E.C.I.A.L." и перки, но когда дело касается навыков/скиллов никакой связи с реальным миром не прослеживается.

В идеале хотелось бы увидеть в этой теме, Ваши личные мысли, по поводу лучшей системы прокачки навыков/скиллов, с отсылками (если это возможно) на существующие игры.



#4 Kvkost

Kvkost

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 470 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 16:37

Почему из всех игр линейки TES выбран именно Oblivion? Дело в том, что данная игра унаследовала несколько урезанную реалистичную ролевую систему из Daggerfall, в котором не возникает как таковая проблема лимита и на самого прокаченного игрока найдётся более прокаченный монстр. В общем, я тоже за ролевую систему из Elder Scrolls.


#5 Dhuman

Dhuman

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 16:46

QUOTE
Почему из всех игр линейки TES выбран именно Oblivion?

Я взял более менее знакомые для себя РС (ролевые системы) (и думаю для многих других игроков)
QUOTE
Дело в том, что данная игра унаследовала несколько урезанную реалистичную ролевую систему из Daggerfall, в котором не возникает как таковая проблема лимита и на самого прокаченного игрока найдётся более прокаченный монстр. В общем, я тоже за ролевую систему из Elder Scrolls.

Вы не могли бы, в основных чертах расписать главные черты РС "Daggerfall"?

Это сообщение отредактировано Dhuman - 11 июля 2009 | 17:47


#6 Kvkost

Kvkost

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 470 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 17:51

В Daggerfall практически всё то же самое, что и в Oblivion: Орудуя длинным мечом, прокачивается именно умение пользоваться длинными мечами, при распределении очков большее их количество достаётся навыку силы, ибо махание клинком требует определённых физических усилий. Уровень персонажа не ограничен, однако даже при хорошей прокачке игроку не дают расслабится благодаря разнообразию врагов, в общем, срабатывает принцип "и на старуху бывает проруха".


#7 Dhuman

Dhuman

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 19:58

Как я вижу идеальную РС:
1. Игрок распределяет очки по основным характеристикам (Подобие SPECIAL, но характеристика "мудрость" по-моему не совсем вписывается, слишком одинаковыми кажутся интеллект и мудрость. Характеристики служат модификатором к скорости прокачивания скиллов\навыков (например, для "медицины" основным модификатором будет являться "Интеллект", вторым по значению "Ловкость", третьим допустим "Удача"));
2. Изначально, игрок имеет основные навыки (остальные преподносятся игроку по мере прохождения);
3. Скиллы\навыки прокачиваются только, когда игрок использует их в своей области (если стреляешь из легкого оружия — качается именно легкое, уговорил какого-нибудь NPC — качается красноречие. Как альтернатива прямому прокачиванию скиллов\навыков — найденная информация\NPC);
4. Нет никаких ограничений (кроме очевидных — если сила 5, а необходимо 7, то вещь не применить) — любым оружием можно воспользоваться, но как результат попасть из него в кого-нибудь будет почти невозможно; любым медицинским инвентарем можно вылечить себя, но получиться на первых порах больше калечить, чем лечить; можно взломать любой замок, правда с какого раза у игрока получиться его открыть... Без соответствующей прокачки скилла\навыка.


#8 paladin Maxon

paladin Maxon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 287 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 20:27

А еще пользователь должен грабить корованы
1) Мудрость — это немного неправильный перевод. Имеется в виду восприятие, т.е. "развитость" сенсорики.
2) Ты имеешь в виду древо навыков, говоря "основные" и "остальные"?
3) Если склоняться к реализму, то без учителей никуда. Само собой, многому можно научиться самостоятельно, но без хорошего наставника небесных высот не достичь. Думаю, что оптимальным вариантом будет увеличение лимита очков развития, которые можно вложить в тот или иной навык, при помощи учителей, а промежуточное развитие можно взвалить на плечи игрока.
4) А если вручить тебе сейчас квантовый компьютер — ты сможешь им воспользоваться? Думаю, что нет. А ведь условный "интеллект" в жизни у тебя "прокачан". Следовательно, не все ограничения наносятся врожденными характеристиками.



#9 Dhuman

Dhuman

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 11 Июль 2009 - 20:41

1. Я думаю "интуиция" намного лучше бы вписалась в данную концепцию (всем не угодишь — знаю)
2. Как такого четкого деления на "основные" и "побочные" нет. Игрок узнает об существовании определенных скиллов\навыков в процессе игры (слишком много здесь подводных камней — стоит додумать, но буду надеется что мысль ясна)
3. Вроде бы и хорошо установить промежуточные планки. Но тогда придется заводить учителей почти на каждый навык\скилл, а это как то предсказуемо. Идея очень хороша, отлично задерживает игрока в плане развития и нашла удачное применение в играх (емнип мор).
4. Простейшие махинации смогу. После N-го количества сломанных экземпляров. За счет исследования или методом тыка к примеру.

Комментируем, предлагаем.


#10 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 12 Июль 2009 - 15:00

Пока оптимальную систему, которую встречал, была в настолке.
Тот же SPECIAL, но прокачка навыков велась по действиям персонажа (как в Обливионе).
Прокачка скиллов была ограничена, но возможна (например, посидеть в развалинах библитеке двое суток читая книги и +1 Интеллекта), причем сделать терминатора не выходило.
В систему был включен кое-какой штраф.
Если длительно не пользоваться навыком, то этот навык теряется (по ходам на каждый), но при условии не менее результата формулы от скиллов.
Например:
Ловкость — 6, минимальное значение Ручного оружия — 29%(5%+4хЛов).
При использовании Ручного оружия его значение растет вплоть до 100% (лимит был в 100%), однако при длительном неиспользовании навыка значение постепенно падало (по -1%), вплоть до 29%.
В случае увеличение Ловкости (например, нашли очень хорошего парня, который за деньги помог развить рефлексы), соответственно увеличивалось минимальное значение навыка.

В итоге игра вышла очень интересной.
Мегамонстра не создашь, плюс прокачивается только то, что используешь.


#11 Dhuman

Dhuman

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 12 Июль 2009 - 21:23

Шикарно, действительно достаточно интересно. Жалко одно, в механику игры (в данном случае Fallout), вряд ли получится играбельно "прикрутить". Но подумать всё так и стоит, может кто-нибудь подскажет что-нибудь интересное, как эти вещи собрать все вместе.
Я вижу так:
1. SPECIAL
2. Расскачка скиллов, как в Oblivion (кроме мастеров, которые поднимают планку)
3. В игре будет присутствовать XP, но она будет нужна для получения перков (набрал 100 xp — выбрал перк и т.д.)
Думал насчет потери характеристик\скиллов со временем при не использовании, но ничего путного в голову не пришло. Кроме потери силы, логично предположить — если игрок бегает с легким оружием и не носит забитый инвентарь, у него со временем может уменьшится сила. А вот с остальными характеристиками будет по-сложнее..


#12 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 12 Июль 2009 - 21:53

Мне ролевая система из серии TES никогда не нравилась,раскачиваешь владение мечом — бьешь до посинения грушу, раскачиваешь отмычки тупо открываешь — закрываешь замки до посинения,прыжки — тупо прыгаешь, может быть это и реалистично, но уж больно тупо. SPECIAL( Fallout 1,2) в этом плане куда большая работа для ума, тут надо стратегически мыслить, куда вложить очки. К недостаткам SPECIAL( Fallout 1,2) я бы отнес:
1) сильный дисбаланс в отношении харектеристик Ловкость и Интеллект — главное, остальное не так важно.
2) и скиллов, есть 3-4 важных, остальные вообще практически не используются.
3) возможность создания универсала
К достоинствам
1) трейты
2) перки

На мой чисто субъективный взгляд система Arcanum наиболее близка к идеалу, хотя и не без недостатков.
1) Есть различие между мужчинами и женщинами
2) разделена Beauty и Charisma — первая отвечает за первоначальную реакцию собеседника, вторая за лидерские и убежденческие качества.
3) Присутсвует жесткое разделение по расам, в результате Огры и Орки тяготеют к бойцам, эльфы и полуэльфы к магам, гномы к технологам, карлики -дипломатам, хоббиты — ворам, люди — середнякам. У технологов проблемы с магическими способностями и наооборот.
Существует четкая привязка характеристика-навык, не поднимешь волю — не поднимешь магию, не поднимешь ловкость — не улучшишь владение луком, etc.
4) Присутсвуют учителя и разделение на подмастерьев, мастеров, etc.
5) Из-за малого количества очков и низкой планки уровня нельзя создать универсала, а приходится концентрироваться на чем-то одном.

Но впринципе, мне как-то сложно сказать как улучшить такую систему, как SPECIAL, наверное легче написать что-то с нуля, если только
1) добавить больше трейтов для расбалансировки и индивидуализации персонажа( скажем, 5)
2) добавить больше игровых ситуаций, чтобы проверялись различные навыки, скажем та же наука проверяется считанное число раз.

Достаточно сложно совместить реализм с играбельностью. Например, такой навык как наука, что надо сделать, чтобы его поднять в реале?
1) Учится в школе, университете, аспирантуре, читать научную литературу, посещать курсы по повышению квалификации, etc. Как изобразить это в игре?
Самое простое в виде трейта/перка + книжки, учителя.
Играбельно? — Играбельно. Реалистично? Не особо. Ведь можно все это проделать в реале и остаться темным человеком, можно прочитать книгу, слушать преподавателя,но так и ничего из этого не вынести.
Самое сложное попытаться изобразить процесс обучения в игре. А еще сложнее сделать его играбельным и интересным.

Впрочем сейчас другая эпоха, эпоха игр для казуалов. И никто такими вещами заморачивться не будет.

Это сообщение отредактировано Richardson - 12 июля 2009 | 23:02




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru