Вопросы по BoS:EE и FT Improver
#21
Отправлено 24 Июль 2009 - 07:54
#22
Отправлено 24 Июль 2009 - 10:25
можно. для этого пользуй bosee.
создай в редакторе 1,27 новое оружие, выбери любую озвучку.
далее открывай bosee и там правь, указывая тип озвучки, предварительно закинув в папку со звуками необходимое под собственным именем.
Обращаю ваше внимание на то, что звук атак фигня. Есть куча других звуков, о проблемах которых я говорил выше.
#23
Отправлено 24 Июль 2009 - 13:42
QUOTE |
Обращаю ваше внимание на то, что звук атак фигня. |
Обращаю ваще внимание на то, что специально для любителей обращать внимание, я написал слово «частично».
Так же обращаю конкретно ваше внимание, dseven, на то, что следует уделить внимание соблюдению правил русского языка. В особенности неплохо бы уделить внимание пунктуации. Знака препинания, состоящего более чем из трёх точек и не отделяющегося пробелом от последующего слова, в русском языке нет.
#24
Отправлено 24 Июль 2009 - 15:58
#26
Отправлено 24 Июнь 2011 - 15:36
Установил программу, запустил и вышла вот такая ошибка--
Cannot reasons:
1.Path to main FT directory obtained from Windows registry points to incorrect
directory;
2. Main FT directory does not contain BOS.exe executable file.
Что с этим делать? Вроде FT с патчем 1.27
#27
Отправлено 24 Июнь 2011 - 16:24
QUOTE |
Main FT directory does not contain BOS.exe executable file. |
#28
Отправлено 24 Июнь 2011 - 19:48
#29
Отправлено 01 Июль 2011 - 15:34
#30
Отправлено 14 Август 2011 - 10:58
Натолкнулся на неожиданную проблему: изменил список квартирмейстера, импортировал текстовый файл в редакторе кампаний. Прошёл первую миссию, заговорил в бункере с квартирмейстером и, удивительное дело, увидел такую штуку: у квартирмейстера вместо пары ружей и пары сотен различных патронов присутствуют те же позиции, но количеством в несколько десятков миллионов. Что патронов, что ружей число везде одинаковое.
После я открыл оригинальный campaign.txt, скопировал оттуда оригинальные строки, помеченные тэгом mission01, в свой файл и снова импортировал в кампанию. Снова начал кампанию с начала, пришёл в бункер, обратился к квартирмейстеру. В этот раз каждого предмета стало по 41 единице что патронов, что оружия.
Повторил эксперимент ещё раз, на этот раз полностью скопировал весь QM-list из оригинальной кампании в свой файл и импортировал. Начал кампанию заново. У квартирмейстера снова всех вещей по несколько десятков миллионов.
Товарищи, подскажите: как победить эту проблему?
Отправлено: 14 авг 11 19:49
UPD: Проблема решена.
Подобные глюки выскакивают, если запускать редактор кампаний FT Tools через FT Improover. Кроме того, редактор кампаний, запущеный через FT Improover, начисто срезал все случайные встречи. То есть, встреча происходит, но на самой локации никого нету. И в предупреждающем окошке на глобальной карте наименование встречи не появляется.
Вывод: файл кампании (.cam) редактировать можно только чистым FT Tools 1.27, без всяких импруверов.
#31
Отправлено 21 Январь 2012 - 14:29
С его установкой разобрался! Кстати с 1.Path to main FT directory obtained from Windows registry points to incorrect
directory; можно в Improver.cfg => {improver.useCurrentDir} = {1} установить 1(yes). Тогда это ошибка постоянно вылизать не будет!
через FT Improover я делал карту, сохранил ее все проверил работает!
Запустил карту через FT Tools в результате "пустота" Тоже самое происходит с .ent FT Tools их не видит после использование FT Improover!
Это сообщение отредактировано saurenc - 21 января 2012 | 15:36
#32
Отправлено 21 Январь 2012 - 15:06
QUOTE |
через FT Improover я делал карту, сохранил ее все проверил работает! Запустил карту через FT Tools в результате "пустота" Тоже самое происходит с .ent FT Tools их не видит после использование FT Improover! |
Что вполне естественно, так как Импрувер добавляет новые данные, о которых обычный редактор (как и обычная игра) понятия не имеет.
Кстати, зачем нужно открывать импрувд-карту в обычном редакторе?
#33
Отправлено 21 Январь 2012 - 15:47
Это сообщение отредактировано Hmt - 21 января 2012 | 17:39
#34
Отправлено 21 Январь 2012 - 16:39
QUOTE |
Хотя логично! Токой вопрос Редактировать через FT Improver bos.cam добавлять новые Core, Random, landscapes не желательно? |
#35
Отправлено 21 Январь 2012 - 16:51
(Конечно можно делать и через Ft tools.Но тока напрягает)
Это сообщение отредактировано saurenc - 21 января 2012 | 17:53
#36
Отправлено 21 Январь 2012 - 19:59
Играть, само собой, через Импрувер.
#37
Отправлено 09 Сентябрь 2012 - 19:11
Разобрался. Нужно было войти в папку "core" и разархивировать файл "entities_0". Теперь вопросы:
Редактор: BoSEE v1.1b.
Открыл файл с АК.
Requirements эта графа нужна для того, чтобы разрешить ограничения пользования оружия (в данном случае, автоматом может пользоваться персонаж с силой не меньше пяти).
Efect как я понял, эта графа нужна для указания эффектов, которые автомат оказывает на персонажа. Это так?
Midifiers с этой графой связаны режимы стрельбы, но там ещё есть Esbin, в котором можно указать статы. Что это значит? Можно объяснить на примере?
Перейдём к режимам стрельбы.
[Mode[0]
Enable this mod разрешить данный режим.
Display Name название в игре.
Range Class расстояние поражения оружия. "Оно включает минимально допустимое расстояние, а также расстояние, на каком при 100-процентном навыке появляется 95-процентная точность попадания."
Maximum Range 42 0C 00 00 ( Вот этого я вообще не понял, вроде бы, должна быть максимальня дальность, в моей версии для одиночного 35, для очереди 28, но при чём тут "42", цифра "0" и буква "С"?)
Spread (Arc) Straight ( В руководстве Hunter'а прочитал, что этот параметр влияет на то, как летит пуля.)
Ammo Usage сколько боеприпасов при выстреле. В данном случае, один патрон.
Can Call Shot селектор возможности прицельного огня.
Action Cost (type) Ranged Single ( Стоимость выстрела в ОД. Напрямую стоимость выстрела в ФТ задать нельзя?)
Light FX дульня вспышка.
Impact Sound FX звук при попадании.
[Mode[1]
Тут всё понятно, за исключением:
Почему для этого режима можно указать "Animation Name", а впредыдущем его попросту нет?
Maximum Range 41 E0 00 00, опять, при чём тут "41" и "E"?
И ещё вопрос: вот, допустим, я распаковал, отредактировал как надо, а как дальше? Как обратно запаковывать? Или это не требуется?
Это сообщение отредактировано Irishman - 9 сентября 2012 | 22:05
#38
Отправлено 09 Сентябрь 2012 - 21:41
Открываете FT Tools и там редактор Entities. Тогда не придется возиться с 16-ричными значениями (42 0C 00 00 и 41 E0 00 00 это те самые числа, но в другом формате).
Effects и Modifiers не работают для оружия. То есть, нельзя добавить бонус к восприятию, или что-то подобное.
Requirements работают только для статов SPECIAL.
QUOTE |
Почему для этого режима можно указать "Animation Name", а впредыдущем его попросту нет? |
Не работал с BoSEE, не знаю. В обычных Тулзах все есть.
QUOTE |
И ещё вопрос: вот, допустим, я распаковал, отредактировал как надо, а как дальше? Как обратно запаковывать? Или это не требуется? |
Нет, распакованные (на свое место, само собой) файлы имеют приоритет над архивами. Поэтому архивы можно оставить, как бэкап.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Вопросы |
On the Day the Bombs Dropped | Azik |
|
|
|
Вопросы и ответы по моддингу Ft:bos |
Мастерские Братства | Teodor Wild |
|
|
|
Вопросы |
Ты — Избранный | Azik |
|
|
|
Решил снова поиграть в Fallout и появились вопросы |
Стальные братья | sashaskrin |
|
|
|
Вопросы по игровому процессу |
Ты — Избранный | Nuclear Winter |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных