Перейти к содержимому


Фотография

Fallout Restoration Mod


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 90

#41 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 06 Январь 2012 - 14:03

QUOTE
свободное место — 50гбт.
Одним диском? В этом может быть проблема в принципе?


#42 Perfilov

Perfilov

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 150 сообщений

Отправлено 06 Январь 2012 - 20:08

QUOTE
Для снижения нагрузки на сервер незарегистрированным пользователям показывается страничка из кэша, так что обновиться может только через некоторое время (максимум — сутки).


То есть, чтобы увидеть ссылку на третью часть, надо зарегистрироваться?


#43 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 06 Январь 2012 - 20:28

QUOTE
Поставил оригинальный непропатченый 1-й Фол (англ. версия), поставил мод брони НПЦ, поверх поставил скачанную с сайта TeamX F.R.Mod. Наблюдаю следующие глюки:

А таки где в этом списке патчи 1.2 и 1.3? RP ставится только поверх них. Цитата из описания:
QUOTE
Мод базируется на патче 1.3 от TeamX и требует его обязательной установки.


QUOTE
То есть, чтобы увидеть ссылку на третью часть, надо зарегистрироваться?

Нет. Максимальное время ожидания — сутки. Ибо кэш обновляется раз в сутки. Третьей части нет и, по всей видимости, уже не будет (кто жаждет продолжения — идёт на NMA и изучает Falout FIXIT, правда, там та ещё солянка... но аффтар работает). Речь шла о том, что в последней бете части 1 и 2 объединены в один общий архив.


#44 Mac

Mac

    Вампируша

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 06 Январь 2012 - 21:44

Спасибо, заработало.
*насвистывая уходит обратно в Пустоши*


#45 Azik

Azik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 07 Январь 2012 - 15:33

Есть возможность поставить этот мод на версию от 1С, чтобы основная часть игры была всё-таки на русском? А лучше — полностью русифицировать мод?


#46 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 07 Январь 2012 - 20:44

Да. Перекодировать тексты из Фаргуса (ДОС с некоторыми вариациями) в 1С (ВИН).

А что понимается под "полностью русифицировать"?

[edit]

А не надо ничего перекодировать, всё уже есть. Просто у меня склероз. Сэ мэ ниже...

Это сообщение отредактировано Wasteland Ghost - 8 января 2012 | 09:06


#47 Azik

Azik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 08 Январь 2012 - 00:35

QUOTE
Да. Перекодировать тексты из Фаргуса (ДОС с некоторыми вариациями) в 1С (ВИН).

Можешь подробнее рассказать, пожалуйста?
QUOTE
А что понимается под "полностью русифицировать"?

Чтобы на русском был не только оригинал, но и всё, что добавляет мод.


#48 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 08 Январь 2012 - 08:03

От склероз... Есть же в архиве тексты под 1С! Ладно, я-то уже ничего не помню, но на странице загрузки же всё есть: http://teamx.ru/syst...1RP_rus_text.7z И Фаргус там, и 1С.

QUOTE
Чтобы на русском был не только оригинал, но и всё, что добавляет мод.

А так оно и есть. Только русификатор поставить надо.


#49 Mac

Mac

    Вампируша

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 10 Январь 2012 - 17:54

Хммм... Наткнулся на интересный момент.
В оригинале, когда открываешь дорогу Blade'ам к оружию Gunrunner'ов, и они готовы выбить Регуляторов из Адитума, после принесения диска с переговорами к мэру, и началом массового побоища, при входе в город образуются несколько хорошо вооруженных Blade'ов в боевой броне и начинают зачистку Регуляторов. Потом можно с их главой поговрить и получить награду за свои добрые дела.

В работающем FRM в этой же ситуации (мэр убит регулятором, горожане лупят своих бывших защитников, а посреди всего этого стоит Житель в сверкающих доспехах) подкрепление blade'ов не появляется. Сейв поднятый перед последним разговором с мэром показывает, что главной нет на месте в их районе (линейку не отменить)
Вопрос такой — это баг или фича? Не то чтобы мне особо сложно было бы зачистить Регуляторов, просто интересно, к кому за наградой потом прибегать? )


#50 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 10 Январь 2012 - 21:50

QUOTE
Вопрос такой — это баг или фича?

Без понятия. :) ЕМНИП, наличие подкрепления зависит от диалога с Разор. Но тут могу и ошибаться. А возможно скрипты вторжения сработали не к месту. Хотя, в таком случае поубивало бы всех. :D


#51 Mac

Mac

    Вампируша

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 11 Январь 2012 - 19:39

Скрипты вторжения вроде не должны еще вообще запускаться — я даже водяной чип еще не отнес. )
Выглядит это так, как будто Разор вышла уже собиратья в бой, но до Адитума не дошла. )


#52 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 12 Январь 2012 - 08:31

Я понимаю. :) Тем не менее, ещё раз: это либо баг, либо в диалоге что-то не то сказал. Если второе, то Разор появится в Адитуме после зачистки.


#53 Mac

Mac

    Вампируша

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 23 Январь 2012 - 14:21

Таки да, появилась — после того как я недели 2 не поднимал сейв. )
Квест сдался, все нормуль. Спасибо! )


#54 give all

give all

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 22 Август 2012 - 11:30

Не совсем понял условия получение "плохих" концовок для городов.

Например: "Enter Necropolis after 110 days have passed or 30 days after killing all the super mutants at the watershed."

То есть, чтобы мутанты захватили Некрополь, нужно ВПЕРВЫЕ зайти в него через 110 дней после начала игры, или до этого можно спокойно ходить по нему, и только после 110 дней вход в него даст плохую концовку?

Как с этим обстоят дела в моде? Влияют ли входы в город после установленного времени на что-нибудь, или теперь все зависит только от убийства Мастера?


#55 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 22 Август 2012 - 11:50

Откуда это описание? Телепатия подсказывает, что не из мода.

Мутанты захватывают города вне зависимости от того, посетил их Двеллер или нет. Определённые события могут ускорять захват отдельных (или вообще всех) городов. В частности, убийство мутантов в Некрополе сбрасывает таймер в 30 дней. Или не меняет ничего, если время до захвата уже меньше 30 дней.

С модом не получится "спасти" город просто не заходя в него. Только смерть Мастера останавливает вторжение.


#56 give all

give all

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 22 Август 2012 - 12:05

Понятно. С модом разобрался, а вот с оригинальной игрой — нет.

Описание из fallout wiki http://fallout.wikia...s#Mutant_attack
Относится это, естественно, к оригиналу без мода.
Ни в вики, ни в прохождении не вижу, чтобы убийство Мастера влияло на вторжение. Получается, что без мода город будет захвачен, если зайти в него через 110 дней, независимо от смерти Мастера?


#57 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 22 Август 2012 - 12:41

QUOTE
Получается, что без мода город будет захвачен, если зайти в него через 110 дней, независимо от смерти Мастера?

Именно, с поправкой на убийство мутантов в Некрополе.
В оригинальной игре второй раз в город не заходить, если хочешь хорошую концовку. Т.е. забрал чип и забыл про город.

В чём плюс мода, греющий мне душу — гулечки живые! :)


#58 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 22 Август 2012 - 14:51

Если очень хочется подробностей, могу объяснить суть проблемы.

В оригинальной игре алгоритмы вторжения отключены. «По многочисленным просьбам». Вторжение оставлено только в Некрополе. При этом алгоритм реализован в скрипте каждой из карт Некрополя отдельно. Т.е. срабатывает он только при входе в город. Проверяется таким образом не только вторжение, но и прочие варианты событий, которые влияют на концовки. Это приводит к тому, что в оригинальной игре можно добиться того, чтобы на одной карте города гули умерли от обезвоживания, на другой процветали, а на третьей были захвачены мутантами. :)

В моде вторжение для ВСЕХ городов проверяется при входе на ЛЮБУЮ карту. Это избавляет от вышеописанных экзотических глюков и не позволяет «спасать» города просто не заходя в них после «часа Х».


#59 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2012 - 18:57

"Непонятки" murderer не имеют отношения к RM. Отделено: Непонятки


#60 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2012 - 11:30

QUOTE (Legend)
Однако в оригинальной игре упомянутого трупа в силовой броне там точно нет.


В RM он тоже не может появиться, его туда никто не клал. :) Выделю в баги тогда: Труп в силовой броне

Это сообщение отредактировано Wasteland Ghost - 5 сентября 2012 | 12:34




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru