Перейти к содержимому


Фотография

Необходима помощь с английским


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

#1 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 22 Май 2010 - 12:00

Ребята нужна ваша помощь. Я обращаюсь к тем, кто хорошо знает английский.
Мне нужно помочь составить этот текст на английском. Скорее не помочь, а сделать это за меня. Мой вариант текста (с моим знанием предмета) вызывал у людей ужас.

Дело заключается в следующем. Я считаю, что объекты, ровно как и подавляющая часть контента F3 сделана быстро и спустя рукава. Т. е. халтурно.
И игра могла бы быть гораздо краше если бы ей занимались профессионалы, а не любители. Мой материал наглядно доказывает разницу между подходами, человека который любит... и человека который просто делает. Кроме того он иллюстрирует откровенную халтуру разработчиков из "Bethesda". Наглядно иллюстрирует.

Вот текст:
"...Для тех проектов, которые я разрабатываю мне необходимо множество объектов. Прежде чем стартовать я обратился к наиболее заметному пост-ядерному проекту, а именно к Fallout3. Конечно мне хотелось сделать свои объекты много лучше чем в этой игре. А вам бы не хотелось?

Когда я работал над этим объектом, периодически посматривал на аналогичный объект из F3. Я полагал, что объект использует текстуру 512х512. После завершения работы я сжал свою текстуру до этого размера и увидел, что объект выглядит не хуже. Во многом даже лучше объекта из F3. То есть удовлетворительный результат был достигнут.

Какого было мое удивление когда я заглянул в ресурсы игры F3. Текстура для автомата была выполнена не вразрешении 512х512, а в 1024х1024. Я вернул своей текстуре исходный размер 1024х1024 так чтобы он в точности совпадал с текстурой аналогичного автомата из игры. Вот результат:

Я задаю себе один и тот же вопрос, и не могу найти для себя ответа. Почему объекты, которые по праву могут считаться ключевыми в образовании стиля игры выполнены так, словно их создавал стажер, а не профессиональный артист?
Я сделал свою модель (полный комплекс работ) за три дня. Может чуть меньше. Неужели у "Bethesda" не было трех дней на модельку автомата для колы? Другие модели и их качество не сильно отличаются от этого автомата. Неужели это "концепция равномерной посредственности" в действии?

Я ничего не имею против «Bethesda» и ее дизайнеров. Скажу даже более — я люблю F3. Не так сильно как предыдущие две части. Но определенные чувства — присутствуют. Они просто другие.

Возможно качество и проработка текстуры это часть нового стиля. Часть нового стиля который определили руководители проекта. И это — вопрос их вкуса. А о вкусах как мы знаем не спорят.
Да и что я могу знать о разработке стилистики в больших проектах? Я же просто клепаю объекты для игр, делаю текстуры для них, рисую картинки… не более.

P.S.
Мне кажется что Fallout это не просто пустошь, грязь и радиация. Это не просто пипбой, силовая броня и руины древних городов. Это нечто большее. И чтобы достойно сделать это «нечто большее» создатель должен любить пустошь всем сердцем. Вкладывать эту любовь в каждый ее кусочек. Только тогда выйдет то, что можно будет назвать искусством.

Если я ошибаюсь, или неправ в своих суждениям — прошу меня простить. Если этот объект работа профессионала — значит я ничего не понимаю в профессионализме. Я никого не хотел обидеть, и говорю так только от большой любви к своей работе. Любви к своему делу.

Разработчикам пост-ядерных игр остается пожелать получить еще больше опыта, и пожелать очередных «левел апов». Все надежды я возлагаю на «Вегас», хотя этот проект и использует ресурсы предка. Очень жаль что это так..."


Заранее благодарю за любую помощь превышающую мои познания в английском. :)


#2 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 22 Май 2010 - 12:36

QUOTE (Rick)
Кроме того он иллюстрирует откровенную халтуру разработчиков из "Bethesda". Наглядно иллюстрирует.

Я правильно понимаю, что мы здесь видим только текст, который необходимо адаптировать, но он еще и сопровождается соответствующими примерами?


#3 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 22 Май 2010 - 12:37

QUOTE
объекты.. ..выполнены так, словно их создавал стажер, а не профессиональный артист?
Простите, вы хотели сказать "дизайнер"?


#4 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 22 Май 2010 - 12:39

Wozrogdenec, он всё правильно сказал. «Артист» — это художник по-английски. А «дизайнер» — это конструктор, вообще-то.


#5 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 22 Май 2010 - 12:58

Ken
Да. Между блоками текста идут картинки. Это же не просто слова. )
Просто не хочу чтобы раньше времени, да с моими кривыми писульками этот постер появился. Или графическое послание. Хочется чтобы все по уму было. Да вот английский у меня... так себе. И это мягко говоря. Переговоры веду, общаюсь... но чтобы этот диалект Эллочки-людоедки в публичный текст оформлять... как можно. )

Wozrogdenec
der Fluger верно подметил. Члены нашей братии в англоязычном миру называются 3D Artist, 2D Artist, Lead Artist и т.д.

Отправлено: 22 мая 10 20:54
Возможно этот скриншот подтолкнет вас на помощь мне. :)
Vintage Drink Automat

Это две модели. Два автомата. Две одинаковых по размеру текстуры на них (1024х1024). Чем они действительно отличаются так это количеством полигонов... однако суть проблемы далеко не в этом.



#6 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 23 Май 2010 - 23:19

Завтра постараюсь сделать, если успею.


#7 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 05:36

Фалаутовский автомат с нюка-колой выглядит так страшнноиз-за того, что текстуры нормалей и спекуляра там 256*256. И хайрезная диффузка тут не очень то и помогает. Зачем было так сжимать, непонятно. Например вентиляционная решетака на боку автомата — разрешения нормалмапы просто не хватает для передачи формы отдельных планок. Ну и сама нормалка снята конечно халтурно — на всех острых углах и швах текстуры артефакты в глаза так и бросаются. Ты это своим скриншотом прекрасно продемонстрировал.
Кстати, копаясь в модельках из фалаута, я заметил, что моделлеры на полигонах там совершенно не экономили. Ни о какакой оптимизации и речи не идет.В принципе их понять можно, так как для современных видеокарт это не самое узкое место. А вот на текстурах экономили жестоко. Текстур разрешением больше 1024 там вообще нет, а нормалка со спеком пожаты в два раза по сравнению с диффузкой.
Зато много интересных примеров тайлинга текстур на зданиях. Есть чему поучиться ;)


#8 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 07:50

to Sokil
QUOTE
Текстур разрешением больше 1024 там вообще нет, а нормалка со спеком пожаты в два раза по сравнению с диффузкой.


Боюсь что это не так. Перед тем как что-то говорить... и озвучивать я тщательно ознакомился с предметом обсуждения (очень не люблю быть голословным). А именно с текстурами этой самой модели. И сейчас я в очередной раз вижу перед собой здоровую текстуру 1024х1024, которая
называется vendingmachine.dds.

Карты нормалей, пусть и в сжатом виде отвечают за объем и свет, но не за отображение диффузной текстуры. Диффузной текстуры вполне достаточно чтобы отобразить объект в должном виде, и замылить ее ими будет сложно.. Все это потому, что вышеупомянутые карты (normal & specular) никак не могут повлиять на мыло, потому что отвечают за совсем другие вещи.

Это не единственная текстура в этом разрешении в Fallout 3. Посмотри пистолеты, револьверы и .д. Кроме того посмотри как ужасно выполнена текстура. С точки зрения проф. пригодности текстурщика.

"Битые нормали" которые вылезли при сжатии только подчеркивают халтурность подхода "Bethesda". Рачительный хозяин представляя на суд свое творчество и решив пожать нормалки (непонятно только зачем и почему не была оставлена возможность использовать хайрезные паки) должен был позаботиться о том, чтобы даже пожатые они выглядели хорошо.

У меня есть возможность убедительно доказать... что и это возможно.

Именно поэтому я и озвучил (да и проиллюстрировал в общем-то) свое недовольство. Я не умаляю заслуг дизайнеров, и грамотное использование декалей... это отличный подход, но подобная халтура, тем более в очень важных на мой взгляд объектах — это плохо.

Кроме того с использованием 1К текстуры я не только затекстуририл объект снаружи, он он у меня присутствует и внутри. Полки, движок, механизм подачи, и горсть бутылок внутри сделаны для того чтобы показать — текстурное место можно было использовать на нечто большее чем аляповатую мазню.

P.S.
Кроме того моя модель выглядит лучше даже при вдвое уменьшенной текстуре, супротив модели из Fallout 3.

Куда тратили полигоны дизайнеры из F3 — мне решительно непонятно.
Еще одна иллюстрация. Это мой объект наравне с их объектом. НО, моя текстура пожата при этом в двое (!). Никаких багов на нормалях, вполне адекватное распределение текстуры.

Почему? Просто потому, что текстура сделана грамотно и логично. Неубедительно?

P.P.S.
Все эти дырочки на F3 текстуре, детские проводки, мазня в качестве ржавчины и всеобщая мазня по всему полотну — работа стажера, которому позволили приобщиться к таинству разработки игр. Такие текстуры делаются на первом и втором году обучения. "Затертости" на краях модели это так... белые полоски проведенные кисточкой.
Развертка прошу обратить внимание состоит из квадратиков. Это означает что моделлер не умел "разворачивать" текстуру. В связи с этим он нарубил все на квадратики. Чтобы текстура не тянулась. Как следствие большое количество швов на модели, и частая несостыковка этих самых фрагментов.

Т.е. с тайлингом человек тоже не знаком. А поскольку это невозможно... возникает другое предположение. Все это было сделано спустя рукава.

dimka
Буду очень тебе благодарен. И благодарен вдвойне если ты немного последишь за темой, быть может понадобится добавить кое-что еще. Чтобы разгром был полным. Беседа с Сокилом навела меня на некоторые мысли. Можно превратить это сравнение не просто в картинку, но в буклет. Где по частям, пядь за пядью отображается процесс сравнения.

Отправлено: 24 мая 10 10:17
to Sokil
Проверил. Достал их модель. Моделинг отвратительный. Абсолютно не рациональное распределение полигонов. Чтобы меня не обвинили в том, что я наговариваю на "Bethesda", я за час с хвостиком замоделил ананогичную модель...
собственно вот она, прошу ознакомится.

Я использовал такое же количество полигонов, даже меньше, на чуть-чуть. "Результат на лице". Модель более сглаженная, более аккуратная, имхо более интересная. Выпуклости и сглаживание в нужных местах делает ее более реальной и менее лоупольной.

Да и вообще. Я бы руки отрывал за такой моделинг. Я не понимаю чем там у них "приемка качества" занимается. Уверен что это очередной "Адамант", такой же в котором работал я в свое время... не помню сколько лет назад. Сотня людей получает зарплаты и ползает в форумах, сидит в аськах, и "делает игру". Человек двадцать работает. Когда приходит время, эти люди в панике на коленке делают такие вот объекты. За час или за несколько часов.

Учитывая качество модели, UVW-развертки, которая как я и предсказывал состоит из кривых кусков, глядя на качество текстуры мы можем хорошо представить что за люди делали Fallout 3.


#9 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 17:37

QUOTE
Проверил. Достал их модель. Моделинг отвратительный. Абсолютно не рациональное распределение полигонов. Чтобы меня не обвинили в том, что я наговариваю на "Bethesda", я за час с хвостиком замоделил ананогичную модель...

Симпатичная моделька получилась. Кстати, ни изучение фалаутовских текстур и моделей я потратил часов двадцать, а то и больше (до этого фапал на СТАЛКЕР). И у меня постоянно двойственное ощущение было. С одной стороны здорово зделано, а с другой — как-то все небрежно. Действительно, там конвейр работал, на вылизывание не было времени. Одна текстурка меня весьма удивила — от револьвера 32 калибра (1stperson32snubnose.dds) — просто эталон пофигизма — сляпана за 15 минут, а в игре выглядит вполне ничего. Ну и с моделями аналогичная ситуация. Разглядываешь сеточки. и создается впечатление что большинство лоуполек сделано тоупо полигон кранчером — т. е.в сетках отсутствует осмысленность, это как машинный перевод.
Конкретно текстура газировочного автомата — она странная. Одновременно замыленная и очень шумная. Такое ощущение, что ее раскукоживали из более низкого разрешения (как это было в свое время с Сталкером — очень смешно на такие текстуры смотреть). И еще мне не нравится, что на текстуре видны только цветные пятна, а объемов как-то не заметно. Нормал мэппинг испортил современных тридешников ;)
Кстати, я слышал бефезда активно пользовалась аутсорсингом — отсюда и корявые модели. Игра-то огромная, контента надо сделать дофига и больше. Видать, собственный штат бросили на персонажей, а фурнитурой и мелочевкой занимались аутсорсеры. Я читал, что даже Дмитрий Паркин чего-то там для фалаута делал ;)


#10 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 18:00

QUOTE
глядя на качество текстуры мы можем хорошо представить что за люди делали Fallout 3.
А также почему наступил вдруг кризис.


#11 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 18:34

to Sokil
Очень может быть. Я об пофигизме. Было дело работал над быстрыми текстурами. Онли под виз. Берешь и делаешь так чтобы в движке было видно все замечательно. Ну и забиваешь в общем-то на эстетику. Но по большому счету это бывает редко.

Что меня удивило часть нормалов и объектов выглядит как надо. Часть так, что хочется повесится. Нормалы это хорошая технология, но только когда используешь ее грамотно. И совсем не нужно возводить ее в абстракт. Она не панацея. Сейчас движки переваривают приличное количество треугольников, и во многих местах задача нормала упрощается.
Уже не надо отбивать нечто крупное. Это крупное отбивается геометрией.

Что касается оутсорса... мне очень странно, что контроль качества все это пропустил в игру. Стало быть были очень низкие критерии качества. Вот смотри вот это хозяйство делается за один день. Я просто ради теста выделил день, и посвятил его этой модели. Модель с нуля, развертка, и текстура. Сел в 12 утра, закончил вот в 20:30...
Считай рабочий день ушел.

Второй день докинуть и объект готов. Делать я этого конечно не буду, но факт остается фактом. Очень низкий уровень качества при приеме. Меня когда я в оутсорсовой конторе работал... так задалбывали с требованиями и поправками. Даже если модель была идеальной — все равно находились какие-то коррективы... а здесь (махнул рукой).

Одно утешает, в "Серенити" такой чехарды не будет.


#12 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 19:11

Казалось бы, если картина будет открываться с высоты птичьего полета, объекты можно делать быстро и с текстурами сильно не морочиться. Но если объекты будут продаваться сторонним контрам, то конечно, не все так просто.


#13 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 22:02

Sokil
У объектов, из тех что уже можно было видеть на форуме, будет достаточно причудливая судьба. Они будут использованы как с "высоты птичьего полета", так и в реальных размерах. Именно поэтому они делаются с текстурами 2К, с использованием хайпольных объектов, и всего что необходимо для того, чтобы данный контент мог присутствовать в любой современной игре.

Объекты создаваемые нами для проекта являются эксклюзивом, и сторонним конторам продаваться не будут (хотя искушение и было, за них платят хорошие деньги). Они будут использоваться исключительно в наших проектах. Пост-ядерная тематика одной лишь "Серенити" не ограничивается.



#14 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 22:39

Rick,

For those projects I am developing I need a whole bunch of objects. Before starting to make my own objects I turned to the most significant post-nuclear project — Fallout 3. Surely, I was going to make my objects much better than they are in that game. Who wouldn’t?

When I worked on this object I kept looking at the similar object from F3. I assumed the object uses the 512x512 texture resolution. After I finished my work I compressed my texture to the same size and saw it looked not worse than the template. Even better, actually, which meant I had achieved a satisfying result.

And then I looked into F3 game resources. To my great surprise, the texture of the vending machine had the 1024x1024 resolution, not 512x512! I reverted back my texture to the source 1024x1024 size so it would exactly fit the machine texture of the original game. Here is the result:

Now I’m asking myself the same question over and over and can’t find the answer. Why do objects we can consider to be as a crucial part of the game style look like they were created by a newbie designer, not by an experienced professional?
I made my model in 3 days, may be less (the entire work package). Didn’t “Bethesda” have 3 days for a decent cola machine model? The quality of other models didn’t go any further from that. Is this a “uniform mediocrity concept” afoot?

I don’t have anything against “Bethesda” or its designers. Moreover, I love F3. Not so much as I like the first two parts, though. But still there are some emotions. They are simply different.

Perhaps the quality and the detail level of textures are merely a part of a new style — a style defined by project’s executives. Well, that’s the question of their tastes. Tastes differ, it is ok.
What do I know about style development in big projects after all? I simply model game objects, make textures for them, design pictures… nothing more.

P.S.
I think Fallout isn’t just a wasteland, dirt and radiation. It is not just a Pip-Boy, a power armor and ruins of ancient cities. It is a bit more than all of these. And to create that bit in a worthy manner, a creator should love the wasteland with his whole heart. And put this love into every piece of his work. Only in that case the final result will deserve to be called an art.

If I am wrong with my judgment — I am sorry for that. If that object is the work of a professional — then I know nothing about professionalism. I didn’t mean to offend anybody, and I simply love my job and that’s why I’m telling all of this.

I’d wish post-nuclear game developers to gather even more experience and make some level-ups. I put all my hopes to “New Vegas”, despite this project uses the resources of its ancestor. It is really a shame…


#15 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 24 Май 2010 - 22:48

to dimka
Большое тебе спасибо. Ты очень выручил. Завтра вставлю текст в свой мини-буклет-послание. Выложу ссылки здесь, в этом разделе, и на "No Mutants Allowed". Там им самое место. Изначально думал сделать что-то вроде туториала, но понял что овчинка выделки не стоит.

Еще раз спасибо.


#16 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 25 Май 2010 - 02:54

Кроме NMA не забудь и на Duck&Cover.


#17 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 25 Май 2010 - 11:29

to all
Результат проделанных тестов можно видеть здесь:
Part I и Part II

P.S.
Когда и где эти скрины появятся на NMA, не знаю. На Duck&Cover времени не осталось. Опять с головой ухожу в работу. Хочется чтобы первые скриншоты "Serenity" появились к указанной дате (конец июня). Если этого не произойдет вы точно увидите их к моему дню рожденья (конец июля).

to dimka
Спасибо еще раз. Без твоих усилий все выглядело бы хуже.


#18 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 25 Май 2010 - 12:53

QUOTE
Когда и где эти скрины появятся на NMA, не знаю. На Duck&Cover времени не осталось.
Что значит "времени не осталось"? Проблема в том, чтоб зарегится там и разбираться в интерфейсе-оформлении — как залить скриншоты?
Если только в этом, то можешь же в этой теме попросить / дать добро, чтобы это сделал кто-нибудь из фолрумчан.


#19 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 25 Май 2010 - 13:01

to Wozrogdenec
Не осталось времени — это значит не осталось времени.
Да. Хорошо. Даю добро. Распространение на любых околофол-ресурсах. Без каких-либо своих комментариев, или комментариев провокационного характера.

Шапка подобного скриншота "Fans vs professional developers — Part I" и соответственно "Fans vs professional developers — Part II". Больше никаких добавок не нужно.


#20 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2010 - 02:06

Запрашиваю разрешение на то, чтобы перебросили тему в раздел На Привале ибо значима.
Спрашиваю публично, чтобы потом не искали её в Кольце, если перенесут таки.

И просьба отправить подобное письмо и дизайнерам NV.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru