оно не подтверждает. Как не подтверждает их и вижен стейтмент на который давался линк именно в том самом интервью.
Никто игру ножницами не резал и и ничего тотально не переделывал в последние месяцы разработки. И ничего больше быть не должно, всего ровно столько, сколько и планировалось и даже чуть больше, благодаря ударному труду Криса в частности (спасибо ему, например, за внеплановых хаоситов и хоть какое-то лимбо).
Игра изначально называлась Last Rites, но не Doomguard. Игра никогда не планировалась в качестве игры о думгарде(ах). Игра изначально была о том, что мы и увидели в релизе. И в последние месяцы НЕ "пришлось переписывать весь сюжет" и "сокращать количество локаций", как ты утверждаешь. Прочитай для начала вижен стейтмент и внимательно перечитай всё интервью.
Крис вполне доступно объясняет, что им хотелось ввести думгардов
только благодаря наличию Вейлора в игре. А не по причине сказок о думгардском прошлом игры вида "одна бабка сказала" о которых ты постил выше.
Колин в свою очередь поясняет почему именно думгардов и атар (так как лично ему нравились именно эти две фракции) в этой игре никогда не было и не могло быть и никто и никогда не бросил бы на них ресурсы в ущерб основной концепции игры, лишь ради большего раскрытия Вейлора:
I would have loved to get the Doomguard involved, and the Athar,
but the whole no-powers-rule in the game kind of obviated their involvement.
Там дальше в интервью они говорят о принятой концепции подхода к сеттингу и об одном из аспектов которой Колин и упомянул, дополняя слова Криса.
Они с самого начала отмели всё что "
would detract from the plot". Плот превыше вего, всё остальное побоку. А от всех дыр, образующихся при таком подходе, игрока просто планировалось отвлечь и им показалось, что это удалось:
"and I thought we did a great job of keeping the game true to the setting. Now, we didn’t include everything in the campaign, and some absences may have been glaring, but I think we did a good job in distracting people from those absences."
Кого-то отвлечь не получилось и им мерещатся печальные истории. Но правда в том, что игру никто не переделывал в последний момент, обрезая на ходу куски контента, она такой и планировалась с самого начала вот в чём вся соль.
В частности "
and the idea of the Powers is downplayed in the game as well" намеренно, так как по их мнению это отвлекало бы игрока. Именно поэтому, по словам Колина, тех двух фракций нет и никогда не было. Мы не лишились этих двух фракций, их просто не могло быть в P:T при таком подходе. Понятно, что и с остальными фракциями аналогичная песня. И какой игра планировалась, такой она и получилась. Никто не метался в последние месяцы и вижен стейтмент 1997 года это подтверждает. Но, например, хаоситов, которых можно было безболезненно запихать в игру, хотя этого план не требовал, от Криса мы получили.
Со своей стороны, в недоработки в плане фракций запишу только то, что Колин, правда уже постфактум, осознал и хотел бы лучше проработать годсменов, так как они показались ему слишком плоскими. Это да мог бы ещё тогда постараться, после драки конечно кулаками не машут.
Но отсутствие фракций, за которые даже не брались и не собирались браться по причине противоречия основной концепции игры, в недоработки записывать нельзя.
Что касается локаций... Они же чёрным по белому пишут, что пожертвовали многими планами (ещё на этапе обсуждения, а не отказались от какого-то реально существующего игрового контента в последние месяцы), так как хотели сделать упор в данной игре (на случай выхода последующих игр) именно на Сигил, как на идеальную стартовую локацию для погружения в сеттинг Planescape, а при другом раскладе нанесли бы ущерб в свою очередь уже Сигилу, который считали для данной игры более важной локацией, нежели остальные.
И Колин говорит нам о том, что с размером мира они определились заранее. Мы не лишились каких-либо локаций, их не выдирали с мясом в последние месяцы, их никогда и не было, так как в этой игре их и не должно было быть по плану.
Да, разработчики говорят, что думали над Upper Planes, но последние были признаны неинтересными в игровом плане в сравнении с другими планами и было решено потратить человеко-часы не на них, а на те локации которые мы собственно и наблюдаем в игре и которые отражены в вижен стейтмент. Либо Upper Planes, либо то что имеем нынче, но ни то и другое сразу, так что на мой взгляд нам даже повезло и игра только приобрела, а не потеряла.
В частности, Колин говорит о том, что грезил применительно к Upper Planes именно о Mount Celestia не срослось и слава силам.
В недоработки лично я запишу только возможное расширение Баатор (это вторая реальная и последняя недоработка после годсменов) до которого у Колин не дошли руки, а могли бы и дойти, так как начали уже.
Лимбо они реализовали, пусть и в другом формате, но такая реализация очень даже в тему в этой игре.
Так что слаади это только персональные мечты Колина, а не реальные монстры, которых у нас украли за пару месяцев до релиза.
Короче, всё с чем они определились в вижен стейтмент прекрасно дожило до релиза. Так что каких-либо переделок на коленке и потерь и уж тем более в последние месяцы нет. Всё получилось так, как и планировали. С поправкой на 10%.
Ну а именно твои печальные истории о думгардском прошлом игры и о том, что было больше фракций и планов, но в последние месяцы разработчики передумали и всё отрезали большими ножницами и совершенно переделали сюжет это деза.
Это сообщение отредактировано Seedee - 9 января 2012 | 20:02