Перейти к содержимому


Фотография

Пошаговый бой


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 14

#1 Kel

Kel

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 251 сообщений

Отправлено 24 Сентябрь 2010 - 00:59

Доброго времени суток всем. Фолл пожалуй был для нас одной из самых первых пошаговых RPG. И вот что интересно как всетаки высчетанны эти очки действия, как это будет в пересчете на реальное время?


#2 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 24 Сентябрь 2010 - 10:18

Очень странно будет. Меня всегда удивляло, что перезарядка занимает в 2 раза меньше времени, чем неприцельный выстрел.
Всегда для себя условно определял: 1 гекс = 1 метр/ярд (несущественная разница). 1AP тратится на перемещение на 1 метр. В общем-то, за 1-секундное действие сойдет. Но за 2 секунды перезарядить пулемет?..


#3 Kel

Kel

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 251 сообщений

Отправлено 24 Сентябрь 2010 - 11:11

А когда ближний бой. То 3 секунды на удар, какойто замедленный бой получается.


#4 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 24 Сентябрь 2010 - 12:44

Это всё упрощенная модель. Например, почему стреляют в упор по стоящму персонажу из минигана, а куча пуль летит мимо? Потому что тот персонаж может и присесть, прилечь, увернуться или спрятаться за укрытие. Так же и с ударами — они не просто же стоят против друг друга и по очереди наносят удары.


#5 General Lukin

General Lukin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 330 сообщений

Отправлено 24 Сентябрь 2010 - 22:03

QUOTE
И вот что интересно как всетаки высчетанны эти очки действия, как это будет в пересчете на реальное время?

Так же как и класс брони — это никак не пересчитывается на реальное время — а есть чисто условность игровой системы. Такая же, как например то, что пока твой ход — враги стоят и ничего не делают, а во время их хода стоит твой персонаж.
В этом отличие пошагового боя от боя, реализованного по системе "смарт-паузы", когда на паузе игрок раздает приказы на действия, а "отпустив действие" происходит их исполнение как бы в "реальном времени"- то есть каждое действие "стоит" сколько то секунд.


Это сообщение отредактировано General Lukin - 24 сентября 2010 | 23:04


#6 Kel

Kel

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 251 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2010 - 11:10

Помню были те кто проверял эту систему в реале,покрайней мере так писали. Где же вы манчиканеры!?...))


#7 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2010 - 13:29

Довольно наглядно можно посмотреть преход системы в реалтайм в Тактиксе. Но и там дороговизну действия по очкам определяет в первую очередь его полезность, а не привязка к реальности.


#8 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2010 - 14:16

Не, там тоже все достаточно относительно — ты можешь бегать при 0 ОД как хочешь, но стрелять — только когда 4-5 ОД наберешь. Реал-тайм ФТ принес такую простую тактику, как всей тимой "выскочил — убил — спрятался". Каждый успевает сделать 1-2 выстрела, после чего можно бежать спокойно в любую сторону.

Вот на режим смарт-паузы было бы интересно посмотреть... Пока не встречал


#9 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2010 - 16:10

The Fall например, Commandos, Корея, многие стратегии и др.


#10 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 01 Октябрь 2010 - 21:14

Осмелюсь предположить, что в Балдуре тот же "реал-тайм", что и в Невервинтере (первом). То есть время делится на определенные промежутки — во время одного такого "мини раунда" игрок может 1 раз кастануть, 1-2 раза ударить и т.д. А любое новое действие "добавляется в очередь", так что ловкость особо роли не играет. Если я прав, то мне такой реал-тайм действительно больше нравится. Даже больше, чем Тактиковский, ибо в Невервинтере нет понятия АП, а значит и сабжевых непоняток не возникает.

А в целом — да, приходится смириться с тем, что все относительно. И что АП — это некоторая усредненная модель времени, пространства и возможностей для действия.


#11 Arschmann

Arschmann

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 777 сообщений

Отправлено 01 Октябрь 2010 - 21:25

Если я ничего не путаю, то этот "реалтайм" на самом деле называется режимом "активной паузы". На самом деле это слегка замаскированная пошаговость. BG, KOTOR, Невервинтер, из более свежего это Ведьмак и Масс Эффект. В общем этот режим пользуется популярностью в РПГ и по сей день.


#12 Banshee

Banshee

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 360 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2010 - 09:33

Возвращаясь к первому вопросу. Вспомнилась хохма "Вы переиграли в Fallout, если ...
... вы вскипятили чайник, навели чай, а выпить его у вас не хватило AP"

В каждой шутке — только доля шутки. Могу сказать как человек, который собираясь на работу с утра одной рукой чистит зубы, второй надевает штаны и еще при этом чай заваривает. И которому постоянно не хватает AP выпить этот самый чай :), потому что ход закончился, а следующий ход — дорога до работы. А не приходило в голову, что ход это некий фиксированный промежуток времени (в нашем случае — утро :) ), а AP — это ... ну не совсем время, затрачиваемое на действие, хотя близко, скорее соотношение времени, сложности действия и т.п. ИМХО, не совсем правильный подход. Почему AP зависят от ловкости? С ловкостью должна быть увязана "стоимость" действия в AP, а количество AP должно быть у всех одинаковое — десять. А лучше побольше, чтобы более тонко настраивать действия персонажа. Тогда это действительно будет время на действие, а количество времени на ход у всех одинаковое.


#13 avvas

avvas

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 34 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2010 - 18:49

QUOTE
Вот на режим смарт-паузы было бы интересно посмотреть... Пока не встречал


ещё игрушка подобной системы- UFO-Apacalpsis .
ксатиб тап разрешение такоеже как и в Falloutе 2


#14 Perfilov

Perfilov

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 150 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2011 - 17:20

QUOTE
Почему AP зависят от ловкости? С ловкостью должна быть увязана "стоимость" действия в AP, а количество AP должно быть у всех одинаковое — десять.


Идея, надо признать, любопытная. Но реализуемая ли? А так — неплохо было бы посмотреть, как это скажется на боевой системе. Интересно узнать мнения мододелов по этому поводу.


#15 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2011 - 23:11

QUOTE (Perfilov)
Идея, надо признать, любопытная.
Эта любопытная идея, не так упрощённо, но более или менее оная реализована в Jagged Allliance2 (первый не играл, не знаю). Если интересно и не будет воротить от той мультяшной графики (хуже, чем в классических фоллаутах она), то можешь опробовать поиграв в неё.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru