Перейти к содержимому


Фотография

Проект: Ways of new Brotherhood


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 72

#61 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2011 - 15:43

QUOTE
Несколько лет назад, кажется, я тыкался там. Сейчас твоё утверждение ввело меня в ступор, поэтому затестил снова.

// KICKING
kick_table = {

{ 16, 1, 0, 0, 0, 0}, // Deathclaw
{ 16, 2, 0, 40, 0, 6}, // Deathclaw
{ 16, 3, 6, 60, 6, 6}, // Deathclaw
{ 16, 4, 6, 60, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 5, 9, 80, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 6, 12, 100, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 7, 15, 125, 6, 8}, // Deathclaw

}

Хм, у тебя работало? Видимо, я что-то еще не так сделал, сейчас попробую еще раз...
Ты просто добавил удары после того, что указан по умолчанию, вставив строки посреди списка? Между значениями только один пробел?

А, все, понял... Номера во втором столбце — это номера человеческих ударов (в оригинале они даны всем, от гулей до мутантов одинаково).

А я хочу прописать оригинальные удары, то есть нужно еще и прописать новые удары чуть выше этого списка. Это тебе удавалось?


#62 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2011 - 17:15

QUOTE
прописать оригинальные удары

Хм. Не пробовал, но вот только что закончил тесты. Предварительный вывод таков: без импрувера новых оригинальных ударов не сделать. Но вот, на что я наткнулся в процессе: прописывая желаемые новые типы ударов для клошек, создавая соответствующие .ent я обнаружил, что на высоких уровнях владения навыком Клошка получает доступ к дополнительным видам ударов в том же слоте (в моём случае _только_ в слоте kicks ибо менял только kicks), хотя и называются они всё так же, по-человечьи. Замечу также, что в редакторе в поле display name в свитке modes я вписывал названия "новых типов ударов". В общем, убедись сам, в архиве изменённый races.txt , дополнительные .ent и файл миссии. Разархивировать в корень, сделав бэкап оригинальных файлов.


Честно говоря, не уверен в ценности этой находки, ибо уже и не помню наверняка, как было в оригинале.

Это сообщение отредактировано d_seven - 18 декабря 2011 | 18:16


#63 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2011 - 20:27

QUOTE
на высоких уровнях владения навыком Клошка получает доступ к дополнительным видам ударов в том же слоте

Опять же, ты прописываешь клошке людские удары, а у них как раз и есть ДВА режима атаки :))) Лишь "нулевой", насколько я понял, имеет один режим. Вот по твоей карте это снова видно. Так что да, здесь мы в тупике...

QUOTE
Разархивировать в корень, сделав бэкап

Да ну, мне через -path folder_name удобнее работать :) И распространять моды в таком виде гораздо удобнее. Юзеру достаточно один новый ярлык сделать и все (два, если он захочет подпилить мод под себя).


#64 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 26 Декабрь 2011 - 02:34

Игра дает нам 6 боевых навыков. Любому опытному игроку свойственно желание избавиться от целых двух рукопашных навыков, и заменить все на 1 рукопашку, 1 броски и 4 дальнобойных навыка. Но движок обламывает.

4й, 5й и 6й скиллы (рукопашка, холодное и броски) имеют один общий бонус к повреждениям — тот самый "бонус урона в ближнем бою". Причем это хардкод именно на скиллы под этими номерами. Иные настройки оружия не имеют значения. Если у вас бонус в 10 единиц, то гранаты будут наносить на 10 единиц повреждений больше. В "Современных Стволах" один из рекрутов имеет такой бонус, равный 200 с копейками. Они плюсуются даже к дамагу РПГ-7. Увы, наука не может понять, как это увязано логически, но остается фактом.

На реальные дальнобойные навыки у нас остается только 3 места.
Скорее всего, это будут все те же Малые пушки, Большие пушки и Снайперское оружие.
Оставшиеся скиллы либо остаются в таком же виде (тогда надо бы мод разнообразить в плане оружия ближнего боя), либо как-то хитро меняются... Броски, допустим, оставляем нетронутыми. Еще один навык — рукопашка. А третий — хм, телекинез? Магия? Пси-энергия?


#65 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 26 Декабрь 2011 - 06:55

Как по мне, эта величина бонуса за рукопашку обычно настолько незначительна, что её можно и не особо учитывать, она всяко будет сильно меньше урона тех же гранат.


#66 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 26 Декабрь 2011 - 13:30

QUOTE
Как по мне, эта величина бонуса за рукопашку обычно настолько незначительна, что её можно и не особо учитывать, она всяко будет сильно меньше урона тех же гранат.


Я, конечно, буду поднимать повреждения, но не так сильно, как у тебя. Имхо, в Современных стволах значения повреждений ближе к концу игры слишком велики — нокдауны часто становятся перманентными. Собственно, я уже писал о зависимости одного от другого в соседней теме.

А так-то да, но я хотел чуточку разнообразить рекрутов, кому-то выдав и +20 бонус (например, Когтям, ибо они слабы без этого). А это будет внезапное усиление даже самого слабого метательного оружия.

Апдейт
Проверил сейчас такую фишку, как зависимость дальности броска от Силы. Помните, там еще перк есть на +2 силы для определения дальности? Так вот, ничего не работает. Персонаж с 4 силы метает гренки так же далеко и эффективно, как и персонаж с 12 силы, при равных прочих статах и скиллах.
Апдейт 2: Неверно. Ограничение рассчитано по формуле 10+ST*2. Бонус перка учитывается. Итого, при силе равной 5 игрок уже может метать на расстояние 20 единиц. Собственно, такое расстояние и выставлено гранатам по умолчанию.

Остается проверить, на что и как распространяется процентный бонус рукопашного урона (от перков).


#67 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 26 Декабрь 2011 - 16:55

Насчет ближнего боя, здесь одно из двух — либо просто забить на милишников либо очень серьезно поднимать полезность соответствующих навыков. В стандартном фт при игре на высоком уровне сложности (даже при отключенном tough guy) милишники абсолютно бесполезны даже при правильной прокачке и special.


#68 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 28 Декабрь 2011 - 17:02

Я согласен с Греем — проще сделать вид, что все в порядке, и потихоньку ждать фикса. Тем более, что в случае с гранатами баг имеется по-любому, с модом или без. Разве что рассматривать это в виде компенсации за неработающую дальность броска...

А последним навыком — все те же гранатометы? Дамаг там, как ни крути, и впрямь высокий. А если кто хочет читить — ну так флаг ему в руки.


#69 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 21 Январь 2012 - 08:08

QUOTE
Я согласен с Греем — проще сделать вид, что все в порядке, и потихоньку ждать фикса.

Не факт, что он будет. Мы получили свою порцию бесплатных фиксов от Hex, а дальше пока все глуховато. Jarekfall молчит.

QUOTE
Разве что рассматривать это в виде компенсации за неработающую дальность броска...

Тогда уж рассматривать это как способность убить гранатой, даже если она не взорвется. Тупо попаданием в лоб.

QUOTE
А последним навыком — все те же гранатометы? Дамаг там, как ни крути, и впрямь высокий. А если кто хочет читить — ну так флаг ему в руки.

Похоже, что так и сделаю.

Ладно, просто заменю описание бонуса (это, конечно, путь лентяя, но все же).
"Боевая подготовка"
"Дополнительная боевая подготовка позволяет наносить больше повреждений кулаками, холодным и метательным оружием, а также более эффективно использовать разнообразные гранаты."

Соответственно, трейт "Тяжелая рука" тоже изменится (в тексте).
"Упорный"
"Вы никогда не полагаетесь на удачу, зато упорно тренируетесь. Ваши кулаки, холодное оружие ближнего и дальнего боя, а также гранаты — все это наносит больше повреждений, но с меньшей критической угрозой."

Из остальных бонусов помню только пенальти от перка "Одомашненный" для Клошек. Опять же, подходит. Любые наркотики/импланты, увеличивающий этот параметр, тоже будет легче объяснить.


#70 saurenc

saurenc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений

Отправлено 24 Январь 2012 - 13:55

Мне понравился ваш проект! Буду ждать полной версии :-)

Это сообщение отредактировано saurenc - 24 января 2012 | 14:58


#71 saurenc

saurenc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений

Отправлено 06 Март 2012 - 23:05

Маперы нужны проекту? Уж больно сильно я люблю карты рисовать все началось с редактора карт движка типа unreal. Так в FT мап эдитор еще проще!

Это сообщение отредактировано saurenc - 7 марта 2012 | 00:06


#72 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 06 Март 2012 - 23:48

QUOTE
Маперы нужны проекту?

Если готовы терпеть тот факт, что автор проекта сам очень и очень медленно работает (реаллайф всасывает, чтоб его), то могу кое-что предложить в качестве творческого задания.

Как вариант, можете обратиться пока к Грею. У него там "Дохлый День" еще не доделан вроде, а вся кампания строится на новых картах. Там ваша любовь к картостроению точно понадобилась бы.


#73 Van Frost

Van Frost

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 34 сообщений

Отправлено 02 Июль 2013 - 19:17

Спустя больше года, после последнего поста. Проект заброшен ? :С Или все таки жив?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru