Перейти к содержимому


Фотография

Проект: Ways of new Brotherhood


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 72

#41 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 14:13

Изменения приходят в голову быстрее, чем я успеваю их внести даже в диздок, не то, что в файлы игры.

Пока что мысли такие:

Мысль раз
Бункеры придется переделать. Скажем так, на Западе как-то умудрились бункеры сделать компактными, без лишних пространств. Там и не было почти никого. Был один мощный штаб БС в первом Фоллауте.

Здесь же каждый новый бункер — как большое поместье. Непонятно, для кого, если основной контингент постоянно перемещается. Предлагаю заменить все одним укрепленным и обширным бункером под землей, а в остальных точках карты расставить наблюдательные посты на одну-две комнатки. Без торговцев и рекрутмастеров, но с медиками и торговцами мелким хламом.

Бункер сей можно поместить где-то чуть западнее нынешнего "Бета" и северо-северо-западнее "Гаммы". На этих постах также будут расставлены терминалы для связи с Барнаки/Деккером. В такой схеме будет более логичным, что атака на главный штаб происходит не сразу по прибытии Братства в захваченный роботами район.

Мысль два, скорее вопросительная
Я хорошо помню, что мутанты не могут стрелять из винтовок (Rifle), ПП (SMG) и пистолетов (Pistols). Все из-за того, что у них попросту нет анимаций для этих орудий.

Но с какого-то перепуга, не посмотрев, я решил, что гули не могут стрелять из тяжелых орудий (Heavy) и миниганов (Minigun) по той же причине. Сегодня посмотрел спрайт мутанта во SC — действительно нет "мелких" анимаций. Посмотрел спрайт гуля — опаньки, все анимации на месте, что для миниганов, что для одиночных и очередей из тяжелых винтовок, что для базуки. От така фигня, малята.

Что же тогда мешает гулям использовать оружие с этими анимациями при соблюдении требований по характеристикам? Есть идеи?

Я ведь хочу гулям дать возможность стрелять из тяжелых снайперок и противотанковых ружей, пусть и при определенных условиях. Причин не использовать ракетницу также не вижу.


#42 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 14:39

QUOTE
Предлагаю заменить все одним укрепленным и обширным бункером под землей
Предлагаю использовать мой бункер из OFM, аля Fallout 1,
естественно с необходимыми под специфику мода переделками :)


#43 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 21:31

Или мой.


#44 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 22:55

Благодарю за оба варианта, попробую создать сначала свой вариант, с гэмблингом и Глорией гаражом на поверхности (как в варианте d_seven, чтобы стоянка тоже была снаружи) и возможно все-таки меньшими пространствами внутри. Будем посмотреть.

Тем более, d_seven, что твой бункер явно самодельный, и создан для твоего мода. Не хотелось бы вот так копипастить.

По поводу обиженных движком "гулечек" (© ТриДогНайт из Ф3) есть идеи?


#45 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 23:03

QUOTE
Или мой
фигасе ... скрывал такую красотищу :)
QUOTE
Что же тогда мешает гулям использовать оружие с этими анимациями при соблюдении требований по характеристикам? Есть идеи?
хм ... а разве они не могут этого по умолчанию ?


#46 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 23:14

QUOTE
хм ... а разве они не могут этого по умолчанию ?

А вот я сейчас перепроверю.

Сомнения начались в тот момент, когда я в моде Грея попытался вручить гулю с достаточным набором характеристик (поднял имплантами) крупнокалиберную винтовку ОСВ-96, для которой используется "heavy" анимация — он все равно отказался стрелять, как если бы характеристик не хватило.

QUOTE
Или мой.

Слушай, почитал скриншоты да обрывки информации, да задумался глубоко. Ты перелопачиваешь кампанию. И я перелопачиваю кампанию... Можно подробнее узнать, в каком направлении лопатишь ты? А то, может, скооперируемся?


#47 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 23:22

QUOTE
А вот я сейчас перепроверю.
Ну ... по крайней мере держит без проблем, а значит можно и стрелять "научить" :)


#48 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2011 - 23:34

QUOTE
Ну ... по крайней мере держит без проблем, а значит можно и стрелять "научить" :)

Пардоне муа, я ошибся где-то. Только что перепроверил прямо на тестовой карте под "баг очереди" — гуль держит и стреляет из всего, без проблем. Вот где-то ж меня клемануло... Ладно, одной проблемой меньше :)

Что касается "главного" бункера Братства, чего я точно хочу: на поверхности кусок горного массива а-ля фон из Рок-Фоллс, в нем искусственная пещера под автотранспорт, в боковой стене "пещеры" — собственно стена верхнего этажа бункера с фирменными дверями. Дальше лестница вниз, в более просторные помещения. Все-таки буду делать сам. Правда, у меня пока не очень получается качественно делать горные склоны, не наловчился еще все дыры закрывать.


#49 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 20 Ноябрь 2011 - 14:21

QUOTE
Правда, у меня пока не очень получается качественно делать горные склоны, не наловчился еще все дыры закрывать.

Стандартный набор тайлов для формирования горных склонов весьма и весьма убог. Убогость эта исходит из распиаренной в своё время "ступенчатой" системы уровней. Отсюда и дыры и явно лестничная структура "гор". Как бы картостроитель на старался, выйдет всё равно одно и то же. Поэтому было бы логично зайти с другой стороны к решению этой задачи: отрендерить большой кусок горы, перегнать в тайл или спрайт и использовать для конкретной локации (в данном случае — маскировка бункера).


QUOTE
в каком направлении

Да, в общем-то, уже ни в каком. Остыл, заморозил пока что. Это видно по датам постов. То, что там в планах — настолько мало и несущественно кажется, что и время уделять расхотелось... хочется добавить нечто глобальное в механику самой игры, как в некоторых последних модах для F2. Но необходимым набором навыков не владею.


#50 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2011 - 00:16

QUOTE
Стандартный набор тайлов для формирования горных склонов весьма и весьма убог. Убогость эта исходит из распиаренной в своё время "ступенчатой" системы уровней. Отсюда и дыры и явно лестничная структура "гор". Как бы картостроитель на старался, выйдет всё равно одно и то же.


На самом деле, картостроитель чаще берет те самые куски фона из имеющихся карт. Я вот честно для стартовой карты взял кусок из карты для случайных встреч, потому что лень было такой высокий утес лепить самому. Впрочем, повторюсь, разрабы сами куски своих карт лепили повторно кое-где, до смешного доходило...

QUOTE
отрендерить большой кусок горы, перегнать в тайл или спрайт и использовать для конкретной локации (в данном случае — маскировка бункера)

В тайл можно. Но все равно их нужно минимум три. А скорее всего — по одному на каждый "этаж" горы.
И кто этим займется? Дело даже не в том, чтобы поднять ленивые руки и сесть за фотошоп, а в том, чтобы создать такой большой тайл, который еще и впишется в графику игры. Вот тут у меня 100% проблемы будут с соотношением цветов, тенями, et cetera...

QUOTE
Да, в общем-то, уже ни в каком. Остыл, заморозил пока что. Это видно по датам постов. То, что там в планах — настолько мало и несущественно кажется, что и время уделять расхотелось... хочется добавить нечто глобальное в механику самой игры, как в некоторых последних модах для F2. Но необходимым набором навыков не владею.


Все глобальное у нас в соседней темке в Лаборатории — про модификацию экзешника. Вот от бага очереди, фактически, уже избавились. Я уж и не ждал :))) Ну и с теговыми именами пофиксили проблемки. Осталось подумать, какой экзешник паковать для игроков, пока Jarekfall не проснется с новой версией Импрувера. Он, сволочь, мне до сих пор не ответил на письмо :(

А кроме "чего-нибудь глобального" еще остались идеи, которые вот непременно в первоначальном виде хочешь забацать?



#51 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2011 - 05:02

QUOTE
Осталось подумать, какой экзешник паковать для игроков
Да в принципе все, что Hex пофиксил, все можно включить и в баню этот импрувер :)
(увеличение зоны действия +1 не делать, так как не выгорело ни в диалогах, ни в лифтах)


#52 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2011 - 05:39

QUOTE
Да в принципе все, что Hex пофиксил, все можно включить и в баню этот импрувер :)
(увеличение зоны действия +1 не делать, так как не выгорело ни в диалогах, ни в лифтах)


Вот не люблю такие моменты — а вдруг мне и Импрувер понадобится? Я-то вряд ли буду новые типы брони активно впихивать (хотя анклавовский и "классический" поверарморы не прочь использовать наравне с "нью-братским"), но шанс есть...

Ну вот, опять я вместо построения карты засел в глубокие раздумья :(

QUOTE
(увеличение зоны действия +1 не делать, так как не выгорело ни в диалогах, ни в лифтах)

Но сама-то фича работает, надеюсь? Или все настолько плохо, что даже хуже обычного?!


#53 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2011 - 06:55

QUOTE
Но сама-то фича работает, надеюсь?
Работает, только вот открывать ящики, трупы, двери, а также получать от живности с расстояния в два тайла, как-то не айс :)


#54 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2011 - 12:31

QUOTE
Работает, только вот открывать ящики, трупы, двери, а также получать от живности с расстояния в два тайла, как-то не айс :)


Любопытно, а как этот фикс мог повлиять на range атак, если атаки всем существам прописаны в *.ent? о_О

По теме: утомляет меня копание в возможностях редактора и движка. Был бы я программистом... Пока что только мысли вслух.

В редакторе можно создать "взрывчатку" типа Beacon (маячок для артиллерии). Но работает она крайне странно — при установке прячется, ее можно попытаться разминировать. Взрыв вызвать чем-либо невозможно, при попадании из оружия "маяк" просто исчезает (и отображается сообщение о кол-ве снесенных хп). Маяк также исчезает через некоторое время — вот так, просто сам по себе.

Таким образом, вариант Buzzil пока остается самым работоспособным (за исключением того момента, что на карте нельзя будет одновременно использовать и обычные дистанционные бомбы). Никакого способа действительно устанавливать маяк дистанционно, увы, нет.

Silent Trap теоретически можно сделать — для этого прикрутить к обычной мине невидимый взрыв с громким (или просто характерным уникальным) звуком. Но вот где это применять — черт его знает. Ни разу не видел в ФТ недостатка в разведданных непосредственно на поле боя. Если враг идет — то уж так, что не заметить невозможно.

Такие сущности, как Science Switch, нельзя убить через Kill Entity. Разве что переместить. Теоретически возможен некий объект (стена, не открываемая обычными средствами), над которым нужно хорошенько поколдовать наукой — и тогда объект переместится за пределы карты, освобождая проход.

P.S.: в очередной раз доделал и переделал стартовую карту. Скоро выложу сольный вариант для пробы, потому как пихать на обменник 20 метров вместе с кампанией — моветон.

UPDATE:
Поправил в Sprite Creator'е размеры Бегемота, попробовал — гораздо лучше стало, зверюга реже застревает в узких местах. Правда, кидать вместе с модом новую версию спрайта было бы глупо — там больше десятка мегабайт. Проще дать игроку инструкцию по правке :)

Hmt, нет ли у тебя где-то hex-адресов для удаления стартового инвентаря? Не целиком, а хотя бы убрать/заменить MP5 (другие предметы не настолько портят старт).

UPDATE 2:
Вот она, вот она — карта моей мечты стартовая.
У кого есть время — скачайте, распакуйте в core/missions и запускайте, как одиночную миссию. Я выставил префабов из оригинала и ящичек с базовым набором предметов. Постарайтесь пройти миссию одним из префабов на выбор, не используя других. И держите стимпаки наготове :)


#55 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2011 - 19:55

QUOTE
вот она

Зачёт :) Мне нравится, как всё написано. Хочется читать ещё и ещё, правда) По карте: может быть, рановато говорить, но всё-таки хотелось бы больше путей отхода, менее линейных и очевидных тактических манёвров. Хотя, какие, к чёрту, манёвры среди полуголых дикарей, трёх с половиной дохлых упырей и укуренных чуваков?! Всё круто! По предметам: особенно мне понравилось описание ключика (ну как оно могло не понравиться). Хотелось бы побольше чего-то такого, новенького и с юморком :)


#56 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2011 - 20:40

QUOTE
Hmt, нет ли у тебя где-то hex-адресов для удаления стартового инвентаря? Не целиком, а хотя бы убрать/заменить MP5 (другие предметы не настолько портят старт).
Попробую вспомнить как и где я это сделал :)

так ... вот адрес Mp5: $49DA20
а "левее" по коду все остальное.


#57 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2011 - 22:03

QUOTE
Зачёт :) Мне нравится, как всё написано. Хочется читать ещё и ещё, правда) По карте: может быть, рановато говорить, но всё-таки хотелось бы больше путей отхода, менее линейных и очевидных тактических манёвров. Хотя, какие, к чёрту, манёвры среди полуголых дикарей, трёх с половиной дохлых упырей и укуренных чуваков?! Всё круто! По предметам: особенно мне понравилось описание ключика (ну как оно могло не понравиться). Хотелось бы побольше чего-то такого, новенького и с юморком :)


Да, без пары капель юмора не умею :) Спасибо!

Маневры — это здорово, но БС всего лишь сделало полигон из того, что было под рукой. Например, копать тоннель они вряд ли стали бы. А минное поле вообще еще до них было, они только огородили и обозначили, чтобы новичков прогонять. Возможно, я его еще переделаю (все упирается в нехватку времени, а я уже хочу перейти к "Окраинам Чикаго")

Пытался взломать калитку напрямую, или сразу пошел за ключиком? И видел ли "запись в дневнике"? (похоже, я сделал слишком узкую полоску зоны для этого триггера, иногда персонаж пролетает — только что сам наткнулся)


#58 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2011 - 23:38

Очень качественно!
Если даже на полную реализацию задуманного вдруг не хватит времени \ энтузиазма, с удовольствием пройду несколько (3-5) вот таких миссий!


#59 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 17 Декабрь 2011 - 20:11

Спасибо за отзывы. В планах как раз от 3 до 7 таких миссий, которые будут вплетены в основную кампанию.

Мысли вслух: с помощью файла Races.txt в папке Tables можно задать индивидуальную прокачку ударов руками и ногами в зависимости от навыка "Без оружия". Но есть проблема — можно использовать только те строчки, что уже прописаны. Для Когтей Смерти есть всего одна строчка, но меня бесит, что при скилле 250% Коготь бьет так же "эффективно", как и при значении 50%, разве что попадает чаще. Какие-то Когти Смеха, право слово...

А вот мутантам, гулям, двум типам дикарей, трем типам рейдеров, двум типам риверов — всем можно поставить уникальные схемы прокачки рукопашного боя.

Только что попробовал добавлять новые строчки для "клошек" — не работает. При любом значении "Без оружия" используется только удар по умолчанию, прокачка не происходит. Увы...


#60 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 18 Декабрь 2011 - 12:12

QUOTE
не работает

Несколько лет назад, кажется, я тыкался там. Сейчас твоё утверждение ввело меня в ступор, поэтому затестил снова.

// KICKING
kick_table = {

{ 16, 1, 0, 0, 0, 0}, // Deathclaw
{ 16, 2, 0, 40, 0, 6}, // Deathclaw
{ 16, 3, 6, 60, 6, 6}, // Deathclaw
{ 16, 4, 6, 60, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 5, 9, 80, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 6, 12, 100, 6, 7}, // Deathclaw
{ 16, 7, 15, 125, 6, 8}, // Deathclaw

}


Создал тестовых Дескло уровней 1-6-17 со значениями скилла *Без Оружия* 40-60-125 соответственно. Поставил на карте, присвоил Player Index 1. Удары в слоте 2 и наносимые повреждения назначены сообразно уровням. Прокачка очевидна. Всё работает. Единственный момент: называются новые типы ударов так же, как и у гуманоидов. Полагаю, это следовало бы поправить для атмосферы. Хотя... "супермощный удар с разворота в прыжке через голову" для животных кагбэ более характерен, чем для людей. Ммм... наверное ;D

Это сообщение отредактировано d_seven - 18 декабря 2011 | 14:13




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru