Во время планирования очередного прохождения родилась у меня идея сделать ставку на лазерное оружие. А точнее на потенциальную возможность при его использовании получать практически гарантированные критические. Но для этого надо серьезно потрудиться. И выбирая нужные перки (в первую очередь Laser Commander, конечно), и "набивая" огромное количество фрагов (для получения Set Lasers For Fun), и добывая нужное оружие (AER14 и Pew Pew).
Так что возникает резонный вопрос как же _на самом_ деле вычисляются повреждения в New Vegas? А то, может быть, даже с гарантированными критическими лазерное оружие все равно будет слабо, и игра свеч не стоит?
Итак, я набрал кучу оружия с разнообразными типами патронов, заручился согласием подопытного кролика (в его качестве любезно согласился выступить Джон Баптист Ван Графф), взял перк Living Anatomy и приступил к тестированию.
Почти сразу выяснились удивительные (по крайней мере, для меня) вещи например, что, вопреки популярному мнению (и моему, если честно, тоже) критические выстрелы отнюдь не игнорируют DT! И это, увы, хотя и не похоронило полностью идею с лазерным оружием но поставило ее под жирный знак вопроса.
Более того, если DT "съест" всё базовое повреждение оружия, остаток будет "взыскан" с критической добавки.
А сама формула получилась следующая (чуть позже, кстати, я нашел похожую на просторах интернета):
Dam = (BasDam + CritDam*BestCrit DT)*ModAmm*Diff*HeadShot*Sneak*Perk
Здесь:
BasDam базовое повреждение оружия. Обратите внимание, это не то, что пишется в его характеристиках в Pipboy! Там указывается "скорректированное" на модификаторы от патронов и перки значение, так что правильный итог при использовании этого значения получится _только_ при некритическом выстреле по небронированной цели. "Правильное" базовое значение можно посмотреть, например, на Wikia, в частности, для снайперки оно равно 42 (зависимость формулы от состояния оружия и уровня скилла я не исследовал, у меня было идеальное состояние при скилле 100).
CritDam критическое повреждение оружия, для снайперки тоже 42.
BestCrit модификатор от перка Better Critical (= 1.5).
DT Damage Threshold цели, _скорректированный_ на характеристики патронов.
ModAmm модификатор урона от патронов (1.5 для JSP Hand Load .308).
Diff модификатор на уровень сложности игры, 1 на Normal, 0.5 на Very Hard.
HeadShot модификатор при выстреле в голову (= 2).
Sneak модификатор при стрельбе из sneak (= 2).
Perk модификаторы (мультипликативные) за счет перков (1.05 Living Anatomy, 1.03 Lord Death, 1.15 Laser Commander, and so on).
Далее, вышеприведенная формула для one shot оружия, для multishot (шотганы разные, Tri-Beam Laser Rifle, и так далее) она слегка модифицируется (очевидным, впрочем, образом). Так, для гарантированного критического (стрельба из сника):
Dam = n*(BasDam + CritDam*BestCrit DT)*ModAmm*Diff*HeadShot*Sneak*Perk
Где BasDam повреждения одного луча/дробинки, n число лучей/дробинок.
Если же критические не гарантированы, то формула будет следующая:
Dam = (n*(BasDam DT) + n_crit*CritDam*BestCrit)*ModAmm*Diff*HeadShot*Sneak*Perk
Где n_crit число дробинок, которые нанесли критические повреждения. Обратите внимание, однако, что если значение (BasDam DT) оказалось отрицательным (при стрельбе по сильнобронированной цели), то его надо домножать не на n, а тоже на n_crit.
Это всё при стрельбе вне VATS. А вот переход в VATS преподнес мне некоторые сюрпризы. А именно: хотя для однолучевого оружия все осталось неизменным, многолучевое оружие выдавало _больше_ повреждений, чем было должно. Я даже поначалу решил, что, вопреки еще одному популярному мнению, критические в VATS таки могут выдаваться для всех лучей а не только для одного, как считается. Но тогда реальный итог оказывался, наоборот, меньшим, чем теоретически ожидаемый.
Но всё оказалось еще проще. Просто в режиме VATS BasDam это не повреждения одного луча, это _общие_ повреждения _всех_ лучей. Таким образом, все лучи/дробинки как бы "сливаются" в один луч. Поэтому и критические тоже "чекаются" только один раз, все логично: один луч одна проверка. А вот почему сделано это "слияние" это уже вопрос не ко мне, а к разработчикам.
Окончательно получаем, что популярное утверждение "мультишот оружие только для стрельбы вне VATS" нуждается в некотором уточнении. Оно верно только при стрельбе по слабобронированной цели, или при высоком шансе на критический. При низком шансе и сильнобронированной цели лучше стрелять из VATS.
Такое вот исследование получилось. Надеюсь, кому-нибудь пригодится.
Так что возникает резонный вопрос как же _на самом_ деле вычисляются повреждения в New Vegas? А то, может быть, даже с гарантированными критическими лазерное оружие все равно будет слабо, и игра свеч не стоит?
Итак, я набрал кучу оружия с разнообразными типами патронов, заручился согласием подопытного кролика (в его качестве любезно согласился выступить Джон Баптист Ван Графф), взял перк Living Anatomy и приступил к тестированию.
Почти сразу выяснились удивительные (по крайней мере, для меня) вещи например, что, вопреки популярному мнению (и моему, если честно, тоже) критические выстрелы отнюдь не игнорируют DT! И это, увы, хотя и не похоронило полностью идею с лазерным оружием но поставило ее под жирный знак вопроса.
Более того, если DT "съест" всё базовое повреждение оружия, остаток будет "взыскан" с критической добавки.
А сама формула получилась следующая (чуть позже, кстати, я нашел похожую на просторах интернета):
Dam = (BasDam + CritDam*BestCrit DT)*ModAmm*Diff*HeadShot*Sneak*Perk
Здесь:
BasDam базовое повреждение оружия. Обратите внимание, это не то, что пишется в его характеристиках в Pipboy! Там указывается "скорректированное" на модификаторы от патронов и перки значение, так что правильный итог при использовании этого значения получится _только_ при некритическом выстреле по небронированной цели. "Правильное" базовое значение можно посмотреть, например, на Wikia, в частности, для снайперки оно равно 42 (зависимость формулы от состояния оружия и уровня скилла я не исследовал, у меня было идеальное состояние при скилле 100).
CritDam критическое повреждение оружия, для снайперки тоже 42.
BestCrit модификатор от перка Better Critical (= 1.5).
DT Damage Threshold цели, _скорректированный_ на характеристики патронов.
ModAmm модификатор урона от патронов (1.5 для JSP Hand Load .308).
Diff модификатор на уровень сложности игры, 1 на Normal, 0.5 на Very Hard.
HeadShot модификатор при выстреле в голову (= 2).
Sneak модификатор при стрельбе из sneak (= 2).
Perk модификаторы (мультипликативные) за счет перков (1.05 Living Anatomy, 1.03 Lord Death, 1.15 Laser Commander, and so on).
Далее, вышеприведенная формула для one shot оружия, для multishot (шотганы разные, Tri-Beam Laser Rifle, и так далее) она слегка модифицируется (очевидным, впрочем, образом). Так, для гарантированного критического (стрельба из сника):
Dam = n*(BasDam + CritDam*BestCrit DT)*ModAmm*Diff*HeadShot*Sneak*Perk
Где BasDam повреждения одного луча/дробинки, n число лучей/дробинок.
Если же критические не гарантированы, то формула будет следующая:
Dam = (n*(BasDam DT) + n_crit*CritDam*BestCrit)*ModAmm*Diff*HeadShot*Sneak*Perk
Где n_crit число дробинок, которые нанесли критические повреждения. Обратите внимание, однако, что если значение (BasDam DT) оказалось отрицательным (при стрельбе по сильнобронированной цели), то его надо домножать не на n, а тоже на n_crit.
Это всё при стрельбе вне VATS. А вот переход в VATS преподнес мне некоторые сюрпризы. А именно: хотя для однолучевого оружия все осталось неизменным, многолучевое оружие выдавало _больше_ повреждений, чем было должно. Я даже поначалу решил, что, вопреки еще одному популярному мнению, критические в VATS таки могут выдаваться для всех лучей а не только для одного, как считается. Но тогда реальный итог оказывался, наоборот, меньшим, чем теоретически ожидаемый.
Но всё оказалось еще проще. Просто в режиме VATS BasDam это не повреждения одного луча, это _общие_ повреждения _всех_ лучей. Таким образом, все лучи/дробинки как бы "сливаются" в один луч. Поэтому и критические тоже "чекаются" только один раз, все логично: один луч одна проверка. А вот почему сделано это "слияние" это уже вопрос не ко мне, а к разработчикам.
Окончательно получаем, что популярное утверждение "мультишот оружие только для стрельбы вне VATS" нуждается в некотором уточнении. Оно верно только при стрельбе по слабобронированной цели, или при высоком шансе на критический. При низком шансе и сильнобронированной цели лучше стрелять из VATS.
Такое вот исследование получилось. Надеюсь, кому-нибудь пригодится.