Перейти к содержимому


Фотография

Давайте покумекаем о какой-нибудь маленькой игре..


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 33

#1 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 28 Июнь 2011 - 19:36

Я предлагаю всем форумцам, особенно тем кто так действенно и качественно помогал мне с тестами Sky Defender немного поразмышлять о том какой могла бы быть следующая игра, которую я буду делать этим летом. Это будет аналог брейн-шторма из тех что мы устраиваем между собой, чтобы найти какое-то верное решение, либо быстро подобрать концепцию игры на основе имеющихся вводных. В нашем случае вводные будут таковы:

Ограниченное время разработки. Я располагаю месяцем летнего времени на реализацию базы одной игры. Под базой я подразумеваю костяк игры, полировка которой может занять еще от месяца до двух.

Отсутствие людей. В том плане, что гуманоидных персонажей в игре не будет, разве что если это будут "иконки" как в SD. Т.е. гейм-плей может осуществляться посредством либо какой-то техники, либо чего-либо иного, но не человека.

Простота исполнения. За основу берется какая-то простая идея и затем она обращивается мясом. Т.е. условно существует некая идея, старая игра The Tapper, или старая игра Digger. От нее мы и пляшем.
(надо сказать, что The Tapper находится на стадии предпроектной подготовки, пишется дизайн документ, а графика практически закончена... поэтому эту идею/игру, мы не обсуждаем)

Любой сеттинг. Как говориться от пост-ядерного сеттинга, до космоса. Главное чтобы не было откровенной казуальщины и розовых цветов.

P.S.
Давайте представим что мы с вами собрались в пивнушке, условно, и сидим обсуждаем этот вопрос. Предполагается что можно высказывать любые мнения и любые мысли, любые идеи и любые игры-прототипа (они же игры папы)

P.P.S.
Я не хочу чтобы вы подумали, что у меня нет идей, и что я хочу украсть ваши идеи. Мне просто показалось, что будет забавно поступить так, выбрать какое-то решение, и сделать игру. И быть может... кто-то будет вознагражден уже фактом существования игры с элементами разработанными им.

Разумеется все внесшие вклад будут упомянуты в титрах, а особо серьезно вложившимся в этот проект (если вдруг кто-то захочет это сделать) я готов выделить небольшую денежную премию. Насколько небольшую и почему небольшую? Просто потому, что я не знаю что мы тут напридумываем, и еще более не знаю как это будет продаваться.


#2 Rangerdimidro

Rangerdimidro

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 489 сообщений

Отправлено 28 Июнь 2011 - 19:46

Попробуйте реинкарнировать A.D.O.M. (только в миниатюре, т.к. такую громаду быстро не сделать) или что-то в этом духе.
Всё новое — хорошо забытое старое.


#3 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 28 Июнь 2011 - 19:52

Rangerdimidro
QUOTE
Всё новое — хорошо забытое старое.

Бесспорно. Именно поэтому я часто вооружаюсь лопаткой и иду заниматься археологией на диски со сборниками старых игр, НО...

QUOTE
Попробуйте реинкарнировать A.D.O.M.

На мой взгляд эта игра уже не удовлетворяет двум вводным требованиям. Мне эта игра не кажется простой. Это пусть и текстовая, но ролевая игра.

Учитывая этим два пункта Ограниченное время разработки и Простота исполнения разработка A.D.O.M.оподобной игры уже невозможна. Я не знаю людей которые смогли бы заложить фундамент такой игры располагая лишь месяцем рабочего времени. Я к ним точно не отношусь.


#4 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 28 Июнь 2011 - 22:38

ADOM это же рогалик?
Есть прикольный Doom Roguelike, он несложен по механике, но при этом формально вполне себе рогалик. Его, кажется, BAPBAP где-то рекламировал, в теме про Simple Games, что ли. Чем не основа?
С видом сверху можно и людей схематично изобразить, мне кажется. Впрочем, можно заковать персонажа в PowerArmor =)
В общем, в умеренно казуальный SciFi главное чтоб не фентези графический рогалик я бы с удовольствием поиграл. Если была бы пошаговая — хорошо :) в рогаликах динамики вполне хватает, imo. А в реальном времени получится Alien Shooter или Shadowgrounds, что неплохо, но не то. Главная нямка — случайные карты, но не знаю, каково это с точки зрения затрат времени на разработку. Впрочем, есть "Dwarfs!". Если игрок будет, как там, фактически сам строить себе уровень (генератор лишь раскидывает по квадратной карте пещеры и месторождения, без коридоров, особых сложностей в таком не вижу) — клево.

Если же речь об отсутствии людей... мне, помнится, понравилась оригинальностью сеттинга игрушка Mexican Motor Mafia. Эдакие Pirates на машинах в пустыне. Хм... перенести в постъядер — получится 2D "Ex machina". Почему бы и нет?

Это сообщение отредактировано Kudjo - 28 июня 2011 | 23:49


#5 Icewindofchange

Icewindofchange

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 628 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 01:23

Варгейм бы, а то их нынче мало. Только не обязательно с сотней характеристик. Атака, жизни, броня, скорость, дальность и цена.
А юнитов не сложно придумать. отряды пехоты, танк легкий, тяжелый, средний, самолеты которые летают на аэродромы, корабли, города, дороги...

QUOTE
Отсутствие людей. В том плане, что гуманоидных персонажей в игре не будет


А если мы сильно попросим? Ну хорошо, давайте без пехоты...только танчики и кораблики

И если пользователь играет людьми то люди в городах, домики бетонные набигают солдаты врага и пришельцы. Можно грабить корованы...

Это сообщение отредактировано Icewindofchange - 29 июня 2011 | 02:25


#6 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 01:45

А у нас уже и вариация на тему пайпмана в планах есть. Хе.

Сделай супаплекс. Механика не очень сложная, графики немного. Нарисовал тайлсеты и анимацию, заставил программиста в это время сделать редактор — и потом сидишь и месяцок клепаешь зубодробительные уровни.


#7 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 02:31

Пипеман это здорово.

Из простенького, интересного и головоломчатого я вспомнил Robo2.
Лазеры, зеркала и батарейка с глазами.(+_-)

Хотя едва ли там работы на месяц — уровни придумать надо, чтоб уже на 5 этапе пользователи рвали на себе волосы в гневе со словами "Да как ***** это пройти!?!"


#8 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 03:43

MaGiK
>>Сделай супаплекс.

Есть же Winplex. Смысл переделывать уже переделанный велосипед?:)

В голову мало что лезет...
Лифты перехода из игры Castle of Dr. Brain к примеру — в меру казуально, совсем просто в исполнении, уровни сложности легко представимы т.к. есть в самой игре.
Платформер вроде Elf было бы очень приятно увидеть, но думается тут за месяц не справится:(


#9 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 03:54

Мне тут одну анимешину порекомендовали — заставляет держать в напряжении от серии к серии. Называется Кайдзи. ГГ по жизни тунеянец, а сюжет закручен на неординарных азартных играх. Рекомендую посмотреть, быть может, подтолкнёт к воплощению в виде игры.


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 07:41

Вообще, у меня есть много всяких забавных мыслей, но все они труднореализуемы — либо в плане объема работ, либо в плане технической реализации. Так что я просто пофантазирую =)

Краткие вводные.
1. Игровая механика: Liero (real-time Worms) с использованием gravity gun из Half-Life 2. Герой-робот со встроенной g-пушкой должен убивать врагов при помощи подвернувшихся предметов;
2. Сеттинг: Схожий с WALL-E, то есть планетой заведуют роботы, выполняющие некоторые утилитарные работы;
3. Перспектива: Двухмерная, вид сбоку. 2D аркада про робота. В сингле нужно пройти ряд уровней, как в Contra, в мультиплеере есть большое пространство, на котором будут резвиться роботы;
4. Управление: Движение при помощи стрелок (робот может ездить в разных направлениях, подпрыгивать на шасси кнопкой «вверх», прятаться как черепаха кнопкой «вниз» — в таком режиме урон он получит меньший; при прохождении также будет доступен джет-апгрейд, позволяющий летать). Бой происходит с использованием гравитационной пушки, управляемой мышкой. Нужно хватать предмет (когда он в поле зрения, нажимать на него мышкой, время на захват зависит от размера) и кидать во врага (повторное нажатие). Особенности апгрейдов можно будет использовать правой кнопкой (джет-полет, «кошка», другие виды оружия, все что угодно).

Так, теперь краткое описание. Недалекое будущее, огромная армия (правильнее: корпорация) роботов планомерно занимается очисткой планеты от грандиозных свалок — складывает и перерабатывает мусор. Управляет всеми мастермайнд-оператор, который отличается наполеоновскими стремлениями. В какой-то момент он приходит к выводу, что нынешняя система управления неэффективна. Нынешняя — это когда команды выдаются через радиосигнал, а роботы сами решают, как их выполнять. Мастермайнд строит огромный вай-макс-роутер и решает командовать всеми подчиненными напрямую, полностью контролируя их действия. Главный герой по личным причинам против. Личные причины в том, что команды мастермайнда он давно вообще не выполняет, вместо этого строит космический корабль из мусора и мечтает улететь к звездам. Задача понятна: добраться до мастермайнда и завалить его вай-макс-передатчик (и просто его тоже). Поскольку ренегат у нас не один, сражаться ему придется с вооруженными лазерами и прочим оружием противниками, которые уже находятся под властью мастермайнда. Робот наш занимается складированием вещей, поэтому его основная девайсина — грави-пушка. На работе он берет предметы и складывает их в стопочки. В бою он берет предметы и кидает их во врагов.

Сингл игры скоротечен и прост. Вводит в курс дела, описывает сюжет, позволяет обучиться использованию основных гаджетов. Есть ряд уровней, каждый из которых представляет из себя оформленную в стиле ржавой шелесяки платформенную аркаду. Едешь вперед, встречаешь стреляющего врага, берешь что под руку подвернется, убиваешь этим вредную боевую машину. Войну стоит немного усложнить: при броске должен быть определенный разброс, а количество предметов на уровне строго ограничено, в случае чего — кидаться будет нечем, так что придется быть аккуратным. Хватать роботов до определенного момента нельзя (определенным моментом должен стать финальный босс, которого придется уничтожать его же боевыми подчиненными). По ходу прохождения сингла можно будет набраться апгрейдов.

Примеры апгрейдов:
* позволяющий летать джет-пак;
* энерго-грейд, заряжающий предметы таким образом, что они после взрываются (аля Гамбит из Людей Икс);
* возможность хватать вражеских роботов, чтобы убить финального босса;
* возможность отрывать элементы интерьера — обшивку стен, платформы, пол, в том числе чтобы ронять противника, который будет терять от этого жизни и пр.

В сингл можно запихать интересных противников, головоломки, всякие прикольные задания. Сингл заканчивается уничтожением мастермайнда и его 4G-вышки. Можно играть в мультик.

Игра нацелена в первую очередь на ПвП. Имеется большой уровень, полностью интерактивный: это свалка, по которой можно не только бегать, но и использовать в качестве источника снарядов для гравитационной пушки. Взять можно все что угодно, кинуть во врага. Периодически появляются заряды для наших апгрейдов (заряд которых ограничен). Нужно завалить противника, кидая в него всякий хлам. Противник, ясно, будет заниматься тем же самым. Остальное — детали. Все написанное можно упростить по мультиплеер-перекидушек на свалке. Главное, чтобы, как в Worms можно разрушить весь остров базукой, тут можно было закидать кусками окружения соперника. (А при использовании энерго-грейда еще и взорвать все вокруг.)

Позитивные ассоциации: бой подушками; Worms; механический пес и гравипушка из HL2.

Отправлено: 29 июн 11 11:30
Ну ладно, продолжим. Простенькая логико-физическая игра Blast Wave (очевидное название) по мотивам Rescue Rover с примесью The Incredible Machine. Главные герои:
а) движимый объект (шарик, железная банка, черепаха, что угодно);
б) взрывчатка.
Объект сам по себе просто летит по прямой. Но игрок может расположить на поле взрывчатку таким образом, чтобы при подрыве она взрывной волной меняла траекторию движения. Таким образом нужно наводить объект в субъективно желаемые места: собирать очки, проводить через лабиринты и пр. Все остальное вариативно. Например, взрывчатка может быть программируема (на определенное время или при приближении), может взрываться после клика мышкой. Объект по-разному меняет траекторию от взрывной волны, но в случае попадания в саму зону взрыва уничтожается (вылетает за пределы поля, что будет еще забавнее). Ну и так далее. Цели в миссии тоже можно менять: от попадания в лунку до прохождения трассы (допустим, обогнуть какой-то объект и вернуться).

Кратко: управлять шариком при помощи самостоятельно разложенной на поле взрывчатки.


#11 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 10:16

Варгейм на подобие серии Close Combat — обожаю такое. Затяжные перестрелки, орущие раненые, прижатый пулеметом взвод в окопе, герои и трусы, последний танк, подбитый последней гранатой — ну где ещё можно такое увидеть?


#12 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 10:36

Icewindofchange
QUOTE
Варгейм бы, а то их нынче мало.

Стратегией я уже занят. И называется она "Rusty War". Отъест около двух-трех лет по оптимистичным прогнозам. И это совсем не быстро. Любая рпг, стратегия требуют колоссальный временных затрат в отношении проектов более простых.

MaGiK
QUOTE
А у нас уже и вариация на тему пайпмана в планах есть. Хе.

В таком случае у нас будет здоровая конкуренция. Т.к. кхе... он у меня тоже в планах был, года два назад, и я даже начал его делать. С забавным сеттингом проходящим сквозь разные эры существования человечества. )

Sadboy
QUOTE
латформер вроде Elf было бы очень приятно увидеть, но думается тут за месяц не справится:(

Я хотел бы его изучить. Посмотреть что там и как. Платформер не такая уж и страшная штука если подкинуть еще месяц... или два. )

hamster
QUOTE
Вообще, у меня есть много всяких забавных мыслей, но все они труднореализуемы — либо в плане объема работ, либо в плане технической реализации. Так что я просто пофантазирую =)

Вообще — это здорово. Когда много забавных мыслей. Это и есть креатифф... и это весело и интересно. Рад буду гм... пофантазировать вместе с тобой.

Первая идея твоя весьма неплоха. Просто ее будет сложно реализовать. Не сложно с точки зрения разработки, но с точки зрения времени. Обещаю думать над ней еще, и пытаться ее пристроить, как только мы дойдем до игр где будет не синг, а совместное прохождение, или игра против друг друга.

Вторая твоя идея:
QUOTE
а) движимый объект (шарик, железная банка, черепаха, что угодно);
б) взрывчатка.

Нравится мне гораздо больше, т.к. я вижу что это можно сделать за то время что я описал.

Хочу задать тебе вопрос? Инкредибл машина... это очень хорошая вещь, но... м-м-м... как ты смотришь на идею "Dynamit Pool", где есть некий аналог гольфа, где нужно играть не клюшками а бомбами и динамитом? Что-то в этом есть... или нет? Как думаешь?

К примеру можно соединить в одной игре И обычный режим прохождения где есть пост-ядерный гольф, э... с ипользованием динамита, и хардкорный гольф, где можно наносить удары не по очереди а расставляя цепочку взрывов в том числе и с таймерами? Не говоря уже о том, что можно даже сделать пазлы. Опциональные. Которые обычный игрок может не проходить, но игрок адвансед не пропустит мимо?


#13 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 10:54

QUOTE
2. Сеттинг: Схожий с WALL-E, то есть планетой заведуют роботы, выполняющие некоторые утилитарные работы;

А если этим хайв-маиндом и нужно управлять? От карты к карте, все вокруг все более заср... заставлено разным мусором, а наша задача его наиболее эффективно собрать (разный мусор разными видами роботов) и переработать во что-то полезное (цветочки, деревья и т.п.). Цель каждого уровня — сделать определенное количество чего-либо за определенное время и/или с определенной эффективностью (минимум простоя роботов). Управление — выбор цепочки команд (алгоритма) роботам, проверяем на работоспособность и вперед! Что-то похожее было, но точно не про уборочных роботов :) В более сложных уровнях можно появятся мешающие уборке роботы или сорящие человеки.



#14 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 12:16

>>как ты смотришь на идею "Dynamit Pool", где есть некий аналог гольфа, где нужно играть не клюшками а бомбами и динамитом? Что-то в этом есть... или нет?

Я примерно об этом и думал, кстати. Изначальный вариант был: смешать Pinball с игрой на Dandy, где из пистолета надо стрелять по банкам.

Был под NES стандартный картридж, на котором лежали игры для пистолета: утки, разные ковбои, плюс стрельба по железным банкам, которые подлетали вверх при попадании. Надо было довести до конца экрана вроде бы. Вариант с пистолетом (который заменит мышь) неинтересный, все слишком просто. Усложнить можно, если попадать нужно будет не прямо по объекту, а, к примеру, двигать его взрывной волной.

Далее можно предположить два варианта развития:
а) пошаговый, когда динамит расставляется заранее, как разные предметы в TIM или отражатели в играх вроде Rover, игра становится типичной головоломкой;
б) в реальном времени (как с банками на NES), когда динамит бросается в экшене-режиме;
в) смесь: динамиты расставляешь заранее, но взрываешь их кликами мышки в процессе полета шарика.

Соответственно, от выбора режима игры будет зависеть её жанр — то есть смещение по шкале паззл / экшен.

Отправлено: 29 июн 11 16:11
Ну что, еще идеи? Мне тут пришла в голову мысль, что огнестрельный и водяной пистолеты антонимичны. Совмещаем «камень / ножницы / бумагу» и базовые принципы двухмерного вэйв шутера. Главный герой — бесплотный дух, который может переселяться в материальные предметы различных свойств. Для начала этих свойств будет три, если вспоминать «Покемонов», то — вода (тушит огонь), огонь (кремирует зелень), листва (не знаю, заболачивает воду?). Можно поменять, главное сохранить принцип уязвимости перед одним элементом и превосходства над другим.

Под материальными предметами понимаются какие-то штуковины, которые могут управляться нашим бесплотным духом. Допустим, это будут шарики — из воды, лавы и лиан. Попадая в шарик, дух может управлять его движением. Шарик может таранить другие объекты и стрелять (количество выстрелов ограничено, выстрел отнимает кусок шарика — это и есть снаряд, — шарик становится меньше и тратит запас прочности). Понятно, что атаковать лучше относительно слабые шарики-с-духами, потому что урон по ним будет, к примеру, х3, а вот по превосходящим — 1/3.

У нас будет 2 полоски жизни: полоска жизни самого духа и стихийного объекта, в который он вселяется. Жизни у духа будет значительно больше, поэтому он сможет переселяться в другие предметы. Существовать просто так в воздухе возможности не будет, снимается жизнь.

Что в итоге имеем? На карте летает куча объектов (шаров), которые при взаимодействии друг друга повреждают — в зависимости от своих свойств. Наш дух может переселяться между шарами (причем чем дальше шар, тем больше жизни он потеряет при перелете). Нужно атаковать другие шары, чтобы убить духов-противников. Придется судорожно перемещаться между разными шарами, стрелять / летать и снова занимать свободные шары, чтобы не попали / врезались.


#15 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 14:17

hamster
Варианты реально времени, и пред-расставления динамита с последующим взрывом — интересны. Пазл-механика тоже имеет право на жизнь, но давай попробуем "покурить" именно реальное время.

Развитие идеи номер 1
Проекция — изометрическая
Мне в голову приходят две идеи. Первая это действительно обычный м-м-м... гольф, где есть три типа бомб (разный радиус поражения и сила взрывчатки) имитирующие разные клюшки которые используются в разных случаях (удар навесом, удар из песка, осторожный удар и т.д.)

Можно даже сделать два финта по интерактивности:
Первый — мячик (либо любой другой объект) имеет уровень жизни, т.е. бесконечно его пинать не будешь. И сколько у тебя бы не было гранат и бомб — ты все равно должен завершить партию за определенное количество взрывов.

Второй — взрывы влияют на окружение, т.е. иногда использование сильных бомб не представляется возможным, т.к. это либо обрушит какую-то конструкцию, либо повлияет на окружение так что прохождение станет невозможным и/или оно пойдет по другому пути (нелинейность)

Развитие идеи номер 2
Проекция — вид сбоку
Мы берем за основу то, что детонирует и мяч. И делаем аналог баскетбола где мячик нужно удержать в воздухе и условно довести до корзины, делая снизу взрывы и поддерживая "его на плаву". Попутно можно ввести пазл элементы где нужно будет обходить препятствия и пользоваться предметами окружения чтобы кое-где мячик прокатить, кое где подкинуть какой-либо пружиной либо другим интерактивным объектом.

Как-то так.

Следствием разработки идеи номер 2 могут стать также "ядерный пул", "ядерный пинг-понг", где под словом ядерный я конечно же подразумеваю динамит.

Твое мнение?

Добавленное
Идея про смену состояний уже витала в воздухе и вроде бы ее уже кто-то использовал. Возможно даже не один раз. Имхо такая механика требует более увесистого прототипа чем гм... то что мы обсуждали до этого.

Это сообщение отредактировано Rick - 29 июня 2011 | 15:21


#16 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 14:44

Мне первый вариант волне даже нравится. Необходимость быть осторожным особенно хороша, ближе к теме взрывчатки, нежели просто ограничение её количества. При желании можно поднять сложность, поставив на поле (в самом начале, за баррикадой из мешков) самого подрывника со своей системой прицеливания. Попроще чем в Worms, но посложнее, чем просто положить мышкой. Главное, чтобы никто не обвинил в клонировании Angry Birds. Выбираешь бомбу, целишься, кидаешь. Будь осторожен!

Что касается второго варианта, то там придется постараться, чтобы сделать игру интересной, потому что поддерживать мячик в воздухе не так сложно — это ведь не световой пистолет для Денди, из которого еще надо научиться стрелять. Игра мышкой дает большие преимущества. Значит, придется делать сложное окружение: где-то оно обрушится от сильного взрыва, где-то слишком сильно подкинутый мячик сгорит о стену огня, где-то застрянет или прилипнет. По сути, может получиться вольное размышление на тему игры, в которой нужно провести курсор через лабиринт (иначе выскочит страшная рожа), только управлением будет опосредованным.

По поводу смены состояний кроме GTA, где можно вылезать из машины, ничего в голову не приходит. Я вот не знаю просто, как придумать простую механику для сингла. Ведь мультиплеер позволяет при небольшом количестве игровых возможностей получать удовльствие именно за счет наличия другого человека. А в случае сингла нужно будет еще делать уровни, причем делать их интересными — с защитой другого дирижабля, овцами и яблоками, условно выражаясь. А это уже сложнее, чем запрограммировать взаимодействие шариков. В мульте все выглядит проще: летаешь по полю, стреляешь, прыгаешь между элементалями. Но нужно минимум 2 других игрока.


#17 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 16:06

Ребяты, идея с Динамит-гольфом — офигенна. Она даже стоит того, чтобы вложить в неё больше времени, чем "пару месяцев". Тут и режимов игры может быть туча, и мультиплеер.
И потенциальный сиквел в 3д.


#18 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 29 Июнь 2011 - 20:10

hamster, MaGiK
Думаю, что идею со взрывчаткой и гольфом стоит пустить в разработку. Тем более что у меня есть некоторое количество милитари-моделей, и кроме этого еще и идеи начали генерироваться просто с космической скоростью.

Что можно сказать определенно:
- Это будет top-down проекция (вид сверху как в стратегиях)
- Это будет технология normal-mapping отвечающая за рельеф поля.
- Это будет хороший графический стиль, а-ля Cannon Foder & Team Fortress 2.
- Это будет хорошая пиротехника, и визуальные взрывные волны
- Это будет минимум 3 типа бомб (короткие дистанции, длинные и для прыжков)



#19 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 30 Июнь 2011 - 09:35

>>а-ля Cannon Foder & Team Fortress 2

Замечательно, очень радует такой план. Gentlemen!

Ну просто что в голову пришло:
* В качестве сюжета может быть спор двух скучающих (посреди бомбежки) солдат, которые соревнуются, кто первый зафигачит каску в цель, перекидывая её взрывчаткой — им плюс ко всему можно надавать всяких циничных шуток, если кто возьмется придумать;
* Экстра-взрывы: либо с неба, либо от вражеских солдат, которые на поздних уровнях могут мешать прохождению. Это можно развить в мультиплеер-режим, где побеждает тот солдат, чей динамит последним толкнул шарик (каску);
* Окопы и ямы, из которых мячик придется выковыривать мощными шашками;
* Танки, ездящие с определенной периодичностью, как лопасти мельницы в мини-гольфе — надо успеть проскочить;
* Минные поля, на которых действовать нужно особенно аккуратно, иначе можно снять верхний слой почвы вместе с шариком (каской).

Для создания антуража.


#20 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 30 Июнь 2011 - 09:44

QUOTE
Экстра-взрывы: либо с неба, либо от вражеских солдат, которые на поздних уровнях могут мешать прохождению. Это можно развить в мультиплеер-режим, где побеждает тот солдат, чей динамит последним толкнул шарик (каску);

Мыслим в унисон. Я как раз придумал пролетавший самолет который скинул несколько бомб, которые изменили внешний вид поля и игру стало сложнее/интереснее проходить.
QUOTE
Окопы и ямы, из которых мячик придется выковыривать мощными шашками;

Угу. Только важно определить нужный масштаб. Либо это какой-то большой предмет, либо это действительно шарик для гольфа, либо еще что. Главное чтобы оно было сферическим.
QUOTE
Танки, ездящие с определенной периодичностью, как лопасти мельницы в мини-гольфе — надо успеть проскочить;

Кхе... у меня была такая мысль, но только в плане Дизайна. В определенный момент возникает преграда. Ты пошел много дальше. )
QUOTE
Минные поля, на которых действовать нужно особенно аккуратно, иначе можно снять верхний слой почвы вместе с шариком (каской).

Нужно попробовать сделать мяч из двух касок и изоленты. И посмотреть как это будет выглядеть в небольшом масштабе. Ведь узнаваемость тоже важна как никак, даже если это будет определено и описано в начальном брифинге или ролике.

А вообще интересно черт возьми. Думаю что за эти выходные я кое что подготовлю для прототипа. Очень даже можно организовать внутренние тесты еще задолго до окончания разработки, НО...
...тут нужно отдавать себе отчет. Это рабочая информация, и во многих случаях практически готовая игра без какой-либо защиты. Я должен быть уверен что ее тестировать будете вы и только вы, и дальше ваших машин она не пойдет, ровно как не пойдут и ссылки на нее. Т.к. если игра утекает в сеть в том или ином виде — она уже не продается.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru