Перейти к содержимому


Фотография

Dishonored


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 256

#41 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 08 Октябрь 2012 - 06:11

Обзор IGN безусловно положительный. Хотя главный герой обычно обладает значительным превосходством над соперниками, игра предлагает столь обширный набор возможностей прохождения каждого уровня, что главным ее достоинством становится именно исследовательский элемент — и желание переигрывать каждую ситуацию не один раз.
QUOTE
It's a shame that Dishonored's story isn't greater than the sum of its decidedly memorable parts, but its gameplay absolutely is. Each mission is built as an elaborate network of choices for players to explore, and the same can be said for Corvo himself. Each player's selection of powers, perks and other upgrades will inform how they see and interact with this world, and no two play-throughs will be exactly the same. Dishonored is a game you'll talk with your friends about, and that you'll want to play multiple times. In this game there are always other paths to be taken and other challenges to conquer, and that's a refreshing thing indeed.

Остальные обзоры (их много в Твиттере Пита Хейнса) тоже весьма восторженные и ставят не меньше 9 из 10.


#42 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 08 Октябрь 2012 - 11:00

Блог беседки с кучей ссылок на различные обзоры (взято из новостей сайта :).

Polygon (9/10) — “With everything against it, Arkane has created a game with a unifying vision and design that stands apart from its contemporaries as something different. But more importantly, Dishonored succeeds as an ambitious game not content to take one thing and do it well.”

Gamespot (9/10) — “It’s a rare game that feels so compulsively replayable, but Dishonored is such a game.”

EDGE (9/10) — “It’s a rare delight to play a game with such consistency of vision, its art design, level architecture, rulesets, storylines and writing all working in lockstep.”

Revision3 (video review above) — “It’s detailed and engaging and unique. It’s one of the best game of the year.”

Official PlayStation Magazine (9/10) — It succeeds because it gives you the freedom to mastermind incredible set-pieces for yourself, rather than showing you a scripted sequence. It’s as good as first-person gaming gets, and it’s set in one of the most original gameworlds in years, calling to mind Half-Life 2’s oppression-ravaged streets, and an intricate level design style reminiscent of Deus Ex, System Shock and Thief games from the old days, necromancing gaming maxims that seem to have all but died in recent times.”

The Escapist (5/5) — “Grab it so you’ll know what everyone is talking about when the Game of the Year conversations start happening.”

GameSpy (4.5.5) — “A supernatural work of videogame art.”

CVG (9.5/10) — “One of the greatest game of this generation.”

Kotaku — “It’s a bizarre, eclectic blend, the type of combination that might seem too ambitious to work. But the resulting game is nothing short of a masterpiece.”

Rock, Paper, Shotgun — “Dishonored is a work of rare imagination and skill, the sort of thing that can’t simply be copied and repeated.”

Destructoid (9/10) — “Dishonored is that game of 2012. It’s the big intellectual property that comes to retail and shows up the competition by being bold, original, and — more importantly — brilliant. Easily deserving of its place among the BioShocks and the Borderlandses, Arkane’s aggressive, non-aggressive, unsubtle, sneaky, thoroughly versatile tale of intrigue makes for the kind of game that reminds us this generation isn’t all straightforward shooters and “me too” trend-seekers.”

GameArena (10/10) — “Dishonored, like Thief, or Deus Ex, is one of those timeless games you’ll play a dozen times.”

IGN (9.2/10) — “Players who really take the time to enjoy the experience are rewarded too. The more runes, bone charms and money you find, the more you can augment and upgrade your character, and the more bad-ass you’ll become.”

OXM (9/10) — “ Arkane Studios has crafted what’s likely the year’s best new IP, and by tapping into elements of so many of this generation’s greatest games, this adventure sneaks up, grabs you, and won’t let go.”

Joystiq (4.5.5) — “Dishonored is remarkably polished, bending stealth action in new directions and offering plenty of freedom.”

GamesRadar (4.5/5) — “Dishonored is a game that you won’t want to miss.”

Giant Bomb (4/5) — “Dishonored is an excellent game, and one worthy of your attention.”

Game Informer (8.75/10) — “The team at Arkane Studios has injected an array of cool possibilities into the simulated city of Dunwall, and discovering them all is a blast.”

Это сообщение отредактировано Ken - 8 октября 2012 | 12:04


#43 Kudjo

Kudjo

    #фоллаутер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 528 сообщений

Отправлено 08 Октябрь 2012 - 17:56



#44 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Октябрь 2012 - 06:39

Луковица Dishonored отличная статья, затрагивающая тему длительности игры и бессмысленности ее прохождения за 6 — 8 часов.
QUOTE
Когда вы начинаете миссию, ваша главная цель... отмечается на экране постоянно маячащим маркером. В большинстве случаев цель будет не дальше 300 метров от вас (хотя вам понадобится проникнуть с улицы в помещение). Вы можете вынуть пистолет, арбалет, гранаты, меч, мины, может-быть магию вихря, если вы ее приобрели, и понестись прямо к маркеру.

Придется немного попрыгать, наверное, придется поучаствовать в боях, при этом вам понадобится сохраняться и загружаться, но опираясь на опыт и удачу вы доберетесь до маркера за несколько минут. Так все и будет, если вы играете на Normal, на Hard от вас потребуется большая осторожность и точность... такая возможность действительно есть в Dishonored, но Dishonored совсем не об этом.

Моя версия Dishonored проходится ползком в тенях, никого не убивая, подбирая все вокруг...

Улучшения сил, виньетки, описывающие этот сломленный мир, небольшие головоломки и прекрасные виды попрятаны в закоулках карт. События и череда выборов, серьезно отражающихся не только на сюжете, но и на происходящем в последующих уровнях, их настроении. То, что на первый взгляд выглядит как маленькая территория, покрыто слоями возможностей, архитектурными слоями — лабиринтоподобные здания с неудобными точками входа и тайными комнатами, трагичными заметками жертв чумы, книгами забытых авторов, упоминаниями о неведомых монстрах, тянущих за нити судьбы, и даже мольбами о помощи от случайных выживших. Все это меняет суть дела, позволяет почувствовать мир, который всячески скрывается от вас...

Игнорируйте маркер цели. В идеале совсем выключите его в опциях или хотя бы не обращайте на него внимание... пока не отщипнете все слои этой луковицы, не заглянете в каждый угол в поисках трофеев, крупиц сюжета или объектов созерцания...


#45 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 11 Октябрь 2012 - 07:07

1) В опциях FOV разрешают корректировать всего-лишь до 85 (может быть речь о вертикальном значении)?
\Documents\my games\Dishonored\DishonoredGame\Config\DishonoredEngine.ini
Меняем значение в большую сторону в строке GameFOVAngle=75.000000

2) Пропуск стартовых роликов
\Documents\my games\Dishonored\DishonoredGame\Config\DishonoredEngine.ini
Ищем bForceNoStartupMovies=False, меняем на True.

либо ставим ";" перед следующими строками
StartupMovies=Black_266ms
StartupMovies=ZenimaxLegal
StartupMovies=ZenimaxLegalFR
StartupMovies=LogoBethesda
StartupMovies=LogoArkane
StartupMovies=UE3_logo
StartupMovies=Legal
StartupMovies=Loading

3) Говорят, если складывать трупы в одну кучу, они начинают исчезать прямо на глазах. Огромная беда для стелса! Открываем нижеследующий файл и выставляем указанные значения.
\Documents\My Games\Dishonored\DishonoredGame\Config\DishonoredAI.ini
m_bCorpseCleanupInView=False
m_CorpseAbsoluteMaximumCount=100
m_CorpseIdealMaximumCount=50


#46 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 11 Октябрь 2012 - 14:32

А меня ещё волнует отсутствие возможности отключить подсветку предметов. Никто не встречал решения через ini?


#47 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 09:44

Если уж на таком устаревшем куске железа, как ХВОХ360 все так красиво, то как же все выглядит на мощных компьютерах? Счастливые обладатели топовых ПК, поделитесь впечатлениями )))

Игра нравится, но впечатление портит мое очень поверхностное знание английского (в чем я, конечно же, сам виноват), но, спасибо актерам, озвучивавшим персонажей, разговаривают NPC очень внятно и почти все понятно даже мне.

Порадовало управление, редко мне попадались игры от первого лица, в которых так хорошо целиться, несмотря на все неудобства джойстика (правда, Корво и сам помогает иногда, если навести прицел на двигающуюся цель, он начинает водить рукой в сторону ее движения).

Прошел первую миссию двумя способами: первый раз в режиме стелс, но, попадаясь на глаза страже, убивал свидетелей, иногда постреливал из арбалета. Во второй раз действовал более аккуратно и придушил всех противников, кроме троицы в канализации (проплыл под ними по канаве) и тех, кто гнался за мной после взрыва, так никого и не убив. Второй способ прохождения был труднее, но интереснее


#48 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 12:11

QUOTE (John Woo)
Если уж на таком устаревшем куске железа, как ХВОХ360 все так красиво, то как же все выглядит на мощных компьютерах?

Не думаю, что намного лучше. Разрешение текстур, карт теней, динамических теней находится на среднем, ниже среднего уровне. Вроде как в одном из ini файлов эти параметры можно задрать вверх. Но меня это совершенно не волнует, я никогда не понимал людей, которые ругают игры за мутные текстуры, особенно когда в игре присутствуют проблемы поважнее. Пишу об этом только раз уж ты спросил... Игра бегает и грузится на моем древнем железе быстрее, чем DXHR, у которого были некоторые проблемы со стримингом локаций-хабов. Так что разработчики очень очень сильно завысили системные требования игры.

Пока дошел только до выдачи первого настоящего задания, и у меня уже такое количество претензий к игре, что сам себе удивляюсь. С DXHR ничего подобного не было, стоило там смириться с переходами на вид от третьего лица, остановкой времени во время тейкдаунов, и игра шла как по маслу. Тут же в голове сплошные вопросы. Я просто не понимаю некоторых решений разработчиков.

Это сообщение отредактировано Ken - 13 октября 2012 | 13:13


#49 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 12:28

QUOTE
Я просто не понимаю некоторых решений разработчиков.

Да? А что именно не устраивает? Мне пока все нравится — стражники реагируют на появление человека в маске адекватно, поэтому приходится постоянно ныкаться и отслеживать их обзор зрения с помощью Night Vision. Сейчас гуляю по городу, выполнил простенькое задание сумасшедшей бабули, за что получил руну, пытаюсь выполнить второе. Никого еще не убил (не было необходимости). Кстати, Outsider там речь про старушку толкает, что-то вроде: "Тебе решать, помогать ей или нет", но он что-то рассказывает про старую леди, я не совсем понял — если ты уже подобрался к этому квесту, Кен, не мог бы ты просветить? (мой уровень знания английского очень уступает твоему, так что, надеюсь, ты сможешь вкратце рассказать, если, конечно, не трудно... уж очень интересно, что связывает пришельца и бабулю).

Это сообщение отредактировано John Woo - 13 октября 2012 | 13:28


#50 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 16:25

John Woo
QUOTE
мой уровень знания английского очень уступает твоему, так что, надеюсь, ты сможешь вкратце рассказать, если, конечно, не трудно... уж очень интересно, что связывает пришельца и бабулю)


Если в Properties игры в лаунчере игр выбрать Language — Russian, то ничего докачиваться не будет, т.к. версия мульти-языковая, и соответственно ты сразу, без лишних промедлений, получишь русский язык в виде субтитров.

Акцентирую на слове субтитры, потому что вся речь останется английской, можно будет — и наслаждаться оригинальным звуком, и все понимать.

Тоже побоялся английский ставить, т.к. хотел вникнуть во все не поверхностно как это обычно бывает, а настолько глубоко насколько это возможно, т.к. игра этого более чем заслуживает.

P.S.
Поскольку в Dishonored как и в Rage влюбился за один только стиль (к слову сказать... безупречный) — я абсолютно неадекватен. Могу лишь разве что сказать — я в восторге.
Пройти первую миссию после "побега-туториала", чтобы выяснить что денег по уровню не собранно более половины (а мне казалось что я очень бдителен, узнать что пропущена куча амулетов) и т.д. для меня было — полным восторгом. Это игра еще и на эксплорейшен как в Thief. А возможность отключить "все" (речь идет обо всех маркерах и подсказках) и вовсе превратила ее в глоток свежего воздуха.
Я еще напишу об этом в дневниках когда будет время, поэтому приберегу витиеватости и слова чувств для чистого листа.


#51 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 17:03

Рик, ты не понял, вот:
QUOTE
Если уж на таком устаревшем куске железа, как ХВОХ360 все так красиво, то как же все выглядит на мощных компьютерах? Счастливые обладатели топовых ПК, поделитесь впечатлениями )))

Я играю на консоли, поэтому версия — только английская, к сожалению


#52 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 20:41

John Woo
А... прости пожалуйста Джон. Я был невнимателен.

По поводу старой леди могу сказать только одно. Похоже я облажался. По поводу помощи ей. Тетенька очень и очень не проста. И Тень, как раз об этом говорит. Что ранее ее благосклонности добивались имущие мира сего, и что у нее была непростая судьба.

Я вроде как сделал доброе дело, отравил бандитов, как она и просила, но Маджик говорит, что при этом я еще и весь квартал отравил. И похоже, что он прав, так как я находил списки тех кому должен был пойти эликсир.

QUOTE
Счастливые обладатели топовых ПК, поделитесь впечатлениями )))

Думаю, что ничего особо не изменится. Разве что конфиги подкрутить на максимум. Но... честно скажу, графика самодостаточна на все 100%, причем артовые решения так ловко совмещены с технологическими решениями, что шляпу я готов снимать уже не единожды, а дважды и трижды.


#53 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 21:50

QUOTE (John Woo)
Да? А что именно не устраивает?

Я следил за игрой чуть ли не с самого анонса, поэтому мне казалось, что разработчики, которые в некоторых интервью клялись в любви к Thief, смогут выдать в Dishonored отличный стелс, который по проработке заткнет за пояс, например, прошлогодний Deus Ex:Human Revolution. Интригу добавляло то, что над Dishonored работал Харви Смит — автор первых двух частей Deus Ex. Тогда как третий Deus Ex делал совершенно левый коллектив, состоящий из фанатов серии. На деле же мало того, что не заткнули, так еще и игра целиком и полностью не поддерживает тот стелс, который мне привычен и удобен.

Почему даже на максимальной сложности у врагов такое узкое периферийное зрение? Игрок и так слишком всесилен, может паркурить по шкафам, карнизам, крышам, та же телепортация дается ему по умолчанию. И при этом стелс (не дизайн уровней) построен вокруг ее использования. Даже достижение такое есть, Пройти игру, не приобретая сверхъестественных способностей и улучшений, кроме "Переноса". А если не пользоваться этим самым "переносом", стелс превращается в рутину.

Почему тени играют совсем уж маленькую роль? Встать в темный угол нельзя, заметят даже издалека. Разработчики говорили, что так будет правдоподобнее, люди же хорошо видят в темноте, привыкая к пониженному освещению. Ладно, согласен. Но при этом можно залезть в достаточно высокий по высоте и темный камин (даже не под стол или шкаф, где ты находишься заметно ниже уровня глаз), и тебя в нем тоже замечать не будут. Разрабы будто бы противоречат сами себе.

Почему враги не видят тебя сквозь прозрачные витрины? Я могу понять, почему они не видят тебя сквозь решетки, заборы. Это сделано для того, чтобы ты одновременно был за укрытием, но и мог за ними наблюдать. Но прозрачная витрина, стоящая в центре помещения, должна быть прозрачной! Выглядит особенно странно, когда, реагируя на шум по ту сторону витрины, охранник заглядывает под витрину и видит твои ноги с той самой стороны.

Почему враги не реагируют на открываемые/закрываемые и уже открытые двери? Служанка не замечает, что я ей потушил камин, канделябр? Хотя если я перед ней открою сейф, который она так тщательно протирает при обходе, она заметит, что он открыт? Зачем было делать эти упрощения? Они ведь не делают игру сложнее.

Почему враги замечают, но не будят вырубленных противников? Ладно бы не будили тех, что лежат под действием снотворного, но тех, которых ты просто удушил? Особенно забавно смотрится то, когда ты несешь на плече храпящего врага, а остальные тебя не слышат. Ты понимаешь, что храп несет всего-лишь одну функцию, помочь игроку отличать мертвых от усыпленных. Не этого ожидаешь от immersive sim игры, делающей ставку на emergent геймплей, где во время остановки времени прямо в воздухе можно выхватить пулю или стрелу.

Почему после прыжка на голову противнику без нажатия кнопки удара его всего-лишь временно оглушает? Ведь такой вес на плечи падает! Вырубайте его, пусть храпит. Ладно, делаете временное оглушение, дайте игроку возможность со спины его удушить? А то получается, что летающие убийцы имеют преимущество, игроки, не желающие убивать, пролетают с такой крутой фичей.

Почему увеличение переноса кол-ва дротиков влияет на определенный тип дротиков, а не на все? Зачем было выдумывать такое дикое ограничение? От того, что враги не умеют будить друг друга? В итоге, у меня на руках 10 усыпляющих дротиков, которые я честно купил, а в памяти пять дротиков, разбросанных по уровню, куда мне придется бегать после расходов.

Почему после поднятия тревоги в тюрьме враги бегут на тебя бесконечно? Почему позднее, в одном определенном месте в канализации, при поднятии тревоги к одному оставшемуся охраннику вдруг подрисовывают второго? Я очень надеюсь, что таких сюрпризов в этой игре больше не будет.

Почему при первой попытке положить тело вырубленного врага его оружие так громко бренчит? Оно потом отсоединяется от тела и остается лежать, так что второй раз кладешь тело гораздо тише, но это не решает проблемы! В игре почти невозможно аккуратно положить труп за спиной у противника так, чтобы этого никто не услышал!

Почему авторы игры не догадались выделять швыряемые предметы отдельной подсветкой, а предметы-пищу, пополняющую здоровье — красной? В итоге, отключит игрок вообще все подсказки, и ориентироваться в предметах он будет с огромнейшим трудом. Визуально не всегда поймешь, перед тобой ценный сосуд или обычный бутыль для швыряния и отвлечения внимания.

Почему подбор предметов работает на такой огромной дистанции? Казалось бы, люди вдохновлялись Вором, должны понимать, насколько сильно это чувство, когда ты ползешь за NPC и снимаешь с него кошелек или ключ. Тут же в тесном коридоре предметы подбираются через весь коридор, а иногда можно умудриться и с трубы над головой у противника срезать кошелек словно ты обладаешь телекинезом.

Почему враги так откровенно атакуют/пробегают сквозь друг друга? Ну ладно, это я еще могу понять. В игре довольно тесные локации, поэтому иначе было бы невозможно им всем перед тобой разместиться. Но почему брошенное во врага тело пролетает сквозь него? Это же immersive sim игра. В Deus Ex можно было швырять во врагов ящики, в BioShock можно было швырять все, что угодно. Тут же даже тело с плеча нельзя бросить в противника и повалить его с ног, когда тебя обнаружили за переноской.

Почему под водой нельзя вынимать оружие? Вроде можно шпульнуть магию вселения в рыбу. Что мешало сделать так, чтобы от некоторых мелких рыбешек можно было отмахиваться мечом? С крысами то эта логика работает!

Почему в игре так мало типов бесшумного стелс и вообще вооружения? Два стоящих рядом противника представляют серьезную угрозу, если ты хочешь снять их не летальным образом, при этом не подняв тревоги. Начнешь душить одного, это очень долго, тело рядом не положишь, оно забренчит. Начнешь стрелять усыпляющими дротиками во второго. Выстрел жутко громкий. Чувствуешь себя без рук и без ног. И ведь среди магических способностей нет почти ничего, чтобы могло как-то серьезно помочь стелс игроку.

Я напоминаю игра там где-то следит за тем, скольких врагов ты убил, постоянно склоняется к хаосу от этого. Только с таким набором инструментов хаос гораздо проще поддерживать! Меч в шею, быстро, смертоносно. А если еще и с магией испарения тел, так еще и удобно. Как-то слишком много кровищи в игре. Даже твое выселение из крысы заканчивается для последней смертью (в хаос это, правда, не засчитывается).

Вот взять ту же троицу, что стучалась к старушке в дверь. Три противника, их почти невозможно снять аккуратно, без тревог и замеченных тел. Что приходится делать? Стреляем дротиком в пол, они начинают искать нас вокруг. Прячемся за аркой, и когда они проходят мимо нее, душим по одному. Сделать это очень тяжело, придется часто сохраняться, загружаться. Это говорит о том, что такой стиль прохождения упрется в метод проб и ошибок. А это говорит о том, что игра, к сожалению, не поддерживает такой (мой) стелс. А она должна была это делать!

Это сообщение отредактировано Ken - 13 октября 2012 | 23:00


#54 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 23:10

QUOTE
Три противника, их почти невозможно снять аккуратно, без тревог и замеченных тел. Что приходится делать?

Я потратил три усыпляющих дротика, получив один легкий порез. Два дротика подобрал в жилище у старушки. Ну, то есть, я сразу решил, что буду их усыплять, поэтому, когда предводитель начал разглагольствовать, я сразу выстрелил из арбалета.

По поводу минусов, которые ты указал... Я ничего подобного не заметил — наверное, был слишком увлечен игрой. Просто, я не такой знаток стэлса, если честно, а "Вора" совсем не помню. У меня еще лежит нетронутый DEHR, как пройду "Dishonored", будет возможность сравнить

Это сообщение отредактировано John Woo - 14 октября 2012 | 01:57


#55 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2012 - 23:53

QUOTE
На деле же мало того, что не заткнули, так еще и игра целиком и полностью не поддерживает тот стелс, который мне привычен и удобен.

Не думаю, что можно так легко судить о том кто кого за пояс заткнул, а кто кого нет. Это очень субъективно, потому как в последнем Deus Ex стелса нет как такового. Просто нет. В моем, к примеру, понимании.

Это не стелс, а передвижение между коробочками проставленными заранее в нужных местах. Одинаковыми заслонками увидев которые, ты понимаешь — здесь будет стелс (хмыкнул). Это детский сад. Казуальный флажок возвещающий — здесь можно пройти игру иначе! Причем ты прячешься не за бочкой, коробкой и чем-то еще. В ключевых (!) моментах стелса это бетонная коробка. Одна и также. Разве что маркера нет, — "добро пожаловать здесь вас научат изящному стелсу".

Разве это стелс? Очевидное передвижение в заранее подготовленной "шахте" блеск которой виден за полкилометра, которую всегда можно найти в том самом месте где ты ожидал ее найти? Где стелс происходит исключительно в одинаковых и специально подготовленных для этого трубах, и там где стоят специальные барьеры (см. выше)? Помилуйте... если это правильный стелс, то я не хочу иметь ничего общего с ним. Как игра Deus Ex мне очень понравилась, боевка — на пять с плюсом, но как стелс... хромая и куцая, при всей куче умений и того что можно прокачать.

И разве это стелс для большинства любителей стелса?

QUOTE
Почему тени играют совсем уж маленькую роль? Встать в темный угол нельзя, заметят даже издалека.

Потому что об этом говорили изначально. Вопрос почему не уместен.

Потому что разработчики изначально сказали, что тени не будут иметь такой роли как тени в серии Thief. Что Dishonored не продолжатель вора по всем канонам.

Спасительная тень это не панацея, и тебя всегда смогут увидеть. Если крендели приглядятся. И на мой взгляд это верно — потому что тени как в Thief это другой гейм-плей. Гейм-плей бога во тьме. Он не плох, он другой.

И он во многом более похож на Commandos, где создается алгоритм движения юнитов на уровне, и тебе ой как трудно между ними скакать. Но если ты выбил одно звено дальше ствол расшатывается и падает.

Возьмем к примеру одну из твоих фраз:
QUOTE
Почему увеличение переноса кол-ва дротиков влияет на определенный тип дротиков, а не на все? Зачем было выдумывать такое дикое ограничение? От того, что враги не умеют будить друг друга? В итоге, у меня на руках 10 усыпляющих дротиков, которые я честно купил, а в памяти пять дротиков,

К примеру, потому что игрок собрав ВСЕ деньги на уровне будет иметь воистину дикий запас этих дротиков и весь гейм-плей будет сведен к отстрелу всех "усыпляющим". Такого рода ограничения делают необходимым играть иначе чем только лишь "расстреливая их из арбалета с обоймой на 100 дротиков".

При такой постановке вопроса можно также спросить "а почему нет автомата? А где аналог шотганов? Почему такая странная ценовая политика в магазинах?", "а вот в Воре было...".

Это не Вор.

Очень не все игроки получив такое средство игры поменяют его на другое и быстро пробегут все уровни сказав потом, что игра г... что скучно, что нет мотивации задействовать другие средства.

Здесь мы имеем подход — всего по чуть-чуть. И имхо, это тоже верно. Баланс игры непростая вещь, особенно баланс игры где необходимо реализовать многовариантное прохождение.

И имхо, придирки в стиле почему дротиков 7-емь, а не 12-ать, это именно придирки. Точно также Номад в своих рецензиях говорит "если вы те несколько миллионов людей, которые купили Бордерлендс 2, то проходите мимо... рецензия не для вас".
То есть миллионы людей это ерунда, и только один человек из русско-правдо-маточной системы решает рубануть правду-матку-которую-не-заметил-весь-мир. Ну... оно конечно круто, но объективно ли?

Большинство из "почему" есть обращение со стороны обиженного геймера в сторону инструкций из которых собран мир. Оружие в воде, вполне очевидно, чтобы ты не мог убить рыб, и уплыть туда куда не надо. Потому как если бы ты не смог убить рыбу, а она бы тебя съела — это бы тоже возмутило. Разве нет? Вот он я под водой, я могу туда, могу сюда, а убить рыбу не могу, у меня что не нож в руках что ли?

Вводить генератор холода по мере удаления от берега? Зачем? Если можно просто отключить оружие в воде, и не вводить гейм-плей в воде. Боев, подводных схваток и т.д.

QUOTE
И ведь среди магических способностей нет почти ничего

Разве? А прыжок? А возможность видеть сквозь стены? А замедление времени? Не в поддержку ли это стелсу? Да, безусловно, можно использовать и в боевой доктрине, но точно также и в стелсе. Да и стелс... это прежде всего тот кто им занимается, а не три пушки, три глушителя, и способности в стиле "особенно затененный в тени", "кроличьи тапочки", "раздвижные ноги" (последнее это устройство которое растягивает ноги в поисках опор по обе стороны от персонажа чтобы зависнуть между стен аки Сэм Фишер)

P.S.
На каждое "почему?" найдется десяток "потому". От этого ни "почему" ни "потому" не будут верхом объективности. К сожалению, это будет диалог в стиле понравилось, не понравилось, даже если удастся найти объективные причины, и даже если будут приведены ответы разработчиков.

P.P.S.
Вкратце без вчитывания в предыдущий текст на твой вопрос можно ответить:
QUOTE
А это говорит о том, что игра, к сожалению, не поддерживает такой (мой) стелс. А она должна была это делать!

Да, не поддерживает твой, и Нет, ничего не должна.

Я хочу летать в игре, но не могу.
Я хочу разбивать стены и не могу.
Я хочу пинать все предметы по уровню, и не имею этой возможности.
Я хочу противников которые бы как шакалы гнались бы за мной по всему уровню.

Это есть? Нет.
Игра стала плоха? Нет.
В ней просто нельзя летать, разбивать сены, пинать предметы уровни по уровню и собирать на себя весь уровень. Но это не значит что в игре не заложен мой подход к процессу игры в нее. Просто этого нет. И все. Без плохо, без хорошо. С "а хотелось бы..." но без плохо, и без хорошо.

P.P.S.
QUOTE
Три противника, их почти невозможно снять аккуратно, без тревог и замеченных тел.

1. Расстрелять всех усыпляющими дротиками.
2. Придушить одного и расстрелять ими же остальных
3. Удрать.
4. Удрать, и убрать по одному после.
5. Замедлить время, задушить. Выпустить дротик.
6. Замедлить время, задушить. Убежать, потом найти и по обстоятельствам.

Это первое что приходит на ум, при беглом изучении контроллера. А я не могу сказать, что я был сильно внимателен к нему.

P.P.P.S.
Безмерно рад, что разработчики оставили возможность игроку выбирать что он хочет видеть, и оставили возможность игроку убрать вообще ВСЕ из интерфейса. С этим отыгрыш увеличился в разы. Я три часа провел в первой миссии просто изучая контроллер, что я могу, что нет... и смотрел на этот мир во все глаза. ;)

Отправлено: 13 окт 12 22:47
Последнее изменение:
Дата: 14.10.2012
Время: 2:46

Чуть не забыл... об этом
QUOTE
Почему авторы игры не догадались выделять швыряемые предметы отдельной подсветкой, а предметы-пищу, пополняющую здоровье — красной? В итоге, отключит игрок вообще все подсказки, и ориентироваться в предметах он будет с огромнейшим трудом.


Одним нужно чтобы все было ясно и понятно. Это упрощает понимание игры, сводит на нет самостоятельны телодвижения, сокращает время игры и дает возможность не напрягаться. Другим наоборот нравится исследовать мир. Кому-то нравится что мир "как бы" реален.

Но зачем же уж совсем-то до махровой казуальщины доводить? Скушав помидорку игрок не поймет что она восстановила жизнь? Или взяв вместо нее бронзовую помидорку от кресла усеянного помидорным орнаментом, продолжая видеть что она у него в руке, он не догадается что это второстепенный предмет? И нажав клавишу мышки он не увидит что бронзовая помидорка полетела словно брошенная рукой?

Или мы все таки за то, чтобы упрощать игры и дальше?

- Игрок (произносит ментор в туториале) в игре ты встретишь множество предметов, которые подчеркнут богатство мира, но... (деликатно закашлявшись) на самом деле они тебе не нужны. Важны лишь подсвеченные красным, потому что ты можешь их съесть, синим потому что они восстановят манну, и зеленые потому что ты можешь их кинуть. Все остальное... суета сует. Если тебе кажется это сложным, мы превратим эти предметы в помидорки. Так они будут заметнее на фоне других ненужных предметов для бросания, и завидев вдали синий помидор ты будешь знать, чем он тебе грозит!

Это смешно. Контекстные подсказки доведенные до абсурда. Гораздо интереснее самому понять что кушается а что кидается. И тут итак-то не обошлось без казуальщины. Все интерактивные предметы что можно взять и без того "подсвечены". Неужели нужно настолько не уважать современного игрока чтобы произвести всеобщую помидоризацию игры?

Разве недостаточно того что есть иконка указывающая на то, что объект может быть забран в инвентарь? И иконка того что предмет бросательный? Неужели этого мало? Неужели нужен еще цвет? Звук? Сообщение о том что это можно бросить, а это съесть?


#56 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 06:52

QUOTE (Rick)
Потому что об этом говорили изначально. Вопрос почему не уместен...

Вообще-то я сделал акцент на том, что именно тени спасают тебя, когда ты прячешься в камине, под столом и т.д, и т.п. То есть авторы сами себе противоречат.

QUOTE (Rick)
"расстреливая их из арбалета с обоймой на 100 дротиков"

Ты опять не понял сути претензии, я требую не 100 дротиков, а 20 или 30, столько же, сколько позволяет носить апгрейд для обычных дротиков!

QUOTE (Rick)
весь гейм-плей будет сведен к отстрелу всех "усыпляющим"

Ты не задумывался над этим, а я задумывался. Проблема решается простейшим способом! Благодаря их замудреному устройству, делаем усыпляющие дротики очень сложными в обслуживании. Читай, долго долго перезаряжаемыми.

QUOTE (Rick)
А где аналог шотганов?

Пистолет вообще-то им и является.

QUOTE (Rick)
и только один человек из русско-правдо-маточной системы решает...

Я о проблеме дротиков узнал из двух рецензий, авторы которых тоже были не согласны с этим решением. Всего я читал три рецензии.

QUOTE (Rick)
Оружие в воде, вполне очевидно, чтобы ты не мог убить рыб, и уплыть туда куда не надо.

Туда куда не надо тебе не дают уплыть невидимые стены! Даже "blink/перенос" упирается в них. Я проверял это, прежде чем предъявлять свою претензию. А ты перед тем как игру защищать — нет.

QUOTE (Rick)
Разве? А прыжок? А возможность видеть сквозь стены? А замедление времени? Не в поддержку ли это стелсу?

Все это пассив и чит! И этот чит позволяет избежать столкновения с врагами, сбежать от них, но не дает преимуществ агрессивному стелсу! Ты тупо не успеваешь в замедленном времени всех передушить, потому что они агрятся, а душить агрессивных врагов ты не можешь. Зато все это дает жуткое преимущество убийце, быстро забраться на верхотуру и спрыгнуть на кого-нибудь, убив. Про испепеление врагов, вызов крыс я вообще молчу. На лицо перекос, стелс игрока обделили.

QUOTE (Rick)
Да, не поддерживает твой, и Нет, ничего не должна.

Это твое субъективное ни чем не обоснованное мнение! Я же рассматриваю игру как целое и осуждаю ее именно с этих позиций! Я не знаю, как ты так играешь в игру, но в ней очевиден упор на свободу действий. Об этом говорили всегда и всюду, есть даже видео с Квейк кона, где Харви Смит об этом лично говорит. И это игра, которая тщательно отслеживает убийства игрока, чтобы выставлять ему оценку между хаосом и порядком! Она должна поддерживать игрока, который стремится к порядку! Просто должна! На деле же она гораздо сильнее поддерживает тех, кто готов убивать и устраивать хаос.

QUOTE (Rick)
1. Расстрелять всех усыпляющими дротиками.
2. Придушить одного и расстрелять ими же остальных
3. Удрать.
4. Удрать, и убрать по одному после.
5. Замедлить время, задушить. Выпустить дротик.
6. Замедлить время, задушить. Убежать, потом найти и по обстоятельствам.

1. Неудача! Попадание громкое, они все обернутся. Тревога!
2. Неудача! Когда будешь душить первого, остальные заметят — тревога!
3. Избегание конфликта в данном случае не рассматривалось.
4. Похоже, что это единственное, что мне остается делать в этой игре! Стрелять в землю рядом с ними, вырубать по-одному, пока она занимаются поисками.
5. Неудача! Начнешь душить первого, остальные заметят — тревога!
6. Это подвид нескольких пунктов выше, и он тоже закончится неудачей.

QUOTE (Rick)
Но зачем же уж совсем-то до махровой казуальщины доводить?

Задай этот вопрос авторам Dishonored, ведь в их игре вообще не отключается подсветка предметов, и подбираемые предметы: книги, дротики, монеты... — мерцают белым как в "махровой казуальщине". Выше MaGiK как раз интересовался отключением этого. Как в "махровой казуальщине" предметы крадутся с огромных расстояний, враги подслеповатые и не замечают очень многих действий игрока, чтобы "махровый казуал" реже ошибался и перезагружался с сохранения.

Теперь кратко о DXHR.
QUOTE
Как игра Deus Ex мне очень понравилась, боевка — на пять с плюсом, но как стелс... хромая и куцая, при всей куче умений и того что можно прокачать.

Да, там был очень хороший стелс. Когда ты крался по двору между ящиками, запрыгивал на них к стене, забирался в помещение через открытое окно. В маленькую вентиляционную щель в нижней части двери видел ноги, выходящих из соседней комнаты противников. Заходил туда, вытворял все, что тебе угодно, вставал у косяка двери, пропускал внутрь заходящего охранника, выходил, в коридор прятался за копир, разминулся со вторым охранником, зашел в его комнату, обшаривал там все, понимал, что он сейчас вернется в комнату, прятался между косяком двери и шкафчиком, запускал его внутрь, и тут же выходил. Крался за третьим охранником, который сейчас должен встать спиной к огромному ящику, а ты как раз запрыгивал на этот ящик на аугментациях и там, почти у него над головой, сидел и пережидал. А когда он продолжал патрулировать дальше, ты спрыгивал с ящика. При этом не видя никаких надписей здесь будет стелс, потому что стелс (кроме трех боссов) и гоустинг (кроме побочных заданий, подразумевающих взаимодействие с врагами) там был везде. Захотелось тебе, и ты мог, понаблюдав за маршрутами, найти брешь в обороне и раскидать всех рукопашными атаками.

И все это без читерских навыков вроде невидимости и рентгеновского видения! В Dishonored же даже от тела нельзя нормально избавиться, не используя Blink, под который всюду наставили козырьков с высокими бортиками, куда можно класть тела вырубленных врагов, чтобы крысы до них не добрались, охранники их не увидели. А без Blink-а на эти козырьки с телом в руках не забраться, приходится долго и муторно бегать до мусорных баков.

Про более агрессивный не летальный стелс я вообще молчу. И газовую гранату можно было швырнуть (установить мину), стоя в дыму с аугментированными легкими, и слепящую, и из транквилизаторной винтовки стрельнуть с упреждением так, чтобы патрульный свалился именно за тем углом, и тело никто не увидел. И шокером можно было кого-нибудь обезвредить. И из ПЕПСа можно было бахнуть по паре врагов, добив их вблизи кулаками. Или, например, стрельнуть из ПЕПСа по автоматической турели, которая отлетала в тяжелого пулеметчика. Его это выводило из равновесия, и пока он вставал на ноги, ты подбегал и давал ему кулаком в бубен. И все это без тревог, без обнаруженных тел. Агрессивный стелс там был прекрасен, надо было лишь включать фантазию.

Отправлено: 14 окт 12 14:34

QUOTE (Rick)
И иконка того что предмет бросательный? Неужели этого мало? Неужели нужен еще цвет? Звук? Сообщение о том что это можно бросить, а это съесть?

Да, подписи съесть/бросить и так уже есть, по ним поначалу и приходится ориентироваться. Но они ведь отключаются, и я веду речь о ситуации, когда они выключены, а ты выбираешь объекты желтым фокусом.

Ты же подбираешь уйму мелких объектов, которые довольно сильно разнятся по внешнему виду, так как огромная часть из них — это лут, сразу же конвертируемый в деньги. У тебя нет инвентаря в привычном его понимании и ты сразу же взаимодействуешь с объектом! То есть ты не можешь набрать пищи впрок. Зато можешь по ошибке съесть то, что лучше бы тебе оставить на будущее, когда тебя ранят. Ты также не можешь поставить предмет туда же, откуда его только что взял.

При этом в Dishonored, если ты выбрал путь вора/призрака, тебя торопят! Допустим, тебе нужно очень быстро сориентироваться, взять с полки объект и швырнуть его в сторону, чтобы отвлечь шумом входящую в комнату служанку, остановить ее и выиграть себе время, чтобы где-нибудь схорониться внутри этой комнаты. И вот ты наводишь прицел на какую-то коробочку и пытаешься понять, под желтым выделением мерцает крайне медленное белое выделение или нет? Если оно не мерцает, это швыряемый объект. Но ты теряешь на этой операции очень много времени! А научишься быстро ориентироваться в подбираемых предметах ты еще очень нескоро.

При этом проблему можно легко решить несколькими способами (в порядке усложнения):
- сделать белое мерцание чуть более заметным, хотя бы более быстрым по темпу, чтобы оно лучше выделялось на фоне желтого;
- сделать желтый фокус выделения менее ярким и назойливым;
- изменять желтый цвет фокуса на другие цвета в зависимости от типа предмета;
- запретить игроку есть, если его кол-во жизней уже равно 100%;
- сделать внешний вид объектов более разнообразным, чем он есть. Чтобы еда, лут и швыряемые склянки значительно отличались по форме, виду, типу, цвету, чему угодно. На деле же некоторые коробочки с едой сильно похожи на лут.

Речь о банальном удобстве! Например, в том же диаблоклоне Borderlands разное по раритету оружие имеет разный цвет, и ты очень быстро ориентируешься по цвету, стоит тебе вообще обращать внимание на его характеристики или нет. При том, что там тебя не сильно то торопят.

Это сообщение отредактировано Ken - 14 октября 2012 | 09:46


#57 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 08:47

Очень много субъективизма. Хотя бы по этому пункту.

QUOTE
1. Неудача! Попадание громкое, они все обернутся. Тревога!
2. Неудача! Когда будешь душить первого, остальные заметят — тревога!
3. Избегание конфликта в данном случае не рассматривалось.
4. Похоже, что это единственное, что мне остается делать в этой игре! Стрелять в землю рядом с ними, вырубать по-одному, пока она занимаются поисками.
5. Неудача! Начнешь душить первого, остальные заметят — тревога!
6. Это подвид нескольких пунктов выше, и он тоже закончится неудачей.


Это те схемы которые я применял, без каких-либо там тревог. Если не получается что-то сделать, не значит что точно также не получится у кого-то еще. И повторю еще раз — это не делает игру плохой.

Так, в принципе, можно прогуляться по всем оспоренным позициям, заглянув мимиходом в "хороший" стелс Deus Ex. Но желания нет. Потому, что все останутся при своих, часть народа будет потешаться, и что самое страшное, я впустую потрачу время которое можно использовать на Dishonored. Да не на работу... чего уж там.

QUOTE
При этом проблему можно легко решить несколькими способами (в порядке усложнения):
- сделать белое мерцание чуть более заметным, хотя бы более быстрым по темпу, чтобы оно лучше выделялось на фоне желтого;
- сделать желтый фокус выделения менее ярким и назойливым;
- изменять желтый цвет фокуса на другие цвета в зависимости от типа предмета;
- запретить игроку есть, если его кол-во жизней уже равно 100%;
- сделать внешний вид объектов более разнообразным, чем он есть. Чтобы еда, лут и швыряемые склянки значительно отличались по форме, виду, типу, цвету, чему угодно.

Не надо этого делать. Не надо. И слава богу, что не сделали. Это то о чем я писал. Превращение всего и вся в казуальщину. Сосиска, не должна блистать и выпячивать себя, ровно как и колбаска. Хлеб не должен быть нарочито кирпичного цвета, чтобы ты его мог заметить, и т.д.

А слово "запретить" в отношении игрока на ровном месте лучше... запретить.


#58 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 08:59

QUOTE (Rick)
Это те схемы которые я применял, без каких-либо там тревог. Если не получается что-то сделать, не значит что точно также не получится у кого-то еще.

Я указал конкретную ситуацию: три бугая стучатся в дверь к конкретной старушке. В указанной ситуации твои советы не работают при тех условиях, которые я изначально задал. Я знаю это, я из любопытства бился над этой ситуацией целый час, пробуя разные тактики еще до того, как привел этот пример в пример. В других ситуациях все возможно, там может быть другое расположение противников, другое расстояние между ними.

QUOTE (Rick)
И повторю еще раз — это не делает игру плохой.

Я где-то говорил, что Dishonored — это плохая игра?! Это хорошая игра, ее должен купить каждый игрок, которому интересен стелс (TCoR EfBB), умный экшен (BioShock), паркур (Mirror's Edge, Crysis 2), воровство (Thief), исследование локаций (Deus Ex), убийство охраняемых целей (Hitman)... Таких игр должно быть как можно больше. Скорее всего, это даже игра года, но в ней есть недостатки.

QUOTE (Rick)
Не надо этого делать. Не надо. И слава богу, что не сделали. Это то о чем я писал.

Ответь мне, пожалуйста, почему не надо? Потому что тебе это не нужно? Ну так для тех, кому это ненужно, все это отключается в меню. Тем более, ты даже не заметишь указанных в первых четырех пунктах изменений! А мне это нужно!

QUOTE (Rick)
Очень много субъективизма.

Субъективизм тут как раз с твоей стороны. Твои слова: Поскольку в Dishonored... влюбился за один только стиль... — я абсолютно неадекватен. Тебе не нужно, значит все замечательно. Я же, еще раз повторю, рассматриваю игру как единое целое и нахожу противоречия в реализации ее конкретных идей. Типа как, зачем запрещать убивать рыб, если съедать тебя они никак не успевают, если там вдали все равно невидимые стены?

Это сообщение отредактировано Ken - 14 октября 2012 | 11:40


#59 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 18:46

Хм... я немного смущен возникшей ситуацией (это не про спор Рика и Кена, а про игровой момент). Усыпленный мною стражник пропал — я спрятал его бесчувственное тело на небольшом выступе — не очень высоко, но крысам не добраться (да и нет их в этой локации, они на уровень ниже обитают). Так вот, через минут пять я притащил туда же усыпленного бандита, но тела не оказалось, только оружие. Следов крови не нашел, значит крысы тут ни при чем. Или это просто баг игры?

Отправлено: 14 окт 12 19:53
Возникла версия про внезапный приступ сомнамбулизма. И еще, просыпаются ли придушенные NPC или так и лежат всю игру, храпят?

Это сообщение отредактировано John Woo - 14 октября 2012 | 19:48


#60 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 18:53

QUOTE (John Woo)
Усыпленный мною стражник пропал...

Внизу прошлой страницы я писал о коррекции ini файлов в PC версии, которой можно в десять раз увеличить кол-во одновременно отображаемых тел и/или запретить их исчезновение. Изначально параметры стоят слишком низкими. Скорее всего, в консольной версии они точно такие же низкие. Поэтому тело и исчезло.

QUOTE (John Woo)
Следов крови не нашел, значит крысы отметаются. Или это просто баг игры?

И вот мы натыкаемся на еще один недостаток игры. Отсутствие статистики в момент прохождения : ) Оно не сильно мешает, когда уровень проходится за полчаса — час, как в каком-нибудь Splinter Cell, но тут... я уже 15 часов ковыряюсь во второй (первой на убийство) миссии, страшно подумать, сколько придется переигрывать, если финальная статистика меня не устроит.

Это сообщение отредактировано Ken - 14 октября 2012 | 19:56




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru