Есть люди, которые говорят о том, что серия TES была значительно упрощена, и многие вещи что так нравились многим исчезли, тем не менее и это не удивительно есть люди, которые говорят, что наконец-то TES серия избавилась от этих многих вещей и игра стала чище. Точно также существуют люди которым и те вещи что были, и те вещи что упрощены но остались до лампочки, т.к. они играют совершенно по другому, и им это все не нужно.
У всех игр есть поклонники, которые тщательно блюдут игровые традиции и также хотят чтобы этим занимались и разработчики игр. Они яростно клеймят плохие нововведения и при этом чествуют новые, что по их мнению удались.
В моем понимании при столь разношерстной публике и столь разных желаниях разработчику остается только одно прислушиваться к своей публике, но при этом захватывая все новые и новые территории (т.е. новых игроков).
Как сделать так чтобы и волки были сыты и овцы целы? На этот счет у меня есть свое маленькое и субъективное мнение.
Я отношу себя к хардкорным игрокам. Но хардкорным по своему. Мой хардкор заключается не в бойне, где я словно Max Payne уничтожаю тысячи врагов и остаюсь жив, но в том что я живу в мире игры, которая мне приглянулась. Чтобы там жить мне требуется хардкорный в моем понимании функционал. Я хочу есть, пить и хочу чтобы это влияло на мою жизнь. Я хочу иметь возможность поболтать и хочу иметь возможность почитать.
Кто-то не хочет ни есть, не пить, ему чужды книги, у него есть маркеры и он по любому пройдет игру Skyrim и отловит от этого свой кайф.
Задача разработчика в моем скромном понимании удовлетворить и меня, и этого игрока, что хочет своего драйва, и еще с десяток категорий игроков, вплоть до тех которые будут использовать Skyrim как симулятор рыбалки (я утрирую).
Это не так сложно, как кажется, если делать подобные вещи в виде не сильно зависящих друг от друга компонент. Во-первых существуют уровни сложности игры, где можно не только задать силу персонажей, скорость набора опыта, силу противников, цены на продукты, и т.д.
Уровни сложности могут быть более глубокими. Давайте вместе поразмыслим об одной из таких надстроек.
Я выбираю уровень сложности после Мастера (там такого нет, но давайте пофантазируем) он базируется на мастере но позволяет также выбрать возможность питания персонажа как к примеру это было сделано в F3:NV. Питание имеет влияние на усталость. Чтобы хорошо фехтовать, стрелять, и выглядеть хорошо мне нужно питаться и спать. Все очень просто. Это формула. Модификатор, который вешается на игру. И все. Игрок, которого я упомянул выше, которому все это до лампочки, выберет режим Normal или даже Master и пройдет игру даже не думая о том, что нужно питаться, или к примеру одевать под броню одежду чтобы не померзнуть вечером или ночью. Ему это не надо он это и не получает.
Таким образом те кто балдеют от алхимии, кузнечного дела и крафтинга получат свое, и будут счастливы. А те кто счастливы без перечисленного тоже получат свое.
Поэтому фразы "игра ориентированна на массового игрока" по большей части фикция и лень разработчика. Хотя если вдуматься это может быть и сознательный сговор по отуплению игрока. Почему бы и нет? Ведь может такое быть.
P.S.
Когда у меня будет достаточно средств чтобы сделать демо-версию Serenity я с удовольствием продемонстрирую вышесказанное в действии. Игры на самом деле делать не так сложно как кажется. Сложно при этом учитывать пожелания игроков, если ты рассчитываешь на определенные сроки, или к примеру на определенную выручку с проекта. Охотно верю, что разговоры о хардкорных компонентах в Скайрим были, но они условно, предпочли ввести еще одну локацию, или еще пару персонажей, чем прикручивать к игре то, что среднестатистическому игроку не нужно.
В моем понимании забота о всех игроках это то, что заслуживает уважения. И если разработчик уважает своих игроков они уважают его. И даже если он ошибся ему будет прощено. Просто потому, что он работал ради людей, а не ради чего-то еще.
Все сказанное не умаляет прелести Скайрим. Игра мне чертовски по душе. Хотя бы потому, что я могу гулять по лесу с луком и находить новые места. Есть и множество других плюсов. Я не нападаю на игру. Это были рассуждения о том, что хардкор не такой уж хардкор и не так бъет глаза если если правильно его подать.