Перейти к содержимому


Фотография

Настраиваем параметры оружия


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2011 - 00:47

Доброго времени суток, господа модмейкеры. Сегодня мы постараемся отвлечься от графических извращений в Spray и Sprite Creator, и перейдем непосредственно к механике оружия в FT. Этакий FAQ по созданию безумных вундервафель.

На мысль, почему вообще нужно собрать информацию именно по механике создания и использования оружия, меня натолкнула вот эта весьма полезная тема про одноразовый гранатомет. Ну и постоянная работа с набросками для второго этапа мода WoNB.

Осторожно — букв очень много, и дальше будет еще больше.
Можно ругаться, высказывать мнения и приводить доводы. Все ценное добавлю в заглавный пост.

Эти страшные Entities
Все, что в игре более-менее интерактивно, относится к "сущностям" (entities). Существуют разные виды сущностей — наркотики, оружие, машины, двери, терминалы, бочки с бензином и собственно разные персонажи. Для каждого оружия — своя сущность, само собой.

Каждый вариант боеприпаса (красные или синие патроны для дробовика, например) имеет свою сущность, и настройки у каждой свои.

Если кто вдруг не знал или забыл — удары руками и ногами тоже являются отдельными сущностями. Да. Просто у них свой особенный тип (см. ниже) — Unarmed, их нельзя вынуть из слота оружия, они по умолчанию забиваются в слоты "руки" и "ноги" соответственно. Для людей, мьютов и прочей нечисти с активной жизненной позицией существует целый список ударов руками и ногами. То, как изменяются эти удары с прокачкой уровня и навыка, прописано в файлике races.txt. Сразу оговорю, что структура файла позволяет создать новые удары и для нестандартных рас (роботов-гуманоидов, например, можно будет наделить прокачиваемой рукопашкой).

Плевки тараканов, встроенный пулемет Бегемота и некоторые другие орудия — это все Unarmed :)
______________________________

Настройки самого оружия

С чего начинается оружие...
С его типа. Фактически, это способ сказать движку, что должна держать в руках модель (спрайт) бойца, если мы используем именно это оружие. Поставим Club — боец будет держать дубинку. Heavy — будет держать некое подобие пулемета FN MINIMI. На этом разнообразие заканчивается. Один и тот же условный пулемет в руках бойцах используется для M60, SAW, огнемета... Для гранатомета M-79 используется анимация бойца с ПП в руках. А ПП этот совсем уж не похож на гранатомет, согласитесь!

Тип же накладывает и некоторые ограничения на использование оружия разными персонажами. Глупый движок не научен заменять отсутствующие анимации спрайта другими, а у разных рас может отсутствовать анимация для одного или нескольких типов оружия. Люди, гули, риверы, рейдеры и дикари (обычные и волосатые) используют все, что под руку попадется. Мутанты не умеют держать в руках пистолеты, ПП и винтовки (прощайте Browning Rifle, гранатомет и лазерное вооружение, кроме лазерного минигана) — вот такая лень разработчиков. Модель, используемая для Барнаки и Деккера, вообще декоративная — там анимации только для минигана. Когти смерти дерутся в рукопашной И могут метать гранаты/ножи (но не копья).

Тип None используется для гранат и метательных ножей (сюрикенов, чакрамов, камней...) — у спрайта должна быть анимация Throw, хотя в руках персонаж все равно ничего не держит. При таком размере моделей это не так бросается в глаза, как "пулемет-огнемет", описанный выше.

Оружие не может иметь несколько типов одновременно — нельзя создать винтовку с режимом добивания врага прикладом. Но можно сделать так, чтобы персонаж "стрелял" во врага в упор, не используя боеприпас. Это уже не прикладом, а штыком удар, судя по анимации, но все равно глупо.

Обойма, повреждения, радиус поражения
Самая простая часть, с ней и так вроде все освоились. Но на всякий можно повторить.
Повреждения — максимальное и минимальное значение по умолчанию. От этого значение потом пляшет множитель в настройках отдельных режимов ведения огня.
Обойма — сколько боеприпасов может скушать сие орудие. Для гранат — 0, на всякий случай.
Радиус поражения — в условных единицах. Для гранат 5, для ракет 6. Для огнеметов НЕ задается (там уникальная мехника при использовании именно боеприпасов для огнемета — хардкод, чтоб его). Оружие бьет по площади только в том случае, если вы задали спрайт Projectile (летящего снаряда).

Снаряд (Projectile Sprite)
Без него поражение гранат и ракет по площади не будет работать. Огнеметам, из-за хардкода, плевать и на это поле.
Однако, вовсе необязательно использовать видимый спрайт! Гранатомет M-79 уже использует "Projectile Invisible" (долетает до цели практически моментально, в отличие от луча лазера и т.д.) и бьет по площади, как положено.
Учитывайте, что повреждение произойдет именно тогда, когда снаряд долетит до цели. Именно поэтому есть смысл отказаться от "снарядов" энергетических пушек (заменить на "невидимый") — пока они долетают, цель может отбежать в сторону, в результате получается забавный эффект...

Кроме того, в настройках отдельного режима нужно подтвердить наличие "снаряда", иначе поражение по площади снова не будет работать (см. ниже).

Ammo Type, Ammo variant, Base/Special damage type
Как и предыдущие значения, Ammo Type задается для всего орудия целиком — 9мм пули, ракеты, батарейки... Это значит, что никаких подствольных гранатометов на винтовках не будет. Зато возможна флак-пушка из Unreal, но на этом позже остановимся.

Боеприпас может иметь несколько вариаций (Ammo variant). Вариация определяет процентные настройки повреждений и бронебойности. 100% бронебойность означает, что броня противника может иметь какие угодно показатели Damage Resist и Damage Threshold — они будут проигнорированы. Отрицательная бронебойность наоборот понижает повреждения против бронированных целей (но если у цели броня 0, то и эффекта никакого).

CODE
 Убойность Бронебойность
None:   average  average
Ball:   -11%  -20%
AP:   -25%  +50%  
JHP:     +60%  -20%
FMJ:   average  +15%
Explosive:  +60%  +11%
Large Expl.:  +179%  +20%  (снаряды для танка)
Composite:  -11%  +31%
Non-Lethal:  -100%  -50%
Flame:   average  +20%  (огнетопливо)
Refined:   +50%  +40%  (кислота для водяного пистолета)
DU:   average  +50% (Обедненный уран)


Поле Default ammo variant чуть ниже как раз задает, какую вариацию орудие скушает автоматически при взятии в руки (если такая вариация есть в инвентаре). Обычно указывается самая распространенная (Ball для 9мм, стандартные красные патроны для дробовика). Если же оружие НЕ использует боеприпас (удары/пинки, оружие ближнего боя, гранаты) — то поле Default ammo variant попросту задает повреждения и бронебойность "на месте".

Тип повреждений (Base damage type) — нормальные пулевые повреждения, огонь, взрыв, энергия, электричество, газ (точнее, едкие летучие вещества). Gas может не отображаться в защитных свойствах брони, однако он работает — Puffer Mines имеют именно такой тип повреждений, а Enviromental (надмозг. природные) броньки имеют повышенную защиту от Gas.

Special damage type — дополнительный эффект. По умолчанию None, может быть заменен на радиацию, отравление, оглушение и нокдаун. Радиация, увы, не работает. Отравление работает, но с повреждениями оружия свыше 20 единиц не сочетается — цель умирает раньше, чем серьезно отравится...

А вот оглушение и нокдаун вполне себе работают, на радость садистам. Оглушение временно понижает характеристики, нокдаун — догадайтесь сами.

Есть подозрение, что сила этих вторичных эффектов зависит от размеров основного повреждения. Любопытствующие могут спросить у комрада Grey.

ВАЖНО: обсуждаемые поля используются и в "сущностях" самих вариантов боеприпасов — эти значения перезапишут аналогичные у самого оружия! Только Default ammo variant здесь уже не Default, а вполне себе окончательный.

В связи с этим существует неприятная фича: использование одного и того же боеприпаса для лазерных, плазменных и импульсных пушек было ошибкой разработчиков. Чтобы ни прописали в орудие, Термоядерная батарея имеет тип повреждений Energy — поэтому импульсная винтовка на самом деле не более эффективна против роботов, чем лазерная (просто повреждения выше). А плазменная бьет не огнем, как прописано в сущности оружия, а все той же энергией. Да, деда Мороза не существует.

Вот EMP-боеприпасы для ракетницы и дробовиков работают на ура. Как и все виды гранат.
P.S.: маленькая просьба — не ставьте положительную бронебойность (вариации Full Metal Jacket, Armor Piercing, Depleted Uranium) электрическим ракетам. Она уменьшит отрицательное значение резиста к электричеству у роботов по модулю, то есть снизит эффективность ракеты :)

Вкусное, но бесполезное — WEAPON PERK
Увы, здесь мы видимо один вариант — "прицел ночного видения" якобы. Но, судя по тестам, фича не работает. Игнорируем.

Sound Type
Здесь мы указываем, как должно звучать наше оружие (именно оружие, а не его снаряды, например). Для минигана это будет характерный звук крутящихся стволов, а MEC Gauss Minigun, похоже, сделан на базе бормашины.

Destroy User (Камикази-и-и!!!)
Да-да. Можно самовыпилиться с первого же выстрела. Может применяться для специального оружия — шахидского пояса, например.
Правда, на деле лично я не проверил это. А "самоубийство" взрывом у летающего бота не имеет отмеченной галочки Destroy User. Просто родной "пинок" с радиусом поражения и повреждениями 50-100, которые почти гарантированно убивают самого "летуна".
______________________________

Настройки режимов стрельбы: UNDER CONSTRUCTION

______________________________

Что можно сотворить: UNDER CONSTRUCTION


#2 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2011 - 05:27

QUOTE
Мутанты не умеют держать в руках пистолеты, ПП и винтовки (прощайте Browning Rifle, гранатомет и лазерное вооружение, кроме лазерного минигана) — вот такая лень разработчиков.
Пистолеты да ... а для остального анимации есть, так что не все потеряно :)
(лазерное и импульсное работает с незначительными доработками)

Пистолеты и простые винтовки как-то не приспособлены для "муто-рук" :)
(очевидно мобильниками они тоже не смогут пользоваться)


#3 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2011 - 13:49

Пистолеты, пистолеты-пулеметы И винтовки. Собственно в третьей части поста потом будет описано, что с этим делать по логике вещей (я же не только для тебя, себя и Грея пишу). В Ф1 и Ф2 лазерные ружья использовали анимации биг-гана (огнемета, грубо говоря), поэтому здесь можно было бы сделать то же самое. Ведь и по размеру даже лазерное ружье отнюдь не маленькое.

Пока нужно проверить:
QUOTE
Есть подозрение, что сила этих вторичных эффектов (stun, knockover) зависит от размеров основного повреждения.

QUOTE
ТРЕБУЕТ ПРОВЕРКИ: "газ" не работает вообще (?)


#4 Ardanis

Ardanis

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 49 сообщений

Отправлено 26 Ноябрь 2011 - 14:25

QUOTE
Снаряд (Projectile Sprite)
Без него поражение гранат и ракет по площади не будет работать. Огнеметам, из-за хардкода, плевать и на это поле.
Однако, вовсе необязательно использовать видимый спрайт! Гранатомет M-79 уже использует "Projectile Invisible" (долетает до цели практически моментально, в отличие от луча лазера и т.д.) и бьет по площади, как положено.
Я сейчас ничего наверняка сказать не могу, ФТ-а на компе нет, но у меня осталось впечатление, что у ракет/гранат тоже имеется какой-то хардкод, т.к. они запросто стреляют через стены, а вот энергетика — фиг.


#5 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 26 Ноябрь 2011 - 17:22

QUOTE
Я сейчас ничего наверняка сказать не могу, ФТ-а на компе нет, но у меня осталось впечатление, что у ракет/гранат тоже имеется какой-то хардкод, т.к. они запросто стреляют через стены, а вот энергетика — фиг.


Не совсем так. Гранаты, как и любые "снаряды-бьющие-по-площади", могут "пролетать" сквозь стены, так как для таких снарядов игра высчитывает что-то вроде навесной траектории. И это несложно проверить — создай стену в пустой локации, и локацию накрой потолком (важно) — ракеты и гранаты не будут перелетать.

Ориентируйся на то, что точка назначения и точка появления снаряда должны находиться на некотором удалении от стены. Иначе снаряд задевает стену. В тестовой карте, которую я давал Hex'у, стоит забор в пол-высоты человека. Там еще раз подтвердилась эта теория — я добавил плазмогану поражение по площади. Стал работать примерно так же, как и ракетница :) Впрочем, посмотрим. Еще учитывай, что у ракет место запуска обычно выше по оси Z, а за "встречу" с объектами отвечает Bounding Box, который в этом случае летит "выше".

На всякий сейчас проверю тестовую ракетницу без поражения по площади — будет перелетать, или нет.

QUOTE
ТРЕБУЕТ ПРОВЕРКИ: "газ" не работает вообще (?)

Вопрос самому себе оказался глупым — все работает. Грибы-ловушки дают именно Gas в качестве повреждений. Enviromental броня снижает дамаг, так что все норм.


#6 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2011 - 18:50

QUOTE
Есть подозрение, что сила этих вторичных эффектов зависит от размеров основного повреждения. Любопытствующие могут спросить у комрада Grey.


Когда мне понадобилась вовсе нелетальная пушка, то все было плачевно. Если мин-макс демедж пушки 0, то ноковер и нокаут выливались только в опрокидывание цели. После чего та сразу же поднималась, тратя (вот уж не помню точно) 1-2 АР, если не меньше. В рилтайме все это походило на "ваньку-встаньку" с небольшим снижением скорости бега цели.


#7 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2011 - 03:08

Для Buzzil и всех-всех-всех. Комрады, в перерывах между ночными заказами я таки влез в тестовую карту и создал ситуацию для проверки радиации/яда/оглушения/нокаута...

Итак. Четыре "М1 Гаранд" с боеприпасом 12 калибра (чтобы еще и боеприпас долго не делать), по одному на каждый тип дополнительного эффекта (см. выше). На карте две кучки патронов — нелетальные и пулевые (бронебойные)

Одному из своих персов выставил 10К хп, пушкам — повреждения в 200.

Главное: нелетальные пули бессмысленны. Сила дополнительных эффектов напрямую связана с НАНЕСЕННЫМ дамагом. Далее...

Оглушение: при нанесенных 160 дамага цель стояла в оглушении крайне долго, параметры понижены. Терпения не хватило ждать еще. При выстреле в пах цель легко отправляется в долгий нокаут (секунд 10-20)

НОКАУТ: первый тест ошибочен. На самом деле, сам по себе нокаут ничего не дает. Повышение множителя в конкретном режиме стрельбы лишь увеличивает шанс "уронить" противника. То есть по сути нокаут выставлять специально нет смысла. В долгую лежку (10-20 сек) персонажа может отправить прицельный выстрел в пах или голову (в пах надежнее, как выяснилось).

ЯД: вот тут самое вкусное! Несколько выстрелов по 160 серьезно отравили цель. Через 5-10 секунд цель получает урон от яда в 80 единиц. Через несколько секунд — чуть меньше. Потом еще чуть меньше. Урон плавно падает со временем. При каждом срабатывании яда происходит удивительное — из персонажа хлещет кровь так, как будто каждое срабатывание — это тоже выстрел по цели. То есть кровь вылетает за цель. МАЛО ТОГО — кровь всегда вылетает в направлении, противоположному тому, где стоит стрелок. Можно менять позиции стрелка и цели — меняется и направление "ядовитого ранения".
Апдейт: каждый выстрел из ядовитого ружья добавляет в "счетчик" яда ровно 10% от нанесенного дамага. Яд не начнет действовать, пока цель не оставят в покое на некоторое время. То есть, можно долго-долго шинковать цель мелкими выстрелами, подлечивать, снова шинковать — а потом, когда яд начнет действовать, его значения будут значительно выше повреждений самого оружия :)

РАДИАЦИЯ: несколько выстрелов по 160-170 единиц привели цель в состояние тяжелой лучевой болезни. Более десяти выстрелов (соответственно свыше 1500 нанесенного дамага) — самая тяжелая форма лучевой, серьезные минусы к статам и "скорость восстановления" ушла в минус. То есть при попытке проехаться по Мировой Карте такой персонаж скоропостижно пустит корни в ближайшей канаве. Никакого сиюминутного дамага радиация так и не нанесла.

Вот такие пироги. Если хотим красивых эффектов, нужно поднимать всем хп и повреждения. То есть эффект отравления работает примерно одинаково в любом случае (относительные повреждения те же), но при увеличении связки хп+дамаг на множитель от х2 до х5 уже можно добиться более реалистичного оглушения, нокаута и радиационного отравления (в них от нанесенных повреждений зависят неповрежденческие эффекты).

Враг не отображает сообщений об отравлении или лучевой болезни. Только кровоточит усиленно, если ядом накачать. Даже не отображается наносимый ядом дамаг, заметить его можно только с перком "Наблюдательность".

Берем на заметку, либо тихо плюемся и оставляем радиацию с нокаутом в покое :)))

Позже добавлю информацию в основной пост.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru