Доброго времени суток, господа модмейкеры. Сегодня мы постараемся отвлечься от графических извращений в Spray и Sprite Creator, и перейдем непосредственно к механике оружия в FT. Этакий FAQ по созданию безумных вундервафель.
На мысль, почему вообще нужно собрать информацию именно по механике создания и использования оружия, меня натолкнула вот эта весьма полезная тема про одноразовый гранатомет. Ну и постоянная работа с набросками для второго этапа мода WoNB.
Осторожно букв очень много, и дальше будет еще больше.
Можно ругаться, высказывать мнения и приводить доводы. Все ценное добавлю в заглавный пост.
Эти страшные Entities
Все, что в игре более-менее интерактивно, относится к "сущностям" (entities). Существуют разные виды сущностей наркотики, оружие, машины, двери, терминалы, бочки с бензином и собственно разные персонажи. Для каждого оружия своя сущность, само собой.
Каждый вариант боеприпаса (красные или синие патроны для дробовика, например) имеет свою сущность, и настройки у каждой свои.
Если кто вдруг не знал или забыл удары руками и ногами тоже являются отдельными сущностями. Да. Просто у них свой особенный тип (см. ниже) Unarmed, их нельзя вынуть из слота оружия, они по умолчанию забиваются в слоты "руки" и "ноги" соответственно. Для людей, мьютов и прочей нечисти с активной жизненной позицией существует целый список ударов руками и ногами. То, как изменяются эти удары с прокачкой уровня и навыка, прописано в файлике races.txt. Сразу оговорю, что структура файла позволяет создать новые удары и для нестандартных рас (роботов-гуманоидов, например, можно будет наделить прокачиваемой рукопашкой).
Плевки тараканов, встроенный пулемет Бегемота и некоторые другие орудия это все Unarmed
______________________________
Настройки самого оружия
С чего начинается оружие...
С его типа. Фактически, это способ сказать движку, что должна держать в руках модель (спрайт) бойца, если мы используем именно это оружие. Поставим Club боец будет держать дубинку. Heavy будет держать некое подобие пулемета FN MINIMI. На этом разнообразие заканчивается. Один и тот же условный пулемет в руках бойцах используется для M60, SAW, огнемета... Для гранатомета M-79 используется анимация бойца с ПП в руках. А ПП этот совсем уж не похож на гранатомет, согласитесь!
Тип же накладывает и некоторые ограничения на использование оружия разными персонажами. Глупый движок не научен заменять отсутствующие анимации спрайта другими, а у разных рас может отсутствовать анимация для одного или нескольких типов оружия. Люди, гули, риверы, рейдеры и дикари (обычные и волосатые) используют все, что под руку попадется. Мутанты не умеют держать в руках пистолеты, ПП и винтовки (прощайте Browning Rifle, гранатомет и лазерное вооружение, кроме лазерного минигана) вот такая лень разработчиков. Модель, используемая для Барнаки и Деккера, вообще декоративная там анимации только для минигана. Когти смерти дерутся в рукопашной И могут метать гранаты/ножи (но не копья).
Тип None используется для гранат и метательных ножей (сюрикенов, чакрамов, камней...) у спрайта должна быть анимация Throw, хотя в руках персонаж все равно ничего не держит. При таком размере моделей это не так бросается в глаза, как "пулемет-огнемет", описанный выше.
Оружие не может иметь несколько типов одновременно нельзя создать винтовку с режимом добивания врага прикладом. Но можно сделать так, чтобы персонаж "стрелял" во врага в упор, не используя боеприпас. Это уже не прикладом, а штыком удар, судя по анимации, но все равно глупо.
Обойма, повреждения, радиус поражения
Самая простая часть, с ней и так вроде все освоились. Но на всякий можно повторить.
Повреждения максимальное и минимальное значение по умолчанию. От этого значение потом пляшет множитель в настройках отдельных режимов ведения огня.
Обойма сколько боеприпасов может скушать сие орудие. Для гранат 0, на всякий случай.
Радиус поражения в условных единицах. Для гранат 5, для ракет 6. Для огнеметов НЕ задается (там уникальная мехника при использовании именно боеприпасов для огнемета хардкод, чтоб его). Оружие бьет по площади только в том случае, если вы задали спрайт Projectile (летящего снаряда).
Снаряд (Projectile Sprite)
Без него поражение гранат и ракет по площади не будет работать. Огнеметам, из-за хардкода, плевать и на это поле.
Однако, вовсе необязательно использовать видимый спрайт! Гранатомет M-79 уже использует "Projectile Invisible" (долетает до цели практически моментально, в отличие от луча лазера и т.д.) и бьет по площади, как положено.
Учитывайте, что повреждение произойдет именно тогда, когда снаряд долетит до цели. Именно поэтому есть смысл отказаться от "снарядов" энергетических пушек (заменить на "невидимый") пока они долетают, цель может отбежать в сторону, в результате получается забавный эффект...
Кроме того, в настройках отдельного режима нужно подтвердить наличие "снаряда", иначе поражение по площади снова не будет работать (см. ниже).
Ammo Type, Ammo variant, Base/Special damage type
Как и предыдущие значения, Ammo Type задается для всего орудия целиком 9мм пули, ракеты, батарейки... Это значит, что никаких подствольных гранатометов на винтовках не будет. Зато возможна флак-пушка из Unreal, но на этом позже остановимся.
Боеприпас может иметь несколько вариаций (Ammo variant). Вариация определяет процентные настройки повреждений и бронебойности. 100% бронебойность означает, что броня противника может иметь какие угодно показатели Damage Resist и Damage Threshold они будут проигнорированы. Отрицательная бронебойность наоборот понижает повреждения против бронированных целей (но если у цели броня 0, то и эффекта никакого).
На мысль, почему вообще нужно собрать информацию именно по механике создания и использования оружия, меня натолкнула вот эта весьма полезная тема про одноразовый гранатомет. Ну и постоянная работа с набросками для второго этапа мода WoNB.
Осторожно букв очень много, и дальше будет еще больше.
Можно ругаться, высказывать мнения и приводить доводы. Все ценное добавлю в заглавный пост.
Эти страшные Entities
Все, что в игре более-менее интерактивно, относится к "сущностям" (entities). Существуют разные виды сущностей наркотики, оружие, машины, двери, терминалы, бочки с бензином и собственно разные персонажи. Для каждого оружия своя сущность, само собой.
Каждый вариант боеприпаса (красные или синие патроны для дробовика, например) имеет свою сущность, и настройки у каждой свои.
Если кто вдруг не знал или забыл удары руками и ногами тоже являются отдельными сущностями. Да. Просто у них свой особенный тип (см. ниже) Unarmed, их нельзя вынуть из слота оружия, они по умолчанию забиваются в слоты "руки" и "ноги" соответственно. Для людей, мьютов и прочей нечисти с активной жизненной позицией существует целый список ударов руками и ногами. То, как изменяются эти удары с прокачкой уровня и навыка, прописано в файлике races.txt. Сразу оговорю, что структура файла позволяет создать новые удары и для нестандартных рас (роботов-гуманоидов, например, можно будет наделить прокачиваемой рукопашкой).
Плевки тараканов, встроенный пулемет Бегемота и некоторые другие орудия это все Unarmed
______________________________
Настройки самого оружия
С чего начинается оружие...
С его типа. Фактически, это способ сказать движку, что должна держать в руках модель (спрайт) бойца, если мы используем именно это оружие. Поставим Club боец будет держать дубинку. Heavy будет держать некое подобие пулемета FN MINIMI. На этом разнообразие заканчивается. Один и тот же условный пулемет в руках бойцах используется для M60, SAW, огнемета... Для гранатомета M-79 используется анимация бойца с ПП в руках. А ПП этот совсем уж не похож на гранатомет, согласитесь!
Тип же накладывает и некоторые ограничения на использование оружия разными персонажами. Глупый движок не научен заменять отсутствующие анимации спрайта другими, а у разных рас может отсутствовать анимация для одного или нескольких типов оружия. Люди, гули, риверы, рейдеры и дикари (обычные и волосатые) используют все, что под руку попадется. Мутанты не умеют держать в руках пистолеты, ПП и винтовки (прощайте Browning Rifle, гранатомет и лазерное вооружение, кроме лазерного минигана) вот такая лень разработчиков. Модель, используемая для Барнаки и Деккера, вообще декоративная там анимации только для минигана. Когти смерти дерутся в рукопашной И могут метать гранаты/ножи (но не копья).
Тип None используется для гранат и метательных ножей (сюрикенов, чакрамов, камней...) у спрайта должна быть анимация Throw, хотя в руках персонаж все равно ничего не держит. При таком размере моделей это не так бросается в глаза, как "пулемет-огнемет", описанный выше.
Оружие не может иметь несколько типов одновременно нельзя создать винтовку с режимом добивания врага прикладом. Но можно сделать так, чтобы персонаж "стрелял" во врага в упор, не используя боеприпас. Это уже не прикладом, а штыком удар, судя по анимации, но все равно глупо.
Обойма, повреждения, радиус поражения
Самая простая часть, с ней и так вроде все освоились. Но на всякий можно повторить.
Повреждения максимальное и минимальное значение по умолчанию. От этого значение потом пляшет множитель в настройках отдельных режимов ведения огня.
Обойма сколько боеприпасов может скушать сие орудие. Для гранат 0, на всякий случай.
Радиус поражения в условных единицах. Для гранат 5, для ракет 6. Для огнеметов НЕ задается (там уникальная мехника при использовании именно боеприпасов для огнемета хардкод, чтоб его). Оружие бьет по площади только в том случае, если вы задали спрайт Projectile (летящего снаряда).
Снаряд (Projectile Sprite)
Без него поражение гранат и ракет по площади не будет работать. Огнеметам, из-за хардкода, плевать и на это поле.
Однако, вовсе необязательно использовать видимый спрайт! Гранатомет M-79 уже использует "Projectile Invisible" (долетает до цели практически моментально, в отличие от луча лазера и т.д.) и бьет по площади, как положено.
Учитывайте, что повреждение произойдет именно тогда, когда снаряд долетит до цели. Именно поэтому есть смысл отказаться от "снарядов" энергетических пушек (заменить на "невидимый") пока они долетают, цель может отбежать в сторону, в результате получается забавный эффект...
Кроме того, в настройках отдельного режима нужно подтвердить наличие "снаряда", иначе поражение по площади снова не будет работать (см. ниже).
Ammo Type, Ammo variant, Base/Special damage type
Как и предыдущие значения, Ammo Type задается для всего орудия целиком 9мм пули, ракеты, батарейки... Это значит, что никаких подствольных гранатометов на винтовках не будет. Зато возможна флак-пушка из Unreal, но на этом позже остановимся.
Боеприпас может иметь несколько вариаций (Ammo variant). Вариация определяет процентные настройки повреждений и бронебойности. 100% бронебойность означает, что броня противника может иметь какие угодно показатели Damage Resist и Damage Threshold они будут проигнорированы. Отрицательная бронебойность наоборот понижает повреждения против бронированных целей (но если у цели броня 0, то и эффекта никакого).
CODE |
Убойность Бронебойность None: average average Ball: -11% -20% AP: -25% +50% JHP: +60% -20% FMJ: average +15% Explosive: +60% +11% Large Expl.: +179% +20% (снаряды для танка) Composite: -11% +31% Non-Lethal: -100% -50% Flame: average +20% (огнетопливо) Refined: +50% +40% (кислота для водяного пистолета) DU: average +50% (Обедненный уран) |
Поле Default ammo variant чуть ниже как раз задает, какую вариацию орудие скушает автоматически при взятии в руки (если такая вариация есть в инвентаре). Обычно указывается самая распространенная (Ball для 9мм, стандартные красные патроны для дробовика). Если же оружие НЕ использует боеприпас (удары/пинки, оружие ближнего боя, гранаты) то поле Default ammo variant попросту задает повреждения и бронебойность "на месте".
Тип повреждений (Base damage type) нормальные пулевые повреждения, огонь, взрыв, энергия, электричество, газ (точнее, едкие летучие вещества). Gas может не отображаться в защитных свойствах брони, однако он работает Puffer Mines имеют именно такой тип повреждений, а Enviromental (надмозг. природные) броньки имеют повышенную защиту от Gas.
Special damage type дополнительный эффект. По умолчанию None, может быть заменен на радиацию, отравление, оглушение и нокдаун. Радиация, увы, не работает. Отравление работает, но с повреждениями оружия свыше 20 единиц не сочетается цель умирает раньше, чем серьезно отравится...
А вот оглушение и нокдаун вполне себе работают, на радость садистам. Оглушение временно понижает характеристики, нокдаун догадайтесь сами.
Есть подозрение, что сила этих вторичных эффектов зависит от размеров основного повреждения. Любопытствующие могут спросить у комрада Grey.
ВАЖНО: обсуждаемые поля используются и в "сущностях" самих вариантов боеприпасов эти значения перезапишут аналогичные у самого оружия! Только Default ammo variant здесь уже не Default, а вполне себе окончательный.
В связи с этим существует неприятная фича: использование одного и того же боеприпаса для лазерных, плазменных и импульсных пушек было ошибкой разработчиков. Чтобы ни прописали в орудие, Термоядерная батарея имеет тип повреждений Energy поэтому импульсная винтовка на самом деле не более эффективна против роботов, чем лазерная (просто повреждения выше). А плазменная бьет не огнем, как прописано в сущности оружия, а все той же энергией. Да, деда Мороза не существует.
Вот EMP-боеприпасы для ракетницы и дробовиков работают на ура. Как и все виды гранат.
P.S.: маленькая просьба не ставьте положительную бронебойность (вариации Full Metal Jacket, Armor Piercing, Depleted Uranium) электрическим ракетам. Она уменьшит отрицательное значение резиста к электричеству у роботов по модулю, то есть снизит эффективность ракеты
Вкусное, но бесполезное WEAPON PERK
Увы, здесь мы видимо один вариант "прицел ночного видения" якобы. Но, судя по тестам, фича не работает. Игнорируем.
Sound Type
Здесь мы указываем, как должно звучать наше оружие (именно оружие, а не его снаряды, например). Для минигана это будет характерный звук крутящихся стволов, а MEC Gauss Minigun, похоже, сделан на базе бормашины.
Destroy User (Камикази-и-и!!!)
Да-да. Можно самовыпилиться с первого же выстрела. Может применяться для специального оружия шахидского пояса, например.
Правда, на деле лично я не проверил это. А "самоубийство" взрывом у летающего бота не имеет отмеченной галочки Destroy User. Просто родной "пинок" с радиусом поражения и повреждениями 50-100, которые почти гарантированно убивают самого "летуна".
______________________________
Настройки режимов стрельбы: UNDER CONSTRUCTION
______________________________
Что можно сотворить: UNDER CONSTRUCTION