Перейти к содержимому


Фотография

Самоделкин в FT


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 14

#1 saurenc

saurenc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений

Отправлено 21 Январь 2012 - 19:15

Хотелось бы выделить немного времени о том, что возможно ли по рецептам найденным в пустошах или иных местах создавать: оружие, броню, медикаменты?
При этом нужны ингредиенты и интеллект
Такое наблюдалось в Fallout 3 и мод для Fallout 2 Самоделкин.

Это сообщение отредактировано saurenc - 21 января 2012 | 20:18


#2 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 22 Январь 2012 - 06:25

На данный момент проверена разве что схема с тегованными предметами, передаваемыми при определённых условиях от игрока, с возвратом после этого игроку другого, "результирующего" предмета. Схема одноразовая, но в каком-нибудь квесте изобразить крафт ей вполне можно.
На возможный вопрос "а ещё как-нибудь" — других вариантов на данный момент (лично мне, по край мере) НЕИЗВЕСТНО.


#3 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 28 Январь 2012 - 21:43

Слишком много будет условий и проверок ... но в теории имеем (допустим):

1. тегованный верстак на (в) котором все будет происходить;
2. некий рецепт с указанием необходимых компонентов и скилов
(тут чем меньше будет пересечений с другими предметами, тем лучше);
3. +100500 ящиков со +100500 предметами крафта (тоже тегованное все);
4. скрипты с кучей проверок на соответствие с "рецептурой"
и универсальный на несовпадение ни с одним из вариантов (одна переменная);
5. + все это под системой аля "Диалоги OFM", причем многоуровневый
(много вложений по типу вещей), с пролистыванием вперед назад;

Это все вполне возможно, но подозреваю не приживется из-за сложности
диалоговой системы и количества строк скрипта.
Кстати все это желательно придумать на спец-локации "Мастерская", чтобы
не прописывать в каждую карту.
Можно еще сделать вместо верстака чувака (-ов) который (-е)
все крафтить будут — тогда "Город Мастеров" :)

А ведь зацепило ... надо подумать как все можно "зауниверсализировать",
чтобы "тупо-копированием" новые предметы для крафта добавлять в скрипт ...


#4 saurenc

saurenc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений

Отправлено 28 Январь 2012 - 23:46

QUOTE
1. тегованный верстак на (в) котором все будет происходить;

Это хорошая идея!
Можно для начало минимизировать, сделать 2 рецепта первый на оружие, а второй на медицинский препарат. Допустим оружие создается на верстаке, мед средства в лаборантской. Получается для каждого стола своя система диалог?

Это сообщение отредактировано saurenc - 29 января 2012 | 00:47


#5 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 29 Январь 2012 - 01:55

QUOTE
Получается для каждого стола своя система диалог?
Проблема не в количестве столов, а в том как "засечь" недостачу-пересдачу компонентов для крафта того или иного предмета,
не написав кода в 10000 строк :) Уповать на то, что игрок будет выкладывать 100% необходимого (не меньше, не больше) я бы не стал.


#6 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 29 Январь 2012 - 06:18

Гляньте это, если не видели. Может, поможет обойтись без 100500 скриптов.


#7 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 29 Январь 2012 - 11:27

Но ведь там все те же 9000 скриптов. И даже варианты активации "самоделия" совпадают с описанными в данной теме.

Главной проблемой видится необходимость использования уникальных tagname для каждого компонента рецепта и собранного поделия. Т.е. для апгрейда пары пушек — все нормально, но делать из глины лечебные мази в количестве больше 1 — страх как много строк, одинаковые компоненты, которые не ложатся в стек, а забивают для себя отдельный слот в инвентаре и вообще.

Это сообщение отредактировано Buzzil - 29 января 2012 | 12:46


#8 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 29 Январь 2012 - 11:46

Первый вопрос заключается в том: "A что собственно крафтить ?"
Второй вопрос в том: "А как это собственно должно выглядеть ?"

Так как на уровне интерфейса ничего не выйдет и никто тут не поможет,
остается вариант с карточками, крафтерами или верстаками.
Если код делать по принципу диалога, то процесс добавления новых вещей
не такой уж и сложный — нужно просто заготовить "болванку"
(наподобие моего ClearScript на "100-200-...999" реплик).

Я думаю, что это вполне реализуемо — только вот надо ли ?
Это Fallout Tactics и тут соглашусь, что упор на втором слове ...
RPG не получается, ну не получается и все тут :(


#9 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 30 Январь 2012 - 16:41

Тэк-с, что-то я совсем туплю со скриптами перемещения предметов из карманов в карман.

Тем не менее обнаружилось неясное.

На карте:
- 5 объектов с тегом 'old-ar' (винтовка Гаранд),
- 5 объектов с тегом 'tools' (набор инструментов)
- 5 объектов с тегом 'ar' (винтовка М-14) (тэги объектов выставил и на карте и в EntEditor)
- 1 актер с тегом 'fixer' (чулувек)
- 5 вейпоинтов с тегом 'wp'

Все 'ar' ныкаем за границей карты, копипастим вейпоинт 'wp' и выносим их все, кроме второй копии, за границу карты. Вторую копию ставим у Фиксера. Тут момент мутный, ибо то работает, то нет. Но вроде бы именно второй вейпоинт будет считаться первым при перераспределении.

Т.к. не разобрался с тем как пихать в карманы объекты, пришлось писать шесть триггеров:
1) init:
CODE
Always
->
Set Var (fix,1)

2...6) Check 1...5:
CODE
Unit fixer has Exactly 1...5 itemtagged 'old-ar',
Unit fixer has Exactly 1...5 itemtagged 'tools',
Var (fix,1...5)
->
Move unit('ar' to 'wp'),
Set Var(fix,2...6)


В общем, если карманы 'fixer'а очищать, то можно обойтись одним preserve-триггером на проверку наличия по 1 шт необходимых предметов.

После того как 1 Гаранд и 1 тулкит попадают в карманы мистера Фиксера, 5 М-14 перемещаются к 5 вейпоинтам, при этом по одной М-14 к одному вейпоинту. Один из вейпоинтов ставим у игрока, остальные за картой.

Подбираем винтовку, возвращаемся к Фиксеру и вновь отдаем ему 1 Гаранд и 1 тулкит. Скрипт срабатывает и винтвоки вновь распределяются по вейпоинтам. И одна падает на вейпоинт у игрока (вроде бы вторая копия вейпоинта 'wp').

Вот такое кино. Если кому будет не лениво — проверьте тот второй вейпоинт. А то он у меня то работает стабильно, то при удалении и новом расставлении — вновь выкидывает кренделя.

Это сообщение отредактировано Buzzil - 30 января 2012 | 17:47


#10 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 Январь 2012 - 19:58

думаю, что "работать" нужно след. схему (как я это вижу):

1. За пределами карты есть тегованный шкаф, набитый тегованными конечными продуктами крафта
2. У вас в инвентаре есть необходимый инструмент для крафта (1 условие)
3. У вас есть необходимый навык для крафта (2 условие)
4. Выкладываем (в соответствии с рецептом) компоненты на верстак (3 условие)
5. Куча проверок (если надо сопровождаемая сообщениями)
6. Проверки прошли + звук состоявшегося крафта — готовый предмет у вас в инвентаре,
предметы крафта удалены из верстака в шкаф за пределы карты.

Если проверки не прошли, то сообщение о косяках.
Ввести железно правило о правильности наполнения верстака.
Рецепты можно сделать по принципу голодисков,
чтобы всегда можно было залезть в пипбой и глянуть что-да-как.
Если придумать спецлокацию — можно все рецепты изначально, внести в пипбой.

Можно ввести общую проверку навыка (это сильно упростит схему).
Например при входе в зону крафта выдавать сообщения какую категорию вещей позволяют крафтить ваши навыки.
Можно всегда держать в мастерской весь инструмент (тогда его можно выкинуть из условий)


#11 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 30 Январь 2012 - 20:13

Я не против, просто отрабатывал вариант 201000 одинаковых компонентов и 100500 одинаковых результатов через два триггера.
В описанном случае количество возможных созданных предметов ограничено только количеством нажатий Ctrl+V — предметы с каждым Move Unit как бы "спускаются" по вейпоинтам к одному вейпоинту.
А если давать предмет из шкафа — то еще не факт, что не передадутся все предметы одного тега. (а разные теги для одинакового предмета == много триггеров).

В общем вейпоинт-вариант будет выглядеть почти также:

1. За пределами карты есть поле, на котором накиданы крафт-предметы в количестве 9000.
2. У вас в инвентаре есть необходимый инструмент для крафта
3. У вас есть необходимый навык для крафта
4. Выкладываем (в соответствии с рецептом) компоненты на верстак
5. Общая проверка на непустой верстак, по одной проверке на рецепт+скилл для каждого крафт-предмета.
6. Проверки прошли + звук состоявшегося крафта — готовый предмет лежит на столике рядом, предметы крафта удалены из верстака в шкаф за пределы карты.

Алсо, дайте кто инструкцию как устроить обмен через Give Item to NPC/Give item from Human to NPC. Я что-то не понимаю как оно работает.

Ох уж этот Hmt... все правит и правит свои посты!

Так вводи в голодиски и необходимый скилл. Оформляй его как "Баллы по шкале Профессиональной Пригодности Федерального Департамента по Трудоустройству". То есть необходимые 75% Repair будут "75 баллов по ППФДТ".

Это сообщение отредактировано Buzzil - 30 января 2012 | 21:21


#12 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 Январь 2012 - 20:23

QUOTE
то еще не факт, что не передадутся все предметы одного тега
Да нет ... этого не произойдет
(у меня на v13 патроны по одному передаются)

QUOTE
В общем вейпоинт-вариант будет выглядеть почти также:
Этот способ конечно более нагляден, потому как скрафченный предмет можно "смувеюнить" прямо на верстак.

Как вариант "Работаем" две схемы, а затем выбираем лучшую.


#13 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 30 Январь 2012 - 20:25

Только научите меня очищать карманы NPCов.


#14 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 Январь 2012 - 20:35

QUOTE
Только научите меня очищать карманы NPCов.
100% предмет тегуется в редакторе предметов.
Далее все должно работать в обоих направлениях,
но вот тут то и начинается самое интересное ...
Надо вспоминать (ковырять v13), была там еще
какая-то хитрость с моей стороны ... посмотрю.

Посмотрел:
NPC не может быть Team 0 [Scenery], не сработает.


#15 vasya

vasya

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 18 сообщений

Отправлено 25 Июль 2013 - 18:40

можно ли каким то образом создать магазины типа квартермейстер чтоб по мере миссий или времени обновлялся товар но отличный друг от друга, скажем в моде авакен нет такого если купил весь товар то все он пуст и в городе тупо нечего делать




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru