Перейти к содержимому


Фотография

Боевая система: Wasteland слишком стар?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 08:16

В последнее время интереснейший сайт Joystiq публикует увлекательные статьи о развитии жанра RPG с самого его появления. В предыдущей статье, обязательной к прочтению всем ценителям ролевых игр, утверждалось, что переломным годом в развитии жанра стал 1995 год — то есть спустя 7 лет после Wasteland и за два года до Fallout. Тогда произошел серьезный графический скачок, после которого мир ролевых игр навсегда изменился. Ушел целый ряд технических ограничений, и ролевые игры стали сложнее, прогрессивнее. В следующей статье автор рассуждает о том, что Wasteland принадлежала к эпохе игр с примитивным управлением сражениями и сейчас такая модель кажется совсем непригодной:

[Комьютерная симуляция сражения из D&D] привела к двум основным типам боевых систем. Первый, и наиболее распространенный вариант, это пошаговый бой с управлением в виде меню. В таких играх ваши персонажи были просто списком имен с одной стороны экрана, а с другой значились названия и численность врагов. Перед вами было меню, в котором вы выбирали следующее действие для своих персонажей (Сражаться, Колдовать, Защищать, Бежать — вот основные варианты), после этого ваши персонажи, и враги совершали свой ход и все начиналось заново.

Это модель Wizardy, за которой последовало большинство главных западных игр: Might & Magic, The Bard's Tale и первая часть Wasteland, к примеру. Её также использовало большинство японских ролевых игр, особенно Dragon Quest, а первые части Final Fantasy тоже управлялись через меню, просто визуально это выглядело иначе. Боевое меню практически полностью исчезло из западных игр, но японские серии, вроде Etrian Odyssey III, продолжают его использовать.

Одной из причин, по которым управление через меню устарело, является то, что оно не слишком-то хорошее. В его основе лежит ряд аспектов, которые играют против такой модели: оно далеко отстоит от основной игры, медлительно по своей сути и не предоставляет игроку особой глубины и вариативности. Эти проблемы можно обойти, но только если речь не идет о больших повторяющихся сражениях. Именно поэтому многие игры из 80-х трудны для восприятия многими игроками (и мной тоже). Боевая рутина совсем не интересна. Когда мой знакомый игровед Ричард Коббетт недавно попытался заново пройти Wasteland, он обнаружил, что это справедливо и для данной игры.

Вторым размеренным (но все равно популярным) вариантом боевки были тактические сражения, используемые в серии Ultima, The Magic Candle и играх Gold Box. Они добавляли возможности расстановки, и географический аспект делал тактические сражения более интересными. Этот вариант до сих пор встречается в чистой походовой форме в разных играх (в основном японских, если честно), при этом некоторые возможности, вроде расстановки бойцов и защиты слабых членов команды, являются частью большинства игровых систем.

[Опущено рассуждение о развитие сражений в реальном времени и революции Dungeon Master — нам же нужен пошаговый тактический бой] Вот дилемма Wasteland 2: как создать боевую систему, которая сможет угодить фанатам простых менюшных сражений из 80-х, и в то же время привлечь поклонников Fallout с его одним персонажем и быстрой тактикой? На первый взгляд кажется, что они похожи, но есть ряд фундаментальных различий.

Я лично голосую за сражения в стиле Wizardy 8. Он круто впишется в постапокалиптический сценарий.


Я лично голосую за сражения в стиле Jagged Alliance 2! Правда, чуть проще, чтобы сильно не выбиться из бюджета. Но боевая система первой части Wasteland действительно является пережитком прошлого, которому место в музее.


#2 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 08:49

Беда со ссылками на сами статьи.

Кстати, рекомендую еще и эту статью почитать (How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'), в которой тот же самый автор — Rowan Kaiser — слегка поплыл в определении жанра РПГ. Читаем комментарии от пользователей с именами Aleksey Sundeyev и Eric Schwarz.

Грань между РПГ играми и играми с элементами РПГ стала уже совсем размыта, но автор, вместо того, чтобы отыскать эту грань начинает делить РПГ игры на РПГ-книги, РПГ-театр и РПГ-фильмы вместо того, чтобы не причислять неверных к жанру РПГ.

Это сообщение отредактировано Ken - 31 марта 2012 | 09:53


#3 lakoros

lakoros

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 10:02

Смарт пауза как в бригаде Е5, вот идеал "пошаговых" игр. Ценим каждую секунду.

Мы не просто забежали за угол и стрельнули. мы достали оружие обладающее большей скоростью на прицеливание-выстрел. Обычно это пистолет,а не миниган.
Встали наизготовку,повернулись в сторону предполагаемого противника, и не опуская оружия, аккуратно стрейфом выглянули.


#4 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 10:56

Я думаю, многие поспорят с этим. Хотя бы потому что это уже не пошаговая игра. Но даже если идеал в паузе для размышлений, то надо понимать, что мы ждем не идеальную игру, а возвращение к канонам.

Ссылки исправлены. Писал в спешке, видно не то что-то нажал.


#5 lakoros

lakoros

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 9 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 13:19

Да умная пауза слишком "сложна" нужно привыкнуть. И я ненастаиваю чтоб она была в Пустошах, там достаточно просто иметь возможность "перехвата хода". как в агонии и помему тихом шторме.


#6 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 14:35

QUOTE
как в агонии и помему тихом шторме

Таки да. Тамошняя система мне вполне нравится. Совсем уж "меню боя" делать, имхо, уже глупо.
Это то же самое, что и графика конца 80-х — мол, без нее будет недостаточно олдскульно :)


#7 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 15:02

Вот именно об этом писала недавно. Ждём откровений от Фарго.
QUOTE
Я лично голосую за сражения в стиле Jagged Alliance 2! Правда, чуть проще, чтобы сильно не выбиться из бюджета.

ППКС
Правда дело не только в бюджете, есть ещё масса моментов. Можно вспомнить насколько менеджмент команды и союзников был в JA сложнее чем в том же Тактиксе. Не уверена, что 100% рпг нужно столько тактических нюансов. Тем более что в чистом командном TB динамика очень сильно снижается.

А "умной паузой" уже скатили в помойку одно продолжение JA. Нет, не только и не столько этим + я очень люблю систему Балдурс Гейт, например, но кесарю кесарево, как говорится.

P.S. Спасибо за статейки, любопытно.

Это сообщение отредактировано Legend - 31 марта 2012 | 16:06


#8 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 15:26

>>Вот именно об этом писала недавно.

Я хотел сделать снизу приписочку: именно об этом говорила Legend, но потом решил, что не стоит.


#9 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 15:54

^_^


#10 Arschmann

Arschmann

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 777 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 16:17

Большой минус систем JA2 или Wizardry8 это весьма продолжительные бои. Причём большую часть времени ты просто сидишь и наблюдаешь как ходят враги.
Пошаговость слегка замаскированная под реалтайм с паузой как в играх на инфинити-движке или даже в тактиксе на мой вкус предпочтительнее. Более быстрые бои, большее вовлечение в процесс.


#11 sxx

sxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 59 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 17:06

Вообще мне все три системы нравятся (с умной паузой, как в BG/IWD и как в JA), но я таки предпочел бы систему с реалистичной боевкой как в JA2.
Т.к на паузе как то не олдскульненько, а традиционная плохо вписывается в игру без магии.

В Fallout 1/2 ещё хватало ограниченных возможностей, т.к персонаж был один.
Ну а раз уж предпологается командная игра, то наверное все же стоит дать хотя бы возможность присесть/лечь :)

Хотя для меня лично боевка не выходит в TOP5 важных фитчей для RPG.

QUOTE
Большой минус систем JA2 или Wizardry8 это весьма продолжительные бои. Причём большую часть времени ты просто сидишь и наблюдаешь как ходят враги.

Ну в JA2 бои продолжительные потому, что там почти каждый бой обычно идет против 20+ врагов, ну иногда 2 долгих перестрелки на один сектор.
Я думаю проблема с очень длинными боями не актуальна для RPG в которой вряд ли на нас будет валить мясо как в F3 или NV.


#12 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 20:15

Я хочу размеренный пошаговый бой с зелёными кругляшками и пачкой тактических трюков! Да!


#13 Another_Alex

Another_Alex

    Undertaker

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 648 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 20:26

Умную паузу Бригады Е5 оценить возможности не было, испробовал ее в 7,62. Все было замечательно и душевно, пока не нанял напарника. То ли лыжи у меня ехать перестали, то ли одно из двух, но игра стала тактически напрягать.

Я бы проголосовал за боевку, как в JA2 или Silent Storm. Не раз представлял себе, как с такой реализацией смотрелся бы Фол.

Сейчас играю в Wasteland, так в нем, бывает, бои тоже происходят против двух десятков врагов. А из-за того, что противник не нападает на членов команды, находящихся без сознания, бои можно затягивать до бесконечности и брать врага, если он не смертельно опасен, измором: когда все твои уже валяются без чувств, кто-то один приходит в себя, из последних сил убивает одного врага, за это его запинывают обратно, "смыть, повторить". Вот такая случается тактика в духовном отце Фолаута.


#14 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 20:29

В Тактиксе роботы застревали в дверных проёмах и не умели лазить по лестницам. Вот были времена...


#15 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 20:56

Было бы всё-таки приятно, если бы была возможность пройти игру с минимумом боёв вообще. Если не так, как в Fallout, то по крайней мере так, как в Planescape.

Умная пауза, о которой вы говорите — это как в Планах? Если да, то это не самый худший вариант, отнюдь. Лучше, ИМХО, чем в Тактиксе.


#16 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 20:57

QUOTE
В Тактиксе роботы застревали в дверных проёмах и не умели лазить по лестницам. Вот были времена...

Ну, минусы-то, в виде непродуманного размещения заведомо крупного противника, в другую игру переносить не надо :)
Правда, насколько я помню, роботы-гуманоиды (как тот, что мог быть нанят в команду) вполне изящно карабкались по лестницам, а остальным... По кол-ву и виду конечностей не положено было :)


Имхо, псевдо-реалтайм с постепенно восстанавливающейся шкалой АП вполне неплох (просто его продумать надо лучше, включая затраты времени на раскрутку миниганов, прицелы снайпера и так далее.


#17 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 31 Март 2012 - 21:17

Умная пауза, псевдореалтайм... Что толку об этом рассуждать, если полный турнбэйсед — одна из ключевых фишек игры, заявленная в самом начале?

Это сообщение отредактировано Legend - 31 марта 2012 | 22:17


#18 sxx

sxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 59 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2012 - 01:35

QUOTE
Что толку об этом рассуждать, если полный турнбэйсед — одна из ключевых фишек игры, заявленная в самом начале?

Ну его тоже можно сделать по разному же.
С одной стороны боевка может быть менее RPG*шной, как в JA2.

C другой она может быть как Fallout 1/2.
Но мне както сложно представить будет интересно в это играть, т.к в фалауте управление было только одним персонажем, и боевка была уж очень не фукнциональная.
Мне вот кажется, что игре где управляешь командой и где есть огнестрел (ну где большинство боев на дистанции) все же должно быть больше возможностей.

Хотя видеть медленную боевку из JA2 в RPG... я даже не знаю...


#19 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2012 - 04:17

2 sxx:
Это всё прекрасно, конечно. Но я писала конкретно о бессмысленности рассуждений про режим умной паузы и псевдориалтайм. Т.к. их не будет 99%.


#20 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2012 - 20:27

Прочитал статью про ритм ролевых игр. Насколько я понял суть, автор различается два типа построения сюжета: переход от одного центра к другому; либо свободное исследование. По мнению автора, к первому относится New Vegas, ко второму — Fallout 3 и Dead Money. Я пока правильно рассуждаю? Автор строит свою мысль на том, что в New Vegas он переходил от города к городу, набирал там задания и постепенно их выполнял. Потом он переходил в следующий город и все повторялось. В Fallout 3, вроде как, сюжетные узлы были слабо выражены, в результате чего игровой ритм становился свободнее, автор статьи запутался в подземельях Вашингтона, с трудом занимался изничтожением мутантов и в общем бомжевал без достаточного опыта и обмундирования.

Собственно, у меня такой вопрос. Только мне кажется, что смещение ритма Fallout 3, если иначе смотреть на текст, связано с тем, что авторы не смогли последовательно выстроить сюжет и сделать выразительные сюжетные узлы с кучей заданий? Строго говоря, сюжетные узлы там были, автор с этим соглашается, но они были маленькими и нафиг не нужными.

То есть Fallout 3 представляет не какой-то там новый ритм, а отсутствие выраженного ритма. С какой-то стороны это можно рассматривать как свободу. Однако фактически свобода была и в Fallout 2, и в Fallout: New Vegas — хотя везде есть предполагаемый путь героя. В то же время и в Fallout 3 был свой сюжет и последовательность событий.

То есть претензия к ритму New Vegas и восхваление ритма Fallout 3 исходит из того, что в Fallout 3 слабый сюжет и скучные ненасыщенные города. Мне это напоминает рецензии AG на игры BioWare: да, конечно, некоторые видят в игре недостатки, но по-настоящему это не недостатки, и вообще все очень круто!

Может быть я неправильно понял логику автора? И дело совсем не в том, что в городах Fallout 3 нечего делать, а сюжетная линия скучна и неинтересна? Слабая режиссура = свободный ритм = хорошая игра?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru