Сайт RPG Codex взял у Тима Кейна здоровенное интервью, в котором затрагиваются все интересующие нас темы: старый Fallout, работа в Interplay и Troika, Arcanum и обе части возрожденного Fallout. Вот наиболее интересные ответы:
Расскажите о духе и внутренней культуре Interplay в годы своей работы там, а также о том, как их изменение привели к вашему уходу?
В 1991 году я стал внештатником в Interplay, и тогда там работало меньше 40 человек. Когда через год меня взяли в штат, я стал сотрудником под номером 42, если быть точным. То есть мы находились в одном здании, были хорошо знакомы, а также имели представление обо всех играх в разработке. Компания была словно семья. Когда в 1998 я ушел оттуда, в штате числилось уже более 600 человек по разным офисам, в том числе и в других странах. Выходили игры, о разработке которых мы ничего не знали, покупка лицензий и разработка велись в тайне. Значительная часть дел поручалась другим студиям, поэтому Interplay стал напоминать не семью, а завод.
Я ушел, когда понял, что потерял контроль над Fallout. Много людей влилось в разработку после выхода Fallout 1, потому что серия попала в разряд проектов высшего класса. Перед выходом Fallout нас давили D&D и Star Trek, так что мы в одиночку вели разработку по собственному усмотрению. После выхода первой части нам вдруг стали диктовать содержание, обложку, рекламу и все остальное, вот я и ушел. Я гордился игрой и был ужасно рад, что люди её так полюбили, но я понимал, что Fallout уже не принадлежал мне и больше уже никогда не станет моим.
Учитывая, что вы покинули Interplay в середине разработки Fallout 2, насколько игра в итоге получилась отличной от первоначальной задумки, которую вы себе представляли?
Я точно не помню, каким представлял себе Fallout 2, но я играл в него и видел, что сюжетно он отличается от моих планов. Думаю, больше всего меня расстроило то, что каждая карта существовала в полной изоляции от остальных городов. В игре не было сквозной идеи и попытки обеспечить связь локаций между собой. Мне хотелось, чтобы города в духе Fallout были близки и связаны друг с другом с помощью центральной сюжетной линии. Все локации в игре были отлично сделаны сами по себе, но им явно не хватало сильного сюжетного ядра.
Вы говорили, что вам понравился Fallout 3, и, наверное, Fallout: New Vegas. Можете сравнить их с точки зрения дизайна? Чем New Vegas отличается от третьей части, по вашему мнению?
Мне понравились обе игры. Я понимаю, что удивил многих поклонников, которым хотелось бы видеть меня ярым противником новых дизайнерских решений (которые, повторюсь, сильно отличались от тех, которые я принял бы сам), но нет сомнений, что у современных версий Fallout куда больше любителей, чем у старых игр.
Если бы меня попросили сравнить эти игры, я бы сказал, что New Vegas лучше третьей части уловил стилистику и юмор вселенной Fallout, но я также должен отдать должное дизайнерам Fallout 3 за VATS, интересную реализацию прицельных выстрелов в игре, где события происходят в реальном времени. Мне также очень понравились декорации третьей части. Такие разрушения, причем с аккуратнейшим индивидуальным подходом к каждой детали. Столько всего передано было через визуальную составляющую! В итоге я даже начал давать называния некоторым эпизодам и придумывать предысторию случившемуся. «Самоубийство» мертвый парень с ружьем в ванной; я решил, что он просто не захотел жить после катастрофы. «Вечная жизнь» два скелета на кровати в комнате отеля, навеки застывшие в объятьях. «Последняя ошибка» труп во временном одноместном убежище, которое просто не смогло спасти его от жары и облучения. Больше всего мне понравилась «Отчаянная игра» я нашел дикого гуля в подземном убежище, заваленном реактивами и лекарствами… без единой упаковки Рад-Х. Я вообразил, что ученый был облучен и отчаянно пытался создать Рад-Х, чтобы излечиться, пока не умер, но не успел. Какая бы часть его сознания ни выжила, ей очень нравились вантузы.
Если говорить о недостатках Fallout 3, я бы назвал концовку. Терпеть её не могу. Вот я и сказал это. Мне не понравилась внезапная проблема с очистителем, и мне очень не хватало настоящего, значимого разветвления концовок кроме выбора последних минут (ФЭВ или нет, я или Лайонс, и все?!) Но хуже всего оказалось то, что я не узнал ничего о судьбе мест, которые посетил. В голове у меня уже мелькали слайды с Мегатонной, Цитаделью, Ривет Сити, Подземным городом, ГНР, Анклавом и мистическим Содружеством. Но я получил… практически ничего.
Концовки NV мне понравились куда больше. Мне показали отличный набор слайдов. Они рассказали обо всем, что могла меня заинтересовать. Я выбрал Хауса в конце… и, кажется, по слайдам все вышло куда хуже, но тоже ничего. Получился законопослушный, хоть и обезличенный Вегас. Наверное, не стоило уничтожать Братство, но я хотел, чтобы Хаус управлял будущим, так что пришлось это сделать. Очень сложный выбор, который заставил меня задуматься. Это признак правильного дизайна, вот же он.
Нам известно, что продолжение Arcanum'a, «Journey to the Center of Arcanum», должно было стать игрой от первого лица на движке Source, что в итоге привело к созданию Bloodlines. Можете подробнее рассказать о планах Troika?
Продолжение должно было использовать мотивы «Путешествия к центру Земли» Жюля Верна, мы собирались рассказать о приключениях великого исследователя Франклина Пайна. Он исчез где-то в недрах Земли, и его жена наняла вас его отыскать. Мы практически закончили сюжет, который включал древних монстров, подземных жителей и, что наиболее интересно, намек на то, как магия и технология могут сойтись в одном артефакте, что раньше казалось людям невероятным. Конечно, ничего в итоге не вышло, но разговоры о движке Source привели к созданию Bloodlines.
В интервью еще много говорится об играх Troika, так что всем поклонникам студии настоятельно рекомендуется к просмотру.
Расскажите о духе и внутренней культуре Interplay в годы своей работы там, а также о том, как их изменение привели к вашему уходу?
В 1991 году я стал внештатником в Interplay, и тогда там работало меньше 40 человек. Когда через год меня взяли в штат, я стал сотрудником под номером 42, если быть точным. То есть мы находились в одном здании, были хорошо знакомы, а также имели представление обо всех играх в разработке. Компания была словно семья. Когда в 1998 я ушел оттуда, в штате числилось уже более 600 человек по разным офисам, в том числе и в других странах. Выходили игры, о разработке которых мы ничего не знали, покупка лицензий и разработка велись в тайне. Значительная часть дел поручалась другим студиям, поэтому Interplay стал напоминать не семью, а завод.
Я ушел, когда понял, что потерял контроль над Fallout. Много людей влилось в разработку после выхода Fallout 1, потому что серия попала в разряд проектов высшего класса. Перед выходом Fallout нас давили D&D и Star Trek, так что мы в одиночку вели разработку по собственному усмотрению. После выхода первой части нам вдруг стали диктовать содержание, обложку, рекламу и все остальное, вот я и ушел. Я гордился игрой и был ужасно рад, что люди её так полюбили, но я понимал, что Fallout уже не принадлежал мне и больше уже никогда не станет моим.
Учитывая, что вы покинули Interplay в середине разработки Fallout 2, насколько игра в итоге получилась отличной от первоначальной задумки, которую вы себе представляли?
Я точно не помню, каким представлял себе Fallout 2, но я играл в него и видел, что сюжетно он отличается от моих планов. Думаю, больше всего меня расстроило то, что каждая карта существовала в полной изоляции от остальных городов. В игре не было сквозной идеи и попытки обеспечить связь локаций между собой. Мне хотелось, чтобы города в духе Fallout были близки и связаны друг с другом с помощью центральной сюжетной линии. Все локации в игре были отлично сделаны сами по себе, но им явно не хватало сильного сюжетного ядра.
Вы говорили, что вам понравился Fallout 3, и, наверное, Fallout: New Vegas. Можете сравнить их с точки зрения дизайна? Чем New Vegas отличается от третьей части, по вашему мнению?
Мне понравились обе игры. Я понимаю, что удивил многих поклонников, которым хотелось бы видеть меня ярым противником новых дизайнерских решений (которые, повторюсь, сильно отличались от тех, которые я принял бы сам), но нет сомнений, что у современных версий Fallout куда больше любителей, чем у старых игр.
Если бы меня попросили сравнить эти игры, я бы сказал, что New Vegas лучше третьей части уловил стилистику и юмор вселенной Fallout, но я также должен отдать должное дизайнерам Fallout 3 за VATS, интересную реализацию прицельных выстрелов в игре, где события происходят в реальном времени. Мне также очень понравились декорации третьей части. Такие разрушения, причем с аккуратнейшим индивидуальным подходом к каждой детали. Столько всего передано было через визуальную составляющую! В итоге я даже начал давать называния некоторым эпизодам и придумывать предысторию случившемуся. «Самоубийство» мертвый парень с ружьем в ванной; я решил, что он просто не захотел жить после катастрофы. «Вечная жизнь» два скелета на кровати в комнате отеля, навеки застывшие в объятьях. «Последняя ошибка» труп во временном одноместном убежище, которое просто не смогло спасти его от жары и облучения. Больше всего мне понравилась «Отчаянная игра» я нашел дикого гуля в подземном убежище, заваленном реактивами и лекарствами… без единой упаковки Рад-Х. Я вообразил, что ученый был облучен и отчаянно пытался создать Рад-Х, чтобы излечиться, пока не умер, но не успел. Какая бы часть его сознания ни выжила, ей очень нравились вантузы.
Если говорить о недостатках Fallout 3, я бы назвал концовку. Терпеть её не могу. Вот я и сказал это. Мне не понравилась внезапная проблема с очистителем, и мне очень не хватало настоящего, значимого разветвления концовок кроме выбора последних минут (ФЭВ или нет, я или Лайонс, и все?!) Но хуже всего оказалось то, что я не узнал ничего о судьбе мест, которые посетил. В голове у меня уже мелькали слайды с Мегатонной, Цитаделью, Ривет Сити, Подземным городом, ГНР, Анклавом и мистическим Содружеством. Но я получил… практически ничего.
Концовки NV мне понравились куда больше. Мне показали отличный набор слайдов. Они рассказали обо всем, что могла меня заинтересовать. Я выбрал Хауса в конце… и, кажется, по слайдам все вышло куда хуже, но тоже ничего. Получился законопослушный, хоть и обезличенный Вегас. Наверное, не стоило уничтожать Братство, но я хотел, чтобы Хаус управлял будущим, так что пришлось это сделать. Очень сложный выбор, который заставил меня задуматься. Это признак правильного дизайна, вот же он.
Нам известно, что продолжение Arcanum'a, «Journey to the Center of Arcanum», должно было стать игрой от первого лица на движке Source, что в итоге привело к созданию Bloodlines. Можете подробнее рассказать о планах Troika?
Продолжение должно было использовать мотивы «Путешествия к центру Земли» Жюля Верна, мы собирались рассказать о приключениях великого исследователя Франклина Пайна. Он исчез где-то в недрах Земли, и его жена наняла вас его отыскать. Мы практически закончили сюжет, который включал древних монстров, подземных жителей и, что наиболее интересно, намек на то, как магия и технология могут сойтись в одном артефакте, что раньше казалось людям невероятным. Конечно, ничего в итоге не вышло, но разговоры о движке Source привели к созданию Bloodlines.
В интервью еще много говорится об играх Troika, так что всем поклонникам студии настоятельно рекомендуется к просмотру.