Перейти к содержимому


Фотография

PE: Крис Авеллоун о создании персонажей


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2012 - 09:47

Крис Авеллоун, несущий большую ответственность за разработку сюжета и персонажей в Project Infinity, решил поделиться своим опытом работы в направлении создания игровых персонажей. Кроме прочего, в заметке упоминаются Майрон и некоторые персонажи Dead Money, так что нам должно быть вдвойне интересно:

Создание персонажей — непростое занятие, требующее значительных усилий, особенно если дело касается напарников. Мне повезло за эти годы поработать над рядом игр с выдающимися второстепенными персонажами, и заниматься этим — одно удовольствие. До сих пор не могу поверить, что за это платят деньги. (Только не урезай мне зарплату, Фергус!) Вот несколько правил, которым я следую, придумывая напарников (некоторые из них зависят от движка и игровой серии):

Пригодные в сражениях / решении проблем. Любой персонаж, который не способен позаботиться о себе и помочь своей команде каким-либо способом, надолго не задержится в сердцах игроков (ну разве что самых снисходительных). Я узнал об этом во времена Fallout 2, когда оказалось, что Кэссиди куда более популярен, чем Майрон, к примеру (и не только потому что Майрон говнюк, хотя об этом речь пойдет ниже). К тому же выводу я пришел, играя в Final Fantasy III — любой персонаж должен вносить свою лепту в прохождение (участие в сражениях или скрытность, в зависимости от игровой ситуации).

Свободный выбор напарников. По возможности не нужно заставлять игрока брать персонажей либо, если речь о полных шизоидах, оставлять их в живых. Золотое правило: напарник должен быть вспомогательным персонажем или ходячей / дышащей мишенью, если он не нравится игроку или сотрудничать с ним не хочется.

Далее, если игроку нравится персонаж, он должен комментировать игровой процесс. Это не обязательное правило, но нет лучшего способа подкрепить сюжет, чем речь существа, следующего за игроком на протяжении 70-80% игры. Этот принцип сработал с Крейей в Knights of the Old Republic II, лег в основу большинства персонажей Torment, а также удался с Голубкой Каелин в Mask of the Betrayer.

Компаньон должен по-разному хвалить игрока. Иногда в романтическом смысле, иногда просто в ответ (либо короткие перебранки или споры о действиях игрока), или каким-то другими способами. В целом, однако, любой компаньон, который просто ворчит, жалуется и промывает игроку уши, не станет тем, кого захочется взять на зачистку ближайшего подземелья… скорее возникнет желание закинуть его туда и закрыть дверь покрепче.

Особенности внешнего вида и речи. Может, это результат долгих лет увлечения комиксами, но при возможности я стараюсь добавить в дизайн персонажа какие-то отличительные черты, а также сделать узнаваемой манеру речи. К примеру, в Dead Money характерной черной Dog/God'a была медвежья ловушка, которая осталась захлопнутой на его руке (ровно как и его вырезанное на груди имя, которое можно было прочитать наоборот в зеркале). Аккуратный костюм ресторанного вокалиста Дина резко контрастировал с его мертвяцкой внешностью, и даже у Кристин была простая примета — шрам на шее (который пришлось накладывать очень аккуратно, чтобы его не закрывал взрывающийся ошейник). Все эти черты помогают отметить персонажей и сделать их особенными. Эти персонажи имели особенности речи (голос Dog/God'a менялся в зависимости от личности, у Дина мягкий слащавый голос певца, а Кристин вообще ничего не говорила).

Реакция, причем не только на действия игрока, но и на окружающий мир и события. Разговоры в Mask of the Betrayer, к примеру, при вступлении в очередную локации хорошо описывали личные качества напарников, а также передавали некоторые сведения и слухи о месте, куда вы попадали. Если то же самое удастся сделать с игровой механикой и сражениями, то будет даже лучше (Целься в глаза! Свали его еще разок! Отличный удар! Догмит только что повалил супермутанта? Я делаю все что могу с таким-то поганым ножом, который ты мне вручил!)

Если говорить о напарниках в Project Eternity, то разработка пойдет следующим образом:
 — Установите основы игровой механики для проекта и, по возможности, делайте переклички со вселенной и сюжетом во время их разработки. Какова основа игры? (К примеру, в Mask of the Betrayer это поедание душ и базовые сражения.)
 — Создайте персонажей, которые поддержат эту механику, и если она правильно отражена в игровой вселенной и сюжете, убедитесь, что они обсуждают эти аспекты, взаимодействуя и реагируя на происходящее вокруг.
 — Далее, точно решите, на какой стороне игровой механики персонаж должен отличиться — зачем игроку брать его с собой? Он станет танком, врачом или будет метко отстреливать врагов издалека? Не нужно заходить на территорию специализации других персонажей, если такая возможность будет.
 — Придумайте магистральную предысторию. Кем был персонаж — разведчиком, убийцей, торговцем, Лордом Ситхов, контрабандистом, барменом? Что довело его до жизни такой… и до того места в мире, где он оказался. Я говорю магистральную, потому что предпочитаю оставлять простор для исследований и формирования истории во время создания персонажа — скорее всего, игрок откроет биографию персонажа в разговоре с ним, так что я позволяю тому сделать все необходимое, а сам стараюсь сосредоточиться на расстановке подробностей тут и там.
 — Соберите любые подходящие рисунки, которые помогут уловить внешний вид персонажа (к примеру, для Dog/God'a отлично подходили изображения мистера Хайда из «Лиги выдающихся джентльменов» Алана Мура), и обсудите причины появления каждой черты с художником. Мне повезло работать с Брайаном Мензе, который за эти годы нарисовал множество персонажей для Obsidian и Black Isle, и смотреть, что он делает из беглых описаний героев (например, Дарта Нихилуса). Важной особенностью подхода Брайана является то, что он тратит уйму времени для изучения визуальной стороны каждой вселенной, с которой работает, до тех пор, пока не придет к выводу, что четко уловил визуальную стилистику — и это сильно помогло нам при создании Крейи, Аттона и других героев и злодеев Star Wars: Knights of the Old Republic II.
 — Выберите настроение. Оно задается в самом начале работы — и иногда удивляет меня самого. Темп речи, сленг, интересующие темы — я начинаю говорить с персонажем, пытаясь представить, какие вопросы задал бы ему, будучи игроком… и часто пытаюсь подвести разговор к помощи в игровой механике, подаркам, новым талантам и способностям, которым данный персонаж может научить игрока (что мы активно использовали в Torment, Knights of the Old Republic II и Dead Money, к примеру). Игрок должен чувствовать, что он получает нечто ценное от общения, даже если оно не является необходимым — исследование личности персонажа должно быть не менее интересным, чем исследование подземелья.
 — Держите в голове тематику. Как я уже говорил, я стараюсь во время работы держать в уме тематику игры (природа Силы в Knights of the Old Republic II, страдание духа в Torment, идея «отпущения» / одержимости / жадности в Dead Money) и вплетать её в разговоры с персонажем и его историю. Не надо с усилием вбивать свою идею, но следует оставить достаточное количество намеков, чтобы она пришла на ум игроку, когда он будет припоминать разговоры, и встала на своё место, когда игра будет подходить к концу.

Вот некоторые подробности создания характеров — в будущем я расскажу о создании игровых историй и сюжетов, поведаю о механике действий напарников, которую мы использовали годами (влияние, репутация и пр.), и обо всем, о чем попросите. Спасибо за внимание!

Не знаю, насколько суждения Криса относительно Майрона верны, но ведь Кэссиди во всех смыслах был классным парнем, как его не взять с собой?! Я всегда так переживал за его проблемы с сердцем!


#2 VampiRRE

VampiRRE

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 25 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2012 - 16:51

Интересно, называть в новостях игру "Project Infinity" — это что-то бессознательное, или маленькое хулиганство-отсылка на движок духовных вдохновителей?

Это сообщение отредактировано VampiRRE - 23 сентября 2012 | 18:04


#3 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2012 - 17:07

Я однажды назвал игру Project Unity :) Когда я прочитал первый раз это огромное интервью с Фергусом Эркартом, то сделал такую заметку в Твиттер: Большое интервью, которое в двух словах звучит так: Мы очень любим Infinity Engine и будем делать Eternity в этом духе. В общем, слово Infinity звучит в интервью чаще, по-моему, чем Eternity. Хотя на первых порах я бессознательно пару раз называл игру не так...




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru