Перейти к содержимому


Фотография

PE: Тим Кейн о боевых навыках


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 15:41

Шестнадцатое обновление содержало лишь один из ответов Тима Кейна, касающихся боевой системы Project Eternity. Как и в прошлый раз, Тим решил ответить на шесть вопросов, включая один дополнительный. И снова рассказы касаются каких-то дебрей ролевой механики, в которой я разбираюсь примерно как свинья в бисере... в смысле, в апельсинах. В общем, вот что поведал Тим:

Думаете ли вы о заклинаниях, которые будут дополнять друг друга? К примеру, облить маслом и поджечь огненным шаром?

Да! Мы обожаем способности (включая заклинания), которые имеют побочные эффекты, пригодные для использования последующими заклинаниями. Например, мы можем сделать атаку, оглушающую соперника, и атаку, которая наносит дополнительный урон оглушенной жертве. Или заклиненные, которое поджигает цель, и другое, подрывающее горящую мишень. Они будут работать и по одиночке, но стоит вам запомнить комбинации, как вы станете атаковать намного сильнее.

На Kickstarter вы говорили, что расположение персонажей будет играть важную роль в тактике. Насколько это (и тактика в целом) будет важно? Будет ли боевая механика напоминать NWN2 (удары со спины, огонь по своим), или окажется совершенно другой?

Мы хотим сделать расположение персонажей очень важным, поскольку будет обход с флангов и удары сзади. Мы хотим заставить игрока думать, где стоят его персонажи и куда они смотрят, не только по отношению к монстрам, но и друг относительно друга, из-за огня по своим. Некоторые способности будут задевать цель и стоящих около нее, так что использовать их придется аккуратно. Можно полностью отказаться от таких способностей, поскольку необходимости в них нет, либо использовать их рядом с теми, кто сможет избежать повреждений. Желающие смогут отключить огонь по своим, правда, не в режиме эксперта. Тут вам придется аккуратно использовать радиус действия эффектов и учитывать побочный урон, потому что дружеский огонь всегда будет активирован.

Вопрос о боевой магии: мне очень понравилась сложность магической системы в Baldur's Gate, где репертуар мага включал завязанные на определенные условия чары, обоймы заклинаний, волшебные щиты различной мощности, подготовительные заклинания, вроде проклятий, и так далее. Они здорово разнообразили сражения волшебников. Будет ли что-то подобное в Project Eternity?

Да, мы сделаем заклинания, которые будут отражать другие чары, и у нас точно будут средства усиления персонажа (баффы) и щиты, пригодные для самого игрока или других членов команды. Тем не менее, мы не будем создавать ситуаций, в которых вам понадобится одно конкретное заклинание, или монстров, полностью защищенных от определенных видов атак (вроде тех, что убиваются лишь серебряным оружием). Мы не собираемся ставить игрока в положение, из которого есть только один выход, где отсутствие нужных возможностей — его личная проблема. Наоборот, у всех врагов будут свои сильные и слабые стороны, к каждому можно будет найти определенные подходы, некоторые из которых окажутся более удачными.

В некоторых ролевых играх запасы здоровья и маны восстанавливались после каждого сражения, тем самым делая игрока готовым к следующей драке. В играх на Infinity этого не происходило, поэтому управление заклинаниями становилось важной стратегической задачей. Первый вариант позволяет легче сбалансировать отдельные сражения и причиняет меньше неприятностей игроку, но убивает значительную долю игровой стратегии, которую многие очень любят. Какую сторону займет Project Eternity?

В старых играх на Infinity колдуны и жрецы обладали ресурсами, которые истекали и не восстанавливались перед началом следующей битвы. В отличие от них бойцы и воры таких показателей не имели или имели незначительное число. Мы ищем золотую середину, чтобы колдуны не стали единственным классом, который боится истратить ресурсы, либо чтобы ни один из классов не столкнулся с этой проблемой. К примеру, мы рассматриваем вариант, при котором колдуны будут ограничены в бою лишь в количестве заклинаний высокого уровня, в то время как другие чары они смогут накладывать сколько угодно. Ограничения на количество применений будет сниматься с определенных заклинаний по мере роста колдуна в уровне, зато новоизученные заклинания получат свой предел на количество повторений. Такие же способности мы можем дать бойцам, жрецам и ворам. В общем, мы хотим, чтобы у игрока всегда был выбор, что именно он хочет сделать конкретным персонажем, и по мере роста персонажа этот выбор должен меняться.

Можно рассказать поподробнее о том, как перезарядка будет встроена в игровую систему?

Конечно, давайте я расскажу о том, как перезарядка будет работать для колдунов. Во-первых, она не будет касаться одиночных заклинаний. Вы сможете применить каждое отдельное заклинание, а когда закончите, тут же применить его снова. Ограничения коснуться конкретного уровня заклинаний. Исполнив несколько таких заклинаний в любой последовательности, вы отправите весь уровень заклинаний на перезарядку и не сможете использовать их, пока она не завершится. Перезарядка будет достаточно длинной, чтобы в коротком бою вы смогли применить лишь ограниченное количество заклинаний какого-то уровня. В длительном сражении перезарядка может закончится, и вы снова сможете вызывать нужные заклинания.

Перезарядка коснется и вашего гримуара. Колдун может знать множество заклинаний, но вызвать он способен лишь парочку простых и те, что записаны в носимом фолианте. Гримуары будут различаться по размеру, в зависимости от хранимого количества заклинаний разных уровней, и игрок сможет свободно выбирать, какими заклинаниями заполнить все свои книги. Но после начала сражения смена гримуара приведет к перезарядке для всех содержащихся в нем заклинаний, оставляя колдуна с простейшими заклинания до конца перезарядки. Это значит, что игроку придется хорошенько подумать о том, какие заклинания он добавит в книгу и при каких условиях он будет осуществлять смену гримуара.


В Героях я всегда любил заклинания, которые выжигают все поле сражения, как антибиотики. И наносимый своим войскам урон меня никогда не смущал. Жизнь — это мучения, как говорят сторонники некоторых вероучений. Нечего отлынивать!




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru