В интервью Overclockers Фергус Эркарт ответил на ряд занимательных вопросов о Project Eternity. В первой части он рассказывает об игровом процессе и вселенной:
Расскажите об используемой системе репутации. Как будут работать причинно-следственные связи в мире Project Eternity?
Система репутации будет аналогична той, что игроки видели в New Vegas. По мере общения с жителями игрового мира вы производите на группировки и сообщества различные впечатления, хорошие и плохие. Система будет отслеживать и те, и другие, так что если вы вытащите корзину с котятами из горящего дома, а затем ударите старушку по лицу, репутация в данном сообществе станет не «нейтральной», а «смешанной».
Люди в данном сообществе будут обращаться с вами в зависимости от вашей репутации, но совсем не всегда хорошая репутация будет означать хорошее отношение. Иногда неприязнь одной группы будет приводить к хорошим отношениям с другой. В то же время положительные отношения с кем-то могут привести к тому, что их враги объявят на вас охоту, даже если вы напрямую ни разу не ссорились с ними.
Будет ли во время выполнения заданий значимо время? Если миссию нельзя провалить из-за задержки, теряется ощущение ее важности.
Не думаю. Мне нравится, когда игрок сам выбирает темп игры и порядок прохождения. Когда мы даем много срочных заданий, возникает ощущение, что игрока принуждают двигаться по заложенной нами дорожке. Возможно, в других жанрах это работает но в RPG нужно вернуть прохождение игроку.
Можно ли будет пройти игру без команды, как в NWN?
Мы не заставляем вас брать напарников. Не знаю, насколько хорошо в этом случае игра будет сбалансирована под конец, но лишать вас возможности попытаться мы не собираемся.
Можно ли будет менять напарников, как в Dragon Age? Тогда если поменять напарников, их придется искать снова. Они будут где-то в доме игрока или местной таверне?
Конечно свободных мест в команде будет меньше, чем возможных напарников, так что вам придется решать, кем заполнить эти места. К тому же, мы недавно достигли одной из новых целей Дома приключенцев в котором игрок сможет создавать собственных персонажей и нанимать в команду.
Будет ли игрок управлять всеми членами команды, как в Icewind Dale?
Да, это важная особенность игр на Infinity Engine. Нужно иметь возможность управлять каждым персонажем, говорить ему, куда идти и что делать. К тому же, будет возможность задавать очередность действий, так что останавливать бой придется не так часто.
Напарники будут действовать самостоятельно, если вы не дадите им команды. Это не значит, что они кинутся крошить монстров, но они будут защищаться и защищать друг друга.
Расы будут знакомы игрокам D&D или вы создадите их с нуля?
Одним из столпов проекта является то, что сделаем множество знакомых рас, вроде гномов и эльфов, но с небольшими изменениями. Мы хотим добавить новые черты, соответствующие ощущению и устройству игрового мира, а затем некоторое количество отличающих его особенностей. Мы выбрали такой подход, чтобы традиционные детали были привычными, но не застойными, чтобы новые особенности хорошо вписывались в игровой мир, а отличные черты удовлетворили тех, кто любит перемены.
Как будут улучшаться небоевые навыки? Как в Skyrim, или ближе к Icewind Dale II, где многое зависело от интеллекта и других атрибутов?
Рост навыков будет ближе к Icewind Dale II, где каждый уровень вы получаете несколько очков для улучшения навыков. У нас нет привязанных и не привязанных к навыку классов, так что для каждого персонажа придется решать, куда потратить очки, вместо того, чтобы завести одного сверхразвитого героя и пятерых слюнявых болванов, волочащих свои мечи следом.
Расскажите про ремесло. На какие знакомые нам игры оно будет похоже?
Может быть, немного похоже на New Vegas. Вы будете искать ингредиенты по округе (на земле, в ящиках, у врагов) и затем использовать рецепты для создания предметов в определенных местах. Главные отличия в том, что рецепты будут проще по числу ингредиентов (кроме схем самых сложных предметов), кроме того, ингредиенты будут выделены из остальных предметов инвентаря.
Будет ли многопользовательский режим? Если да, то как это скажется на режиме реального времени с паузой?
Мы не собираем добавлять многопользовательский режим. Мы хотим быть уверены, что все деньги, собранные на Kickstarter, пойдут на создание потрясающего RPG-мира и одиночную кампанию. Многопользовательский режим не только добавляет дизайнерам лишние сложности, но также требует больших затрат времени и денег на разработке, тестирование и доведение до ума этой части игры.
Вторая часть будет посвящена техническим аспектам разработки, в том числе Unity и Linux.
Расскажите об используемой системе репутации. Как будут работать причинно-следственные связи в мире Project Eternity?
Система репутации будет аналогична той, что игроки видели в New Vegas. По мере общения с жителями игрового мира вы производите на группировки и сообщества различные впечатления, хорошие и плохие. Система будет отслеживать и те, и другие, так что если вы вытащите корзину с котятами из горящего дома, а затем ударите старушку по лицу, репутация в данном сообществе станет не «нейтральной», а «смешанной».
Люди в данном сообществе будут обращаться с вами в зависимости от вашей репутации, но совсем не всегда хорошая репутация будет означать хорошее отношение. Иногда неприязнь одной группы будет приводить к хорошим отношениям с другой. В то же время положительные отношения с кем-то могут привести к тому, что их враги объявят на вас охоту, даже если вы напрямую ни разу не ссорились с ними.
Будет ли во время выполнения заданий значимо время? Если миссию нельзя провалить из-за задержки, теряется ощущение ее важности.
Не думаю. Мне нравится, когда игрок сам выбирает темп игры и порядок прохождения. Когда мы даем много срочных заданий, возникает ощущение, что игрока принуждают двигаться по заложенной нами дорожке. Возможно, в других жанрах это работает но в RPG нужно вернуть прохождение игроку.
Можно ли будет пройти игру без команды, как в NWN?
Мы не заставляем вас брать напарников. Не знаю, насколько хорошо в этом случае игра будет сбалансирована под конец, но лишать вас возможности попытаться мы не собираемся.
Можно ли будет менять напарников, как в Dragon Age? Тогда если поменять напарников, их придется искать снова. Они будут где-то в доме игрока или местной таверне?
Конечно свободных мест в команде будет меньше, чем возможных напарников, так что вам придется решать, кем заполнить эти места. К тому же, мы недавно достигли одной из новых целей Дома приключенцев в котором игрок сможет создавать собственных персонажей и нанимать в команду.
Будет ли игрок управлять всеми членами команды, как в Icewind Dale?
Да, это важная особенность игр на Infinity Engine. Нужно иметь возможность управлять каждым персонажем, говорить ему, куда идти и что делать. К тому же, будет возможность задавать очередность действий, так что останавливать бой придется не так часто.
Напарники будут действовать самостоятельно, если вы не дадите им команды. Это не значит, что они кинутся крошить монстров, но они будут защищаться и защищать друг друга.
Расы будут знакомы игрокам D&D или вы создадите их с нуля?
Одним из столпов проекта является то, что сделаем множество знакомых рас, вроде гномов и эльфов, но с небольшими изменениями. Мы хотим добавить новые черты, соответствующие ощущению и устройству игрового мира, а затем некоторое количество отличающих его особенностей. Мы выбрали такой подход, чтобы традиционные детали были привычными, но не застойными, чтобы новые особенности хорошо вписывались в игровой мир, а отличные черты удовлетворили тех, кто любит перемены.
Как будут улучшаться небоевые навыки? Как в Skyrim, или ближе к Icewind Dale II, где многое зависело от интеллекта и других атрибутов?
Рост навыков будет ближе к Icewind Dale II, где каждый уровень вы получаете несколько очков для улучшения навыков. У нас нет привязанных и не привязанных к навыку классов, так что для каждого персонажа придется решать, куда потратить очки, вместо того, чтобы завести одного сверхразвитого героя и пятерых слюнявых болванов, волочащих свои мечи следом.
Расскажите про ремесло. На какие знакомые нам игры оно будет похоже?
Может быть, немного похоже на New Vegas. Вы будете искать ингредиенты по округе (на земле, в ящиках, у врагов) и затем использовать рецепты для создания предметов в определенных местах. Главные отличия в том, что рецепты будут проще по числу ингредиентов (кроме схем самых сложных предметов), кроме того, ингредиенты будут выделены из остальных предметов инвентаря.
Будет ли многопользовательский режим? Если да, то как это скажется на режиме реального времени с паузой?
Мы не собираем добавлять многопользовательский режим. Мы хотим быть уверены, что все деньги, собранные на Kickstarter, пойдут на создание потрясающего RPG-мира и одиночную кампанию. Многопользовательский режим не только добавляет дизайнерам лишние сложности, но также требует больших затрат времени и денег на разработке, тестирование и доведение до ума этой части игры.
Вторая часть будет посвящена техническим аспектам разработки, в том числе Unity и Linux.