При написании сюжета автор должен пользоваться полной свободой действий но когда команда Obsidian приступила к созданию четырех скачиваемых дополнений для New Vegas, перед ними было поставлено жесткое ограничение по объему: общее количество диалоговых строк не должно было превышать 10 000.
На первый взгляд, вполне достаточно. По две с половиной тысячи на дополнение чуть меньше, чем 3 000 строк в стандартном фильме. Но этого мало для полноценной видеоигры с открытым миром. В Mass Effect было 30 000 строк. В Fallout 3 40 000. В GTA IV целых 80 000. Создание DLC для New Vegas требовало не меньшего количества озвученных диалогов, но характер дополнения и низкая цена обуславливали скромный бюджет.
По словам художественного руководителя Obsidian Криса Авеллоуна, который рассказывал о сценарии DLC для New Vegas на GDC Online, составление концепции, согласование, написание и запись диалогов стоят больших денег. Для оптимального использования ограниченного времени и ресурсов разработчикам пришлось подойти к сценарию творчески даже если для этого приходилось полностью отказывать от диалогов.
«Признаюсь, нам пришлось юлить, чтобы обойти ограничение на число озвученных строк, к примеру, мы сделали некоторых ключевых персонажей немыми. Они жестикулировали, общались символами, но не речью. Другого выхода не было».
Команде разработчиков пришлось оптимизировать процесс записи, чтобы вписаться в бюджет. Началось все с раздачи специалистам по набору актеров подробных характеристик персонажей, с указанием того, что конкретно требуется от каждого актера. После этого пришлось в кратчайшие сроки рассказать каждому предысторию его персонажа и пробежаться по сценарию с пометками, описывающими контекст тональность и произношение новых слов (в скобочках) были раскиданы по тексту.
«Это очень важные моменты, поскольку они позволяют сократить время записи. Работа в студии стоит безумно дорого, и меньше всего нам хотелось, чтобы кто-то из актеров потратил пять минут на обсуждение конкретной строчки, пытаясь ее подправить, хотя впереди еще 300 строк, и не понятно, как все успеть».
Bethesda требовала соблюдения процедуры «заморозки текста» для каждой игры, во время которой текст по сути замораживался на две недели и проверялся на нестыковки. Каждую строчку прочесывали в поисках ошибок, тексты заданий проверялись на логические провалы, тексты для записи сопоставлялись с диалогами, чтобы убедиться в соответствии речи и субтитров. Проверялось все, от разговоров ключевых NPC до «выкриков», то есть фраз, проговариваемых персонажами во время игры. У каждого персонажа по 35-50 таких фраз, и они отъедают свою часть от 10 000 строк.
Конечно, даже самая тщательная подготовка не может учесть, как изменится сценарий в процессе озвучки.
«Всегда есть вероятность, что строчка изменится в какой-то момент, если актер произнесет ее лучше. Он может поменять слова местами. Так что нужно следить, чтобы диалоги и субтитры совпадали.
Если произойдут серьезные изменения диалогов в процессе записи, а с нами этого не случилось к счастью, нужно также сообщить об этом всему миру, ведь записано будет 7 языков. Нужно сразу понимать, как изменение вписывается в контекст, ведь может оказаться, что менять строку нельзя, и тогда возникнут новые проблемы».
Молчание золото. Это поговорка подходит сюда как никогда.