Перейти к содержимому


Фотография

ToN: Обновление №11


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 29

#21 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 02 Апрель 2013 - 22:42

QUOTE
2D рендер (как его называют) с динамическими элементами смотрится не очень.
А на мой взгляд смотрится отменно. Гораздо лучше геймплейного видео из того же W2.

QUOTE
Я думаю, что ситуацию бы исправили динамические тени и освещение.
Они присутствуют. Есть и динамические тени от персонажа и динамическое освещение(затухание света к концу ролика, блики от свечей).

QUOTE
Т.ч. не следовало им 3D в 2D переводить.
Следовало, они поступили совершенно верно.

QUOTE
Игру делают не первый месяц
Как я понимаю, над технологией(специфичной для Torment) они начали работу только вот-вот, чтобы под конец компании подстегнуть интерес бекеров и показать хоть что-то осязаемое. Основные работы ведется сейчас над литературной частью, так как сценаристы и прочие творческие личности уже закончили работу над W2.
По поводу качества этого видео они говорят следующее:
QUOTE
This scene was put together in just a couple days, so please use your imagination to envision what will be possible after we really delve into the project and polish final areas over the course of months.

По поводу камеры: дело в том, что фиксированная камера в обычном 3D и фиксированная камера в 3D, но с пре-рендером и пост-обработкой — очень разные вещи. Второе действительно более трудоемко, а следовательно дорого.
Вот процесс на примере P:E.
В Torment такая же технология. К слову говоря, все классические рпг на движке Infinity использовали подобную технологию.

Это сообщение отредактировано Lostsenss - 3 апреля 2013 | 00:02


#22 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2013 - 08:19

QUOTE
Есть и динамические тени от персонажа и динамическое освещение(затухание света к концу ролика, блики от свечей).

Второе — есть, первого — нет. На фоне мы имеем плоскость, которая художественными средствами имитирует трехмерность. Убедительно наложить динамические тени можно только в том случае, если имитируемая поверхность совпадает в пространстве с реальной плоскостью. Например, если это ровный пол. А поскольку без неровностей игру делать нельзя, то и теней никаких нет. То, что под ногами персонажа — это часть модельки, которая от окружающих источников света никак не зависит.

Увы, персонаж выглядит чужим на двухмерном фоне. Я вижу тому две основные причины. 1. Разница в детализации 3D-модельки и 2D-фона. Персонаж прорисован гораздо четче и резче, чем слегка разплывчатый, "пластилиновый" фон. Скорее всего, это результат спешки и никакого отношения к финальной картинке не имеет. 2. Отсутствие динамических теней. Получается интересная вещь: персонаж воспринимает изменения в освещении (то есть, изменяется в зависимости от окружения), а сам изменений в окружении не вызывает и таким образом как бы изымается из картины. Эту проблему решить гораздо сложнее, но мне в голову пришел следующий вариант. Что если поверх двухмерного фона наложить 100% прозрачную трехмерную "маску", которая в общих чертах (детальность здесь совсем не нужна) повторяла бы ту самую имитируемую поверхность (см. выше)? Зачем? А вот зачем: во-первых, по этой маске смогут перемещаться трехмерные персонажи, и во-вторых, с помощью этой маски можно моделировать динамические тени. Плюсы налицо. Персонажи смогут реалистично реагировать на неровности ландшафта, а любому источнику света (который и так висит над плоским фоном) будут соответствовать свои тени. Можно, например, иметь тени от спецэффектов (файерболы какие-нибудь), от нескольких источников на одной локации и много еще чего. Минус тоже очевиден. Для каждой локации пришлось бы не только рисовать задник, но и лепить грубую 3D-модель. Причем верно отразить сцену в 3D, подозреваю, может только автор 2D арта. К сожалению, я не знаю, использовалась ли такая схема раньше, но в Temple of Elemental Evil было нечто подобное. Кажется.


#23 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2013 - 09:01

QUOTE
Для каждой локации пришлось бы не только рисовать задник, но и лепить грубую 3D-модель.

Посмотри еще раз процесс создания таких задников из предыдущего поста. В любом случае вначале создается 3D-модель! Это не 2D-арт. 2D допиливается только после создания 3D сцены, выбора ракуса, рендеринга и наложения текстур. И эта технология будет использоваться не только в Torment и PE, но и уже использовалась во всеми любимых BG, ID и P:T!. Я тоже думал, что их задники нарисованы вручную в 2D, но это не так.


#24 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2013 - 10:24

QUOTE
В любом случае вначале создается 3D-модель! Это не 2D-арт. 2D допиливается только после создания 3D сцены

Вот в этом то и дело. По этому арту, я не могу сказать что сначала делается 3Д модель, он картонно выглядит и не имеет обьёма. Потому и сказал про наложение персонажа — я не могу представить как персонаж бегает по локации. Если в правом углу ещё чётко виден подъём то середина куда воткнули модель абсолютно плоская. На видео стало получше, но не идеально.


#25 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2013 - 11:02

Водичка хорошая, кстати. :)


#26 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2013 - 11:13

QUOTE
Релиз ролевой игры Torment: Tides of Numenera, который изначально планировался на декабрь 2014 года, откладывается. Виноваты в этом пользователи сайта Kickstarter, пожертвовавшие на игру слишком много денег.

«Мы изначально рассматривали Torment как модульный проект и в случае дополнительного финансирования могли легко расширить границы игры. Ваша поддержка превзошла все наши ожидания. Теперь нам понятно, что для создания по-настоящему качественной игры, которую вы заслуживаете, придется выйти за пределы первоначального графика и потратить чуть больше времени», — написал ведущий разработчик игр Кевин Сандерс (Kevin Saunders).

Пока новую дату выхода Torment: Tides of Numeneraразработчики назвать не могут. Но, скорее всего, игра появится в продаже в первой половине 2015 года. Акция по сбору средств на Kickstarter завершится через двое с небольшим суток. Сейчас на счету уже $3,4 миллиона.


#27 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2013 - 12:47

QUOTE
QUOTE
Я думаю, что ситуацию бы исправили динамические тени и освещение.
Они присутствуют. Есть и динамические тени от персонажа и динамическое освещение(затухание света к концу ролика, блики от свечей).


Если бы таковое было, то я бы не писал про его отсутствие. Некое подобие динамического освещения есть в области пруда, но если не смотреть в эту область, то видно, что другие источники света и объекты не создают должного эффекта освещения и теней. Я с этой технологией плохо знаком, но догадываюсь, что даже на 2D можно попытаться имитировать динамические тени и освещение от тех или иных объектов.

Источник света в области пруда создаёт ложное впечатление динамического освещения. Если внимательно смотреть на общую картину, то видно, что дизайн локации испещерён тёмными пятнами (которые искусственно имитируют освещение в углублениях и за объектами). Подобный приём применялся в старых играх, когда тени специально рисовали, разве я не прав? Я просто пытаюсь объяснить, что мы наблюдаем ложный эффект (присущий любому 2D (может есть другие варианты реализации, но их не используют)).

И несколько слов про персонажа. Персонаж на фоне пещеры больше напоминает чужеродное тело. Я не силён в терминологии данной технологии, т.ч. не смогу качественно объяснить свою точку зрения, но попытаюсь. Просто обратите внимание, что он странно позиционируется в этой среде, но даже не это страшно, а его несовместимость с общей картиной освещения.

Так или иначе, но пока драматизировать не стоит. Тут всем понятно, что ролик отснят специально под конец сборов КикСтартер. Но если они не исправят известные проблемы (см.выше), то атмосферно игра много потеряет.

\\Tenebricus, выдал очень верные замечания, спасибо. Я в таких делах не очень силён.

\\3.500.000 на Криса они собрали. Пусть сейчас ачивмент не открыт, но скоро они об этом напишут. И уже губа раскаталась до 4.500.000. Нужно было ребятам раньше думать.

\\500.000 хватает на пол года разработки...?


#28 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 03 Апрель 2013 - 22:44

Очередной большой апдейт, новый скриншот http://i.imgur.com/ahfVi6k.jpg и дизайн-документ https://docs.google....M/view?sle=true


#29 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 04 Апрель 2013 - 05:21

Вот это красиво! А не размазанные по экрану сопли.


#30 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 04 Апрель 2013 - 07:24

Переводом кто-то занимается, или можно мне? 1/5 я уже перевёл, хотя это соотношение верно только для кол-ва страниц, не для объёма текста.

И ещё — есть тут человек, который "шарит" в pdf-редакторах? Сам я толком не умею нормально работать с текстом в этом формате.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru