Перейти к содержимому


Фотография

Редактирование скриптов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 75

#1 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 20:16

Скачал UltraEdition, как посоветовали в докуметации теамХ для открытия и написания, редактирования скриптов!! Но он открылся в каком-то нечитаемом тексте — похожим 16-ричный код и еще какие-то точки с символами!?!!!!!

Что-то не хватает!?! можете подсказать, начсет текстового редактора

Это сообщение отредактировано wifyxf - 27 мая 2013 | 21:22


#2 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 20:42

Исходники скриптов — это обычные текстовые файлы, так что можешь использовать любой текстовый редактор, который тебе больше нравится. Главное чтоб расширение у файлов было *.ssl.

А вообще, я бы тебе посоветовал использовать специальные программы для написания скриптов к Ф2. В них есть все для работы, в том числе и компилятор, так что не нужно возиться с батниками. Лично я использую FSE (Fallout Script Editor), очень удобный в работе. Есть еще FGECK, с помощью него можно легко составлять скрипты, т.к. все команды вынесены в отдельное место, остается только найти нужную и перетащить.

QUOTE
Но он открылся в каком-то нечитаемом тексте

По ходу, ты открываешь не исходники, а сами скрипты. Файлы *.int — это готовые, скомпилированные скрипты; *.ssl — исходники скриптов, т.е. то что нужно редактировать, а только потом компилировать в *.int.

Это сообщение отредактировано Nordan - 27 мая 2013 | 21:43


#3 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 20:52

QUOTE
Исходники скриптов — это обычные текстовые файлы, так что можешь использовать любой текстовый редактор, который тебе больше нравится. Главное чтоб расширение у файлов было *.ssl.

А вообще, я бы тебе посоветовал использовать специальные программы для написания скриптов к Ф2. В них есть все для работы, в том числе и компилятор, так что не нужно возиться с батниками. Лично я использую FSE (Fallout Script Editor), очень удобный в работе. Есть еще FGECK, с помощью него можно легко составлять скрипты, т.к. все команды вынесены в отдельное место, остается только найти нужную и перетащить.

В таемХ вот, что было написано, относительно этого редактора:

Если вы используете редактор Ultra Edit (рекомендую), то можно сделать так, чтобы описание команды появлялось автоматически при выделении команды и нажатии определённой кнопки.
Жмём Help->Add help files. Выбираем местонахождение funcbis.hlp, вводим имя. Далее Advanced->Configuration, закладка Key Mapping. Выбираем UserHelpFile1, в строке Press New Key давим нужную кнопку (F2 или что-нибудь другое. F1 лучше не переназначать). Все.
Попробуйте написать, например display_msg, выделить команду даблкликом и нажать F2. Должно появится её описание.


поэтому решил скачать!!

QUOTE
По ходу, ты открываешь не исходники, а сами скрипты. Файлы *.int — это готовые, скомпилированные скрипты; *.ssl — исходники скриптов, т.е. то что нужно редактировать, а только потом компилировать в *.int.


да в int открываю, а их значит нужно переконвентировать и тогда нормально запустится!?


#4 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 21:05

Опять же говорю: "можешь использовать любой текстовый редактор, который тебе больше нравится".

QUOTE
да в int открываю, а их значит нужно переконвентировать и тогда нормально запустится!?

Не нужно их декомпилировать, исходники и так есть, скачай их на Team X.
Официальные исходники.
Исходники для версии 1.02d.
Сначала качаешь официальные, потом на них ставишь исходники для версии 1.02d.


#5 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 21:11

QUOTE
Не нужно их декомпилировать, исходники и так есть, скачай их на Team X.
Официальные исходники.
Исходники для версии 1.02d.
Сначала качаешь официальные, потом на них ставишь исходники для версии 1.02d.



спасибо за ссылки — а почему там скрипты по локациям распределены — в папке самой игры ведь не так!? там точно все скрипты!?

Отправлено: 27 мая 13 22:19
а в файле command дан весь список скриптов Фоллаута с описанием!?

Это сообщение отредактировано wifyxf - 27 мая 2013 | 22:14


#6 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 21:21

QUOTE
а почему там скрипты по локациям распределены

Сам не знаю, может "кому-то" так удобней ориентироваться? :)

QUOTE
там точно все скрипты или только относящиеся к картам!?!!

Там все скрипты, и не только к локациям, в папке "MAIN" находится скрипт самого Чуза и главных НПС.

В процессе скриптинга тебе еще понадобятся т.н. заголовочные файлы (HEADERS), они тоже там есть, под одноименной папкой.

QUOTE
а в файле command дан весь список скриптов Фоллаута с описанием!?

Лучше этим пользуйся.

Это сообщение отредактировано Nordan - 27 мая 2013 | 22:25


#7 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 21:36

Спасибо за ссылки!!!! а файлы MC-DOS в каждой папке исходников что означают!? — это типа файлов lst в папках игры?!


#8 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 27 Май 2013 - 22:02

Те что в корне(compile.exe, DOS4GW.exe, P.bat) — это компилятор. Остальные батники (*.bat) — это что-то вроде рудиментов. Может они использовались когда-то для чего-то, но сейчас они не нужны. По крайней мере я их не для чего еще не использовал.


#9 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 Май 2013 - 08:47

Это не рудименты, это бат-файлы для быстрой компиляции всех скриптов в папке.


#10 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 28 Май 2013 - 11:26

QUOTE
Это не рудименты, это бат-файлы для быстрой компиляции всех скриптов в папке.

Ах, ну да, точно, че то я не посмотрел в них... :)
CODE
call ..\p ACBRAHMN
call ..\p ACDOG
call ..\p ACERIC
call ..\p ACFIST
call ..\p ACGECKO
...


Кстати о пакетных файлах.
wifyxf, иногда в процессе создания мода приходится выпонять массу однообразных действий (например: чтоб сделать картинку в фоле нужно сначала исходное изображение копировать в конвертор, потом переконвертированное изображение копировать в арты, потом все это дело еще записать в *.lst файл; и так множество раз...). В таких случаях имеет смысл сделать бат-файл, который все это будет делать за тебя.
Вот в этой статейке хорошо описана работа с бат-файлами (да и вообще с командной строкой).

Конечно, синтаксис командной строки и синтаксис фоловских скриптов достаточно сильно отличаются друг от друга, но, как и в любых языках программирования, там есть общие характерные черты. Так что создание бат-файлов будет только поднимать скилл скриптора. :)

Это сообщение отредактировано Nordan - 28 мая 2013 | 12:39


#11 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 28 Май 2013 - 16:37

Спасибо!


#12 jordan

jordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 142 сообщений

Отправлено 29 Май 2013 - 13:01

Мне кажется FSE, слишком нафичёвана. Проще в блокноте написать, чем разбираться, в этих окошках. Это моё ИМХО.

Советую для работы со скриптами, использовать Fgeck за авторством Технократа.

http://www.teamx.ru/.../utils/fgeck.7z

Или NotePad, в меню можно выбрать синтаксис. Выбирайте pascal.

И удачи, а так же терпения, в освоении моддинга. Я лично работал только со скриптами. Ну и чуть карты правил.

Отправлено: 29 мая 13 14:06
wifyxf у вас получилось откомпилировать скрипт? Когда я только изучал скрипты, для меня было камнем преткновения, чёрное окошко под названием консоль.


#13 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 29 Май 2013 - 17:10

QUOTE
wifyxf у вас получилось откомпилировать скрипт? Когда я только изучал скрипты, для меня было камнем преткновения, чёрное окошко под названием консоль.


честно говоря, не хвастаясь — я "вроде" как не компилировал — ведь компилирование — это проверка правильности написания скрипта!?!! — но как я его мог компилировать, если даже не писал!?! Я кажется "конвертировал" скрипт с формата int в ssl.. ну вообщем результат был такой — или это называется компилирование, а что же тогда первое!?

Это сообщение отредактировано wifyxf - 29 мая 2013 | 18:11


#14 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 29 Май 2013 - 17:30

Компиляция — перевод текстовой информации (исходного кода, который понятен человеку, но не понятен компу) в машинный код (который понятен компу, но непонятен человеку).
Декомпиляция — "де" указывает на обратность процедуры, т.е. перевод из машинного кода в исходный.

Язык программирования (ЯП) — это только "оболочка". Под каждым словом написанным в исходном коде подразумевается определенный "кусочек" кода. Задача ЯП: упростить процесс написания кода и наиболее наглядно показать "картину" того, что происходит. Ну или как то так, если не так — извиняйте, я не проггер. :)

QUOTE
Проще в блокноте написать, чем разбираться, в этих окошках.

Интерфейс FSE такой же как и в FGECK, только нет окна со списком функций. Вместо этого FSE сам анализирует вводимый текст и пытается "угадать" какая функция вводится (появляется окошко под курсором со списком всех подходящих под введенный текст функций). Мне этого достаточно. А вообще это все вопрос вкуса, попробовать стоит все редакторы.

А на счет блокнота: лучше скачать Notepad++. Он бесплатный и функционал радует.

Это сообщение отредактировано Nordan - 29 мая 2013 | 18:46


#15 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 30 Май 2013 - 11:09

И насчет компилирования!! — не получается скомпилировать исходник — обратно с INT и SSL в каком-то компиляторе-декомпиляторе делал, а вот в INT не выходит — ни в BIS, ни где!?!

Как компилировать, кто знает.. насчет "доки"

Там написано:

Проверим его работу. Для начала нам нужно откомпилировать скрипт (перевести его из текстового формата, понимаемого человеком, в двоичный формат, понимаемый игрой). Для это нам нужны две программы (вообще говоря, три. Но пока — две): dos4gw.exe и compile.exe. Они постовляются с Мапером от БИС и должны у вас быть. Найти их можно в папке Mapper\Scripts. Скопируйте туда сохранённый скрипт.

Теперь нам нужно автоматизировать процесс компиляции. Создайте новый файл и пишите туда:
@echo off
dos4gw compile myscript.ssl

Сохраните в Mapper\Scripts как comp.bat. Всё, запускайте comp.bat. У вас должен появится файлик myscript.int — это и есть готовый для использования скрипт.


не понятно — у меня и в маппере таких папок нет и такой функции не предвижу и в самом Фоллауте нет папки Mapper/Scripts, да и если бы они были — что с этого!?!!

BIS пишет что файл отсутствует!, но он был!

кажется ни один компилятор "не находит" этих файлов-исходников!

Это сообщение отредактировано wifyxf - 30 мая 2013 | 12:26


#16 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 30 Май 2013 - 17:23

QUOTE
не понятно — у меня и в маппере таких папок нет

Это маленькая путаница. Дело в том, что изначально исходники шли в комплекте с мэппером, и находились как раз в папка Scripts в корне мэппера. Расположение компилятора роли никакой не играет (правда, если не умеешь работать с бат-файлами, то лучше делай по примеру, батник нужно создавать в корне исходников (там где лежит сам компилятор и папки с названиями городов)).

Теперь разберемся с бат-файлом:
CODE
@echo off
dos4gw compile myscript.ssl


Это означает то, что компилироваться должен файл myscript.ssl. Причем только он. Если имя будет другое — ничего не произойдет.

Вдобавок, такой командой можно компилировать только те скрипты, которые написаны на "исконно" фолловском языке. В большенстве случаев (да во всех, в принципе) помимо основного кода также используются директивы препроцессора (#define, #include и т.д.). С их момощь можно упростить процесс написания кода (например, можно делать макросы), но перед компиляцией такого кода, его (код) сначала нужно обработать препроцессором, а уж потом только компилировать. Так что скомпилировать какой-нибудь БИСовский исходник с помощью выше указанного бат-файла не получится.

Все, о чем повествуется в предыдущем абзаце, есть в этой "доке" (FScripts HOWTO). Просто читай внимательно и все поймешь.

Это сообщение отредактировано Nordan - 30 мая 2013 | 18:25


#17 wifyxf

wifyxf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 69 сообщений

Отправлено 30 Май 2013 - 18:01

QUOTE
Это означает то, что компилироваться должен файл myscript.ssl. Причем только он. Если имя будет другое — ничего не произойдет.

Вдобавок, такой командой можно компилировать только те скрипты, которые написаны на "исконно" фолловском языке. В большенстве случаев (да во всех, в принципе) помимо основного кода также используются директивы препроцессора (#define, #include и т.д.). С их момощь можно упростить процесс написания кода (например, можно делать макросы), но перед компиляцией такого кода, его (код) сначала нужно обработать препроцессором, а уж потом только компилировать. Так что скомпилировать какой-нибудь БИСовский исходник с помощью выше указанного бат-файла не получится.

Все, о чем повествуется в предыдущем абзаце, есть в этой "доке" (FScripts HOWTO). Просто читай внимательно и все поймешь.


я не нахожу ничего, чтобы мне могло помочь в компиляции по поводу препроцессоров!! я должен скачать какую-то программу!? или написать в каждом файле include и defaine, чтобы он скомпилировался!?! или нужно перевести написанное в блокноте с помощью программы "в фоловский шрифт"? или может еще что-то!

Это сообщение отредактировано wifyxf - 30 мая 2013 | 19:16


#18 Nordan

Nordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений

Отправлено 30 Май 2013 - 18:04

QUOTE
я не нахожу ничего, тобы мне могло помочь в компиляции

Читай и делай все по примеру, не беги вперед. Информация дается по шагам: сначала общие принципы, потом частные.


#19 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 Май 2013 - 18:10

wifyxf, ты хочешь всё и сразу. Так не выйдет. С нулевыми знаниями в области программирования изучать скриптинг придётся долго. Туториал по скриптам написан от элементарного к простому и далее к чуть более сложному. Простейшие скрипты не требуют препроцессора, не беги впереди паровоза, читай каждую строчку и каждую букву, каждый документ по ссылке. До препроцессора там дело дойдёт.

Подготовь Фол к модификации, разложи все файлы по папкам, как это сказано в FAQ и туториале по скриптам. И медленно и вдумчиво выполняй задания из туториала.

Препроцессор, когда он понадобится, можно взять в файловом архиве TeamX.


#20 jordan

jordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 142 сообщений

Отправлено 30 Май 2013 - 18:16

http://yadi.sk/d/-OdJs2gC5KvnE

Распакуйте этот архив в любую папку, в архиве уже есть скрипты, препроцессор и компилятор. Для компиляции зайдите в папку COMPILE и запустите 1.bat. В папке появится файл .int, его скопируйте в папку игры data\scripts

Просто копирeте в эту папку скрипты и запускайте 1.bat

Позже сделаю батник, для компиляции всех скриптов.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru