Адам Бреннеке из Obsidian рассказывает о текущем этапе разработки Project Eternity:
В этом месяце мы с головой погрузились в создание Вертикального Среза и июнь посвятим именно ему. Таким образом мы продемонстрируем, что готовы двигаться вперёд к созданию готовой игры. Вертикальный Срез это поперечное сечение (представьте кусок хлеба, вырезанный из середины буханки) вселенной Project Eternity. К концу этого этапа мы завершим проработку всех деталей, и практическая часть команды, включая дизайнеров локаций, художников по игровому окружению и персонажам, сможет приступить к активной разработке. Вертикальный Срез включает 11 карт; включая деревеньку с подземельем из Прототипа №2 и подземелье с дикой зоной из Прототипа №1 (между собой мы зовём это место «Долиной Гектора»). Содержимое этих двух прототипов будет пересмотрено для приведения в соответствие с миром и сюжетом игры. С технической точки зрения мы собираемся закончить с основным инструментарием по созданию карт и сделать играбельными все классы до пятого уровня.
Всё идёт по плану.
В этом месяце мы с головой погрузились в создание Вертикального Среза и июнь посвятим именно ему. Таким образом мы продемонстрируем, что готовы двигаться вперёд к созданию готовой игры. Вертикальный Срез это поперечное сечение (представьте кусок хлеба, вырезанный из середины буханки) вселенной Project Eternity. К концу этого этапа мы завершим проработку всех деталей, и практическая часть команды, включая дизайнеров локаций, художников по игровому окружению и персонажам, сможет приступить к активной разработке. Вертикальный Срез включает 11 карт; включая деревеньку с подземельем из Прототипа №2 и подземелье с дикой зоной из Прототипа №1 (между собой мы зовём это место «Долиной Гектора»). Содержимое этих двух прототипов будет пересмотрено для приведения в соответствие с миром и сюжетом игры. С технической точки зрения мы собираемся закончить с основным инструментарием по созданию карт и сделать играбельными все классы до пятого уровня.
Всё идёт по плану.