Перейти к содержимому


Фотография

Естественный отбор


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#21 Another_Alex

Another_Alex

    Undertaker

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 648 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 19:33

У меня тоже медик с низкой инициативой 9. Выдал ему силы, сделал тяжем и рукопашником на сдачу. Ходит редко, зато уж как сходит, так сходит. Медицину качаю по остаточному принципу. Дал ему найденный где-то зонт и козла в компанию, персонажем доволен.


#22 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 20:57

Лидерство дает возможность стрелять точнее.
Это очень важно в общем-то.

Еще я не дооценил штурмовые винтовки.

С уходом Анжелы у меня остался один боевой медик с М-16 и АК-47.
Длинный ствол+мощный прицел+какой-то там магазин.
И в итоге даже М-16 стреляет дальше и мощнее, чем те снипки, что есть в наличии(буллапы).

Энерго не рулит пока что ...

При этом дробо-дипломат неожиданно стал востребован.
Он хорошо рубит экспу и "жополижет" и что-то еще там, кроме задиры.
А для критических ситуаций у него вертикалка с длинным чоком — 4АП за дубль картечи. А в другой реке какая-то мезо-пушка. Хоть и слабо бьет.

Кстати неплох оказался Зубило с монтировкой. На нее два апгрейда — и он делает 4 удара за ход.

Это всё по состоянию на каньон Титана.

Это сообщение отредактировано ZET - 30 сентября 2014 | 21:58


#23 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 22:07

Разговор бесполезен для облегчения сюжетного прохождения, только дополнительную экспу дает.

Вот с ремонтом тостеров — интересно,что дает, пока не прочувствовал эту способность, т. к. паренька индейца быстро убили, а больше ни у кого не прокачивал.

Так же и навык оружейник — не качал.

Возня с животными мне кажется бесполезной, их довольно быстро убивают.


#24 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 22:10

Разговор открывает закрытые ветки диалога и их последствия.
С кем-то миром разойтись, кто-то дает ключик от трудной двери, а где-то и ништяков словить.

Похоже на speech в Ф2. Чуть проще, но приятная штука. Работает куда лучше пулемета.

Оружейник вообще рулит. У некоторых предметов можно улучшить показатели процентов на 20-30. Очень серьезно.


#25 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 22:14

Вот вам еще капелька чистого незамутненного манчикинизма.

Что касается основных характеристик персонажа, если присмотреться внимательнее, то можно заметить, что почти все они работают синергично, и далеко не всегда выгодно максимизировать одни и минимизировать другие.

Как уже было сказано, наиболее важными параметрами в бою, которые зависят именно от статов, являются количество ОД, инициатива и скорость в бою. Приведу пример того, как можно эффективно и неэффективно распределить статы относительно этих трех параметров. Допустим сила и интеллект у нас стоят на 4, именно от этих двух статов и надо отталкиваться, поскольку дальнейшая их прокачка не эффективна, в случаев силы мы теряем хп, а в случае интеллекта — скиллпоинты. Итак, допустим сила и интеллект на 4. Если при этом поставить 10 координации (типа "самый полезный стат"), 7 скорости и 1 восприятия мы получим много ОД (11), хорошую скорость в бою (2.1), но уже довольно печальную инициативу (9). Но можно тем же материалом распорядится намного более эффективно: 6 координации, 4 восприятия и 8 скорости дают нам все равно много ОД (10), еще лучшую скорость в бою (2,2) и очень крутую инициативу (13) которая позволит в большинстве случаев ходить первым, и все это за небольшую плату в 1 ОД и 4% шанса попадания. Чувствуете разницу?

Или другой пример, который повторяет вышеописанный идеальный билд Richardson'a с максимальным интеллектом и хорошей силой, ведь все остальные статы (кроме координации) якобы вторичны. Итак нам нужен максимальный интеллект (10), хорошая сила (7), и максимальная координация. Мы не будем качать силу в будущем, а сразу поставим на 7, чтобы не потерять прирост хитпоинтов. У нас остается всего 6 очков, куда же их распределить? Естественно все в координацию, она вроде как самая полезная для бойца! В итоге получаем 7 координации 1 восприятия и 1 скорости, что дает нам много ОД (10), ужасную инициативу (6) и самую низкую возможную скорость в бою — 1,4. А вот более правильный вариант: как не странно координация 1 (теряем 2 ОД, и 6% шанса попадания), 4 восприятие и 4 скорости, что дает нам на вполне нормальное количество ОД (8), неплохую для начала инициативу (11) и немного больше скорости в бою (1,7). Почему я не сделал больше скорости бою? Потому что, что 1 инициативы > чем 0,1 скорости в бою. Такой билд с 1 в координации, как не странно, будет существенно превосходить в боевом плане персонажа с 7 координации. Да, мы потеряли 2 ОД, и 6% шанса попадания, но получили 5 инициативы и мелочь в виде 0,3 скорости в бою, которая позволит более эффективно передвигаться в случае необходимости. Потеря 2 ОД не так печальна, поскольку 8 ОД вполне итак вполне хватит для боя. Потеря 6% попадания намного более неприятна, но будет скорректирована быстрой прокачкой боевого навыка (у нас все таки 10 инты, не забывайте!) и модификациями к оружию. С другой стороны эти 11 инициативы которые мы получили, дадут возможность: а) периодически ходить первым (чего персонажу с 6 инициативы вообще никогда не светит до 50 уровня) б) не пропускать ходы, как это будет делать слоупок с 6 инициативы (что также нельзя скорректировать ранее чем через 20-30 уровней).

Таким образом, при распределении характеристик не стоит руководствоваться мин-максом, который действительно бывает полезен во многих рпг. Следует сначала определиться с интеллектом для будущей прокачки скиллов, и с силой для будущей брони. А уже после этого можно играть с координацией, восприятием и скоростью, для получения оптимального соотношения ОД, инициативы и скорости в бою.

Продолжая развенчивать невероятную полезность координации, сделал ради интереса персонажа с 10 восприятия, 10 скорости и 4 координации. У него 20 инициативы, 8 ОД, и бегает он как чемпион по регби. Так вот оказалось, что одним таким бойцом со штурмовой винтовкой можно без сейв-лоада зачистить всю локацию радиовышки. Включая жабу, с жабой у него вообще проблем нет. Это не руководство к действию, а просто иллуюстрация того, что есть и другие важные статы помимо координации, а также другие полезные параметры, помимо количества ОД.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 1 октября 2014 | 01:14


#26 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 01 Октябрь 2014 - 09:00

А между тем поступила информация с AG, что разработчиками готовится второй патч.

В нем будет исправлен АИ, враги больше не будут бежать навстречу пуле с распростертыми объятиями, а будут залезать по лестницам, чтобы занять наиболее выгодную позицию и расстреливать рейнджеров издалека.

Попробовал немного поэксперементировать с созданием персонажей.

Вот нет альтернативы Интеллекту 10. +5 очков навыков и +3 очков действия. Если только делать совсем узкого специалиста, который свою специализацию знает и больше ничего вообще.

Остается выбор между Awareness и Coordination. Что лучше стрелять подальше или больше очков опыта иметь и поточнее. Учитывая, что враги подбегают всегда поближе все-таки склоняюсь к Coordination, во всяком случае для медика, т. к. ему важнее больше вылечить людей за ход, чем иметь больше ходов. Возможно медику нужна большая сила, чтобы самому сознание не потерять или же вариант иметь в отряде двух медиков на случай если одного тяжело ранят.

Вообще не хватает ролевой системе трейтов и перков. Как здорово было бы сделать допустим трейт специалист по пистолетам. К пистолетам прибавляет сразу +7, но другим оружием пользоваться нельзя. Или допустим снайпер +5 к навыку снайпера, но нельзя пользоваться тяжелым оружием и винтовки -5. Или трейт дипломат — все мирные умения + 5, но боевые — 5 и т. д. Можно было придать персонажам индивидуальности. А были бы перки — не было бы такой зависимости от интеллекта, допустим на 20 уровне дается перк — специалист по ремонту тостеров +7 и т.д.

Склоняюсь к тому, что лидерство бесполезно. Всего лишь +20 к точности у коллег при развитости на максимуме — это очень мало, да и шанс не выйти из повиновения всего 50%. Слишком долго прокачивать ради довольно посредственных результатов.

Переиграл начало с прокаченым лидерством. Лидерство полезно, две битвы с рейдерами Wrecking Crew выиграл вчистую, даже никто серьезно не ранен. Учитывая присутствие Анжелы в дебюте можно одного персонажа сделать харизматиком с прокаченым лидерством, ну и постепенно другие мирные качества прокачать.

Еще есть идея взять вторую особенность — легкое оружие, если вдруг пули кончаться.

Это сообщение отредактировано Richardson - 2 октября 2014 | 22:08


#27 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 02 Октябрь 2014 - 21:30

Richardson, да я сам удивлен не мало. Как и многие другие здесь, я привык ко всяким фаллаутам, арканумам и прочим тактиксам, где ОД играют самую важную роль в бою. И я всегда ставил персонажам в этих играх по максимуму ОД. Но Вейстленд 2 в этом плане прямо таки рвет шаблоны.

Координация повышается исключительно ради ОД, шанс попадания вторичен, поскольку его можно повысить иным способом, тут я думаю никто спорить не будет. Но в связи со спецификой местной системы на ОД влияют и сила, и интеллект, и скорость, но в меньшей степени. В итоге, как ни крути ОД у тебя всегда выйдет в пределах 8-10, в редких случаях 11. Могу сказать по своему опыту, что команда с 10 ОД и 10 инициативы значительно слабее в бою, чем команда с 8 ОД и 13 инициативы. Разница огромная, просто попробуй поиграть одной и второй командой.

У меня сейчас у всех 4 начальных персонажей по 13 инициативы. При этом у троих по 10 ОД, и у одной 8 ОД. У всех скорость в бою не ниже 2,0. 2 штурмовые винтовки, одна снайперка и одна энерго. Никаких дробовиков. Вместе с Анжелой эта команда рвет все на своем пути без сейв лоада. Чтобы это понять, надо просто хоть немного поиграть командой с 13 инициативы. Да и без Анжелы бы отлично справилась. И я планирую и дальше повышать инициативу, чтобы чаще перехватывать ходы в дальнейшем.
QUOTE
Вот нет альтернативы Интеллекту 10. +5 очков навыков и +3 очков действия. Если только делать совсем узкого специалиста, который свою специализацию знает и больше ничего вообще.


Полностью согласен. У меня есть один персонаж с 10 интеллекта. Тот самый, у которого 8 ОД и 13 инициативы. Вместе с Розой у меня получается два высокоинтеллектуальных персонажа, которые покрывают все необходимые мне небоевые навыки. Если нужно еще что-то, да что угодно, лидерство, разговорные навыки, зоркость — можно нацепить по 1-2 на каждого из трех остальных. Плюс не забываем еще про 2 персонажей которые присоединятся впоследствии (Анжелу не учитываю, т. к. она уходит). В итоге у меня хватает скиллпоинтов абсолютно на все что надо. И это только с учетом прокачки до 30 левела.

QUOTE
Остается выбор между Awareness и Coordination.

А как же скорость, она не нужна? Ты мыслишь, как человек игравший в фалауты, но тут другая система. Не надо шутить с войной! Тут вам не Нью-Рино! Тут другие люди! Тут отборные Аризонские рейнджеры, которые решают проблемы 1-2 выстрелами :). Все статы повязаны друг с другом, а координация-восприятие-скорость — это вообще мертвая связка, которая должна рассматриваться сугубо вместе. А ОД не сказать чтоб вообще не решали, но они никак не важнее инициативы и скорости в бою, а то и менее важны. Когда планирую билд, мне нужно получить оптимальное соотношение ОД, инициативы и скорости. Скорость желательно 2.0, инициатива желательно 13, ОД желательно 10. И мне абсолютно все равно, какая будет координация, или восприятие, главное чтоб эти три параметры были на должном уровне. И на первом месте именно инициатива, второе делят ОД и скорость. Хотя последнее время я вообще ставлю ОД на последнее место в рейтинге. Поэтому если у меня будет выбор между 10 ОД/8 инициативы и 8 ОД/13 инициативы, то я без сомнений выберу второй вариант. Потому что второй вариант намного сильнее первого. Потому что толку от 10 ОД, если ты не можешь ими воспользоваться, нет никакого. Пробежать на нормальное расстояние не можешь, ходишь по праздникам и ВСЕГДА в последнюю очередь, зато у тебя на 2 ОД больше! Если хочется 10 ОД, да хоть 11, можно подкачать на левелапах. Но страдать всю игру от низкой инициативы и скорости в бою себе дороже.

QUOTE
Вообще не хватает ролевой системе трейтов и перков.

Ну это все таки не фалаут, правильно? И нужна ли столу пятая ножка? Главное чтобы ролевая система была достаточно сбалансирована, а мне кажется, что она вышла достаточно сбалансированной. Есть правда такой бесполезный стат, как удача, который редко у кого будет выше 1. Но во втором фалауте похожая ситуация была например с харизмой.

QUOTE
Склоняюсь к тому, что лидерство бесполезно. Всего лишь +20 к точности у коллег при развитости на максимуме — это очень мало, да и шанс не выйти из повиновения всего 50%. Слишком долго прокачивать ради довольно посредственных результатов.


Все правильно, в плане шанса стрельбы лидерство бесполезно, потому что шанс стрельбы к определенному моменту итак у всех будет прекрасный. Не забываем про укрытия, и модификации которые сильно его повышают. Кроме того, лидерство сейчас багует похоже. Пишут что должно давать такой-то процент попадания, а на деле дает в половину меньше. Но лидерство очень полезно, чтобы держать команду сопартийцев под контролем. Когда медик постоянно срывается с места и бежит под пули и дубины или становиться под каким-нибудь взрывающимся зомби и для полного восторга закрывает его своей спиной, все может закончится фейлом. Но есть другой вариант решения проблемы: выдайте таким бойцам достаточно дальнобойное оружие, и далеко бежать им уже не придется.

Вообще, ключевое отличие от того же фалаута заключается том, что здесь на количество ОД влияет аж 4 стата. Поэтому при всем желании не выйдет сделать персонажу слишком мало ОД. Кроме того, саму эффективность использования ОД определяют такие два стата, как скорость и восприятие (через инициативу и скорость в бою), причем в большей степени чем координация. Получается, что важно не столько количество ОД, сколько их эффективное использование, которое определяется восприятием и скоростью.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 2 октября 2014 | 23:47


#28 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 03 Октябрь 2014 - 10:13

Ну да, получается идеальный персонаж — полный середняк, у которого все развито понемножку, как Анжела, например.

Я во второй fallout играл с харизмой 10, можно 5 человек нанимать в союзники. Да и в первый тоже, я об этом в его теме писал.

Лидерство вроде работает, просто прибавка от него не очень все-таки большая.


#29 PillBoX

PillBoX

    Вождь гекконов

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 158 сообщений

Отправлено 04 Октябрь 2014 - 06:00

Поделюсь своим опытом ибо вижу что он сильно отличается.

Мой главный персонаж имеет Харизму 10, Интеллект 8, боевые навыки на 0. Лидерство на 8 (+2 артефакт), Kiss Ass и Smart Ass на 9.

Все персонажи управляемы, никто не убегает.

Все персы получают неслабый бонус к атаке.

Главный персонаж бодрее прочих растет и опережает всех на 2 уровня на текущий момент — 22...23 уровень по приходу в Дамонту.

***

Вообще почти у всех персонажей поставил Харизму 3-4 очка, чтобы не отставали в развитии.

Ну а если кого-то и поцокают в бою, лечилок море — плюс при повышении уровня происходит автоматическое исцеление.

Чтобы кого-то завалили намертво — такое только два-три раза было.


#30 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 01:25

Всем прокачивать харизму — пустая трата очков. Можно немного подкачать одному ради увеличения радиуса лидерства, в этом единственная польза харизмы. Однако, есть один большой аргумент против: 4 стартовые персонажа — единственные кого мы можем создавать сами. Среди трех остальных нам уже придется выбирать лучшее из худшего. Как я уже писал, большинство из них сделаны довольно криво. Поэтому вполне разумно передать роль лидера другому персонажу с достаточно высокой харизмой из троих, доступных для вербовки. 3-5 харизмы для нормального контроля хватит с головой. А стартовую команду сделать с высокой боевой эффективностью.

Как уже было сказано, можно сделать одного лидера с 3-5 харизмы, но всем прокачивать смысла нет. За опытом нет смысла гнаться, польку он тут бесконечен, а для вербовки почти любого нпц (а возможно и любого) достаточно минимальной харизмы у всего отряда. Для найма харизмозависимых нпц используются временные модификаторы, которых в игре очень много. Поэтому разогнать харизму при необходимости несложно. Следует также помнить что все нпц сделаны не по правилам манчкина, и прокачивая харизму на старте ради возможности вербовки вы фактически существенно снижаете эффективность отряда ради того чтобы взять неэффективных нпц (которых можно взять и с минимальной харизмой). Незначительное повышение точности стрельбы за счет лидерства (которое в дальнейшем практически полностью нивелируется) и потеря одного полноценного боевого персонажа несоизмеримы. Харизма нам нужна исключительно для контроля наемных нпц. Таким образом, прокачивая харизму персонажу в стартовом составе мы всегда теряем намного больше чем получаем.

По поводу выбора оружия. С самого начала сложился миф, что следует создавать команду с разным оружием, чтобы всем хватало патронов, или чтобы эта команда была гибкой в тактическом плане. Но это все лишь домыслы, можно сделать например всем штурмовое, и всем будет хватать патронов даже на максимальной сложности, а в тактическом плане такая команда едва ли уступит более разномастной. Здесь вообще можно экспериментировать и выбирать самые разные комбинации. Можно создать даже 4 снайперов, и нормально играть. Однако именно штурмовое обладает наиболее универсальными характеристиками при отсутствии слабых сторон: хорошая дальность, хорошая рпобиваемость брони, высокий урон. За счет возможности стрелять очередью шутрмовое превосходит по урону большинство других видов оружия, и по крайней мере не уступает ни одному. Кроме того, высокий урон, а также возможность варьировать урон в широком диапазоне избавят вас от перерасхода патронов. Так что стартовую команду настоятельно рекомендуется формировать из 4 штурмовиков, или 3 штурмовиков и 1 снайпера. Не забывайте также что другие, более узкоспециализированные типы оружия, вам так или иначе придется использовать на других персонажах, у которых они будут серьезно прокачаны уже со старта. Без дробовиков, энерго или тяжелых пушек не останетесь. Кстати говоря, проблема нехватки патронов также сильно преувеличены. По большому счету ее нет даже на максимальной сложности, особенно если пользоваться штурмовым оружием.

По поводу ОД и инициативы. Инициатива решает очень сильно. Настоятельно рекомендуется стартовой команде сделать по 13 инициативы и более. Лучше по 15-16, и на апах прокачивать именно восприятие, чтобы поднять инициативу еще выше. Чем выше инициатива тем эффективнее персонаж в бою, поскольку ходит первым и ходит чаще. ОД — вторичны, много ОД при низкой инициативе не помогут. Кроме того, для получения высокой инициативы в любом случае придется прокачивать такой атрибут, как скорость, а высокая скорость дает возможность совершать выгодные маневры, обеспечивая более гибкие тактические возможности. А в сочетании с высокой инициативой эти возможности можно использовать раньше, чаще и, следовательно, эффективнее. Так что высокая инициатива+высокая скорость в бою +нормальное количество ОД >>> много ОД, низкая скорость и низкая инициатива.
Так или иначе у трех дополнительных персонажей, которые в будущем войдут в состав команды будет низкая инициатива, такими уж их создали. То есть медлительных бойцов, которые скажут свое слово только под конец боя вам итак хватит, так зачем еще больше усугублять проблему? И тем не менее ОД тоже нужно держать на комфортном уровне, 9-10 хватает с головой. Чтобы сделать выше, уже придется приносить слишком высокие жертвы по инициативе, а оно того не стоит. Чтобы не прогадать, можно сделать оптимальное количество ОД под конкретное оружие, в чем поможет таблица расчета выстрелов за 1, 2 и 3-й ход . Как я уже писал, восприятие-скорость-координацию следует варьировать для получения оптимального количества инициативы, скорости в бою и ОД. Причем координация в эффективном боевом билде проигрывает первым двум и в большинстве случаев находится на существенно более низком уровне.

Что касается силы, то стрелку выше 4 делать не стоит. А можно и 2 силы — существенно не отразится на боевых возможностях, но немного больше времени придется тратить на менеджмент инвентаря из-за меньшей грузоподьемности.

Что касается интеллекта, то тут рекомендуется также 4, чтобы не нанести серьезный ущерб боевой эффективности, но иметь достаточно скиллпоинтов. Особенно если вы выбираете СХ центр и Розу, не стоит делать еще одного "умника" в команде. Роль умника и мастера на все руки возьмет именно Роза. За скиллпоинты беспокоится не следует: при наличии Розы и 4 интеллекта у каждого члена стартовой команды, скиллпоинтов так или иначе хватит на все необходимое, и даже на всякое баловство с социалкой, и даже на ошибки и трату скилпоинтов впустую. А по настоящему необходимых навыков тут не так много.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 21 октября 2014 | 19:12


#31 Mynah

Mynah

    Скриптошайтан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 301 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2014 - 11:09

Бррр. Сколько вы текста пишете.

Инициатива, в целом, полезней од из-за частоты хода. Штурмовые винтовки и одна энергетическая — лучшее оружие в игре.

Лучший стартовый набор CLASSIC: 4 1 8 2 10 4 1.

Получаем 9 од, 18 инициативы, смеёмся над всеми, потому что ходим в два, а то и в три раза чаще. И каждый раз ваншотаем кого-нибудь очередью из винтовки. С повышением уровней ситуация станет ещё абсурдней.

Можно разбавить лидером-энергетиком: 2 1 6 4 8 4 3, получим 8 ап, 15 инициативы и приемлемый размер лидерского "пузыря".

На этом разнообразие сильных вариантов боевых персонажей, к сожалению, заканчивается.


#32 zitypod

zitypod

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 18 Январь 2015 - 11:45

Также многие навыки портит наличие мертвых зон- степеней которые не задействованы. Например разговорные навыки всегда имеют парное требование , 2-4-6 итд а 1-3-5 убеждений нет и работают они уровни как предидущие. В хирургии все лекарства(противоядия. антибиотик,швы и мед.набор) Работают уже на уровне 1 а след мед.набор уже на уровне 4 то есть на 2 и 3 вы ничего не получите а только потратите очки.
Ремонт тостеров тоже странный навык — да он дает книги навыков но чтоб их получить нужно тратить навыки. А не проще сразу в навык качать чем ремонтировать тостер, затем долго носить предмет ив конце получить книгу которая не факт что качает нужный вам навык.


#33 Spalexs

Spalexs

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 139 сообщений

Отправлено 19 Январь 2015 - 06:40

Да, с нечетными значениями (хоть навыков, хоть атрибутов) в этой игре беда. Ремонт тостеров достаточно полезный навык — качается одному, а хорошо всем: при сдаче предметов из тостеров, экспа всей команде. Книжки лучше приберечь для вкачивания высших уровней навыка, ну и самую интересную энергопуху без тостера не получить.
Для меня самый бесполезный (из небоевых) навык — выживание.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru