Перейти к содержимому


Фотография

Естественный отбор


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#1 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 21 Сентябрь 2014 - 17:02

Самая очевидная тема, поэтому откроем её сразу :)

Какие, на ваш взгляд, билды персонажей наиболее удобны для игры?
Интересует "окупаемость" приобретаемых навыков, востребованность их в течении игры, возможности, которые дают они на определённых этапах.
*пока что рано говорить о перспективах развития на позднем этапе игры, все ещё только-только начали играть, да и патчи с правками баланса, я думаю, будут.

Но тем не менее, хотелось бы знать, что будет гарантией успешного выживания группы и прохождения игры без "чёрт возьми, тут нужен взлом и продвинутое хакерство, которого у меня нет, я самый бесполезный в мире дипломат".


#2 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 21 Сентябрь 2014 - 18:58

Интеллект на максимум 10, чтобы иметь 5 очков каждый уровень на развитие навыков.

И координацию на максимум 10, чтобы иметь максимальное количество очков хода.

Все остальные навыки вторичны.

Развивать оружейные — винтовки, лазерное,снайперские,тяжелое остальное оружие на любителя.

Из мирных навыков вначале полезны только медик и хирург.

Разговорные навыки вначале(до Prison) вообще не оправдываются, прохождение сюжета не облегчают, а только дают дополнительную экспу.

После прокачки оружейных можно поразвивать мирные.

Самое полезное outdoorsman, я вот уже прокачал до 5 — избегаю всех встреч.

Это сообщение отредактировано Richardson - 21 сентября 2014 | 22:07


#3 PillBoX

PillBoX

    Вождь гекконов

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 158 сообщений

Отправлено 21 Сентябрь 2014 - 20:25

В самом начале игры, в первой же локации, к нам присоединяется персонаж со скиллами Outdoorsman 2, Hard Ass 3 и Weaponsmith 2. Соответственно можно не тратить скиллпоинты в начале на прокачку этих умений. Однако есть сомнение останется ли этот персонаж в строю до конца игры или свалит при случае, оставив партию без этих прикольных навыков?


#4 Wasteland Rat

Wasteland Rat

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 403 сообщений

Отправлено 22 Сентябрь 2014 - 17:57

"Персонаж" этот доконца не останется, свалит по пути в Дамонту


#5 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 22 Сентябрь 2014 - 23:15

А кто в первой локации присоединяется? Ко мне никто не присоединился.

Вообще пока всего одним человеком пополнил команду — мальчиком, который утонул в бете. Сейчас удалось его спасти. Дошел до Санта-Фе.


#6 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2014 - 07:19

QUOTE
"Персонаж" этот доконца не останется, свалит по пути в Дамонту

Для того чтобы она осталась достаточно оставить квест с убитым рейнджером и битвой с протоновыми дровосеками на потом.


#7 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2014 - 09:48

Бинты может использовать только медик?
И без бинтов он не лечит?

Это сообщение отредактировано ZET - 23 сентября 2014 | 10:51


#8 PillBoX

PillBoX

    Вождь гекконов

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 158 сообщений

Отправлено 23 Сентябрь 2014 - 10:15

QUOTE
Для того чтобы она осталась достаточно оставить квест с убитым рейнджером и битвой с протоновыми дровосеками на потом.

Так ее сваливание можно этим путем лишь отсрочить или вообще отменить? Вплотную подходит вопрос качать ли ее скиллы персонажами из основной партии. Интересна так же судьба ученой с пистолетом, ее навыки Surgeon и Science такие что больше нет нужды качать оные скиллы у выбранного персонажа.

QUOTE
Бинты может использовать только медик? И без бинтов он не лечит?


Рядом с каждым девайсом в описании указан требуемый уровень скилла для использования. Без бинтов и без скиллов можно лечиться таблэтками. В целом бинтов-пакетов в игре много и опыт получаемый на лечении — не лишний.

Это сообщение отредактировано PillBoX - 23 сентября 2014 | 11:16


#9 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 24 Сентябрь 2014 - 16:58

Играю с генерацией персонажа:

Сила 3
Скорость 2

+1 к силе и 0 к скорости даёт +1ОД
0 к силе и +1 к скорости даёт +1ОД
+1 к силе и +1 к скорости тоже даёт +1ОД

!??!!?

сейчас ещё поковыряю...

При Скорость 2 интеллект с 6 на 7 также прибавляет 1ОД, Сила после этой прибавки не влияет. Короче привязка на скорость для баланса получается видимо.


#10 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 25 Сентябрь 2014 - 10:16

Сила оказалась нужна.

Хитпоинты в случае внезапного боестолкновения резко падают.
И персонажи с силой 1 ни стакан поднять, ни бронежилеты не могут.


#11 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2014 - 13:12

Идеальный начальный билд выглядит так.

10 Интеллект. 5 очков на развитие навыков за ход — можно постепенно раскачать все, что угодно.

10 Координация. Наибольшее количество очков хода.

4 Сила. Хит пойнты.

Остальное по минимуму.

За всю игру набираешь 30 уровней к последней битве — это еще 3 дополнительные очка,по 1 за 10, лучше всего вложить их в силу.

Из способностей — 2 вида любимого оружия. Одно основное, второе дополнительное. Тогда вначале дадут два ствола, это неплохо. Потом в зависимости какие стволы будут в руках, то умение и можно прокачать. Обязательно выбрать способность работы со взрывчаткой — получите 2 гранаты, они снимают по 75 хит пойнтов при удачном броске у всех стоящих рядом — это отличное подспорье на первое время.

Один персонаж обязательно должен быть медиком, соответственно у него выбираем полевую медицину и хирургию. Заодно он и медкомплекты получит.

Можно поэкспериментировать и одного сделать специалистом по холодному оружию, тогда вначале будет меньше тратиться патронов, но тут я не уверен.

В конце против роботов очень эффективно лазерное оружие — можно валить их с двух выстрелов и у него самый большой радиус действия и патроны медленно тратятся. Так что есть резон всем раскачивать лазерное. Очень хорош Калашников-97, он относится к классу боевых винтовок — можно снимать XP даже больше лазерного, но радиус действия заметно меньше и патроны быстрее тратятся.

Пистолеты и пистолеты-пулеметы использую когда ничего другого под рукой нет. Дробовики потенциально эффективны и патроны к ним часто попадаются.

Ну и тяжелое оружие с гранатами вне конкуренции — ракетные комплексы и РПГ. Правда попадается редко, стоят дорого, зато оружие массового поражения. Так что один специалист по тяжелому оружию обязан быть.

Из мирных умений самое полезное — outdoorsman. Его нужно раскачивать в первую очередь. А вот, например Barter — не оправдывает затрат. 10% скидка — слишком мало.

В конце еще компьютеры и взлом очень пригодились — много запертых дверей.

Это сообщение отредактировано Richardson - 26 сентября 2014 | 14:31


#12 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2014 - 16:34

На всякий случай напишу, что левелкап судя по всему 50 уровень, а для полной прокачки одного навыка нужно 44 скиллпоинта.

Richardson, Харизмой и удачей можно пренебречь, это понятно. Координация и интеллект — наиболее полезные статы. Но остальные статы, ИМХО, имеют разную ценность для разных классов. Например снайперу скорее всего не особенно нужно иметь много хитпоинтов и не нужна хорошая броня, а значит не нужна и сила, и скорее всего ее не нужно качать в дальнейшем. В то время как спецу по тяжелым пушкам без силы уже не обойтись по понятным причинам. Но вот что полезно почти любому бойцу, и особенно снайперу, это иметь высокую инициативу, чтобы ходить первым, работать на опережение и с максимальных дистанций.

Вообще меня смущает крайне низкий (6) показатель инициативы в этом идеальном билде. Превосходство в инициативе очень сильно решает в бою. Если воевать командой слоупоков с 6 инициативы, то первый ход всегда будет за врагом. А иногда враги вообще будут ходить 2 раза подряд.

Короче говоря интеллекта надо ставить ровно столько, сколько навыков будем прокачивать. А вот уже координацию/восприятие/силу/скорость балансировать под конкретный класс бойца. Высокая координация нужна всем по очевидным причинам, но максить ее вовсе не обязательно. Для штурмовика скорость>восприятие, т. к. ему чаще надо двигаться и стрелять. Для снайпера всприятие>скорость, т. к. двигаться ему вообще говоря не желательно, а вот высокая инициатива очень полезна. В снайпере, умеющем бегать и стрелять, но с более низкой инициативой особого смысла не вижу. Тут важно отметить, что штурмовик за счет скорости также получает достаточно инициативы, но меньше, чем снайпер получит от восприятия. Пока что у меня именно такие выводы напрашиваются.

По поводу оружия у меня сложилось впечатление, что наиболее универсальными являются штурмовые винтовки и снайперки, поскольку умеют хорошо пробивать броню. Пистолеты и ПП слабы против брони и поэтому скорее всего не нужны. Энерго видимо раскрывается в второй половине игры, и, как мне показалось, малоэффективно против всякой плохобронированной мутировавшей флоры фауны. На счет необходимости спеца по тяжелому оружию в группе ничего сказать не могу, поскольку еще не забрался настолько далеко по сюжету.

На счет двух боевых навыков — тоже не могу согласиться. На мой взгляд вкачивать два вида оружия в начале — просто лишняя трата скиллпоинтов, ради смонительного бонуса в виде лишней пушки, которую итак можно найти в ближайшем ящике. Ну а качать бойцу сразу два вида оружия параллельно — слишком накладно, и так очень много навыков нужно иметь в команде. Единственный персонаж, для которого такой подход может быть оправдан, это спец по тяжелому вооружению, поскольку стрелять из пушки по всякой мелочи скорее всего не выгодно, в т. ч. в финансовом плане (хотя кого волнуют деньги в этой игре?:)).

В общем все зависит от конкретного стиля прохождения, а любой билд нужно конечно же рассматривать в контексте его полезности в определенном составе команде. Если для примера взять команду из 4 бойцов с максимальным интеллектом, то к 30 мы сможем прокачать до максимума 12 навыков. 4 оружейных на каждого и 8 технических. К 50 уровню мы прокачаем на до максимума все 20 навыков. Таким образом такая команда гениев сможет охватить все технические навыки, необходимые оружейние навык и параллельно подкачивать всякие социальные. Однако, по вышеописанным причинам, в связи с низкой инициативой ее боевая эффективность будет существенно снижена.

Вот тут и начинаются вопросы, а чем же пожертвовать ради лучшей выживаемости в бою? Здесь конечно все будет проясняться с накоплением игрового опыта. Лично я еще не прошел игру, и зашел не особенно далеко. Но уже есть одно наблюдение, возможно ошибочное. Как уже было замечено некоторые навыки как бы разбиты на два. И эти два навыка, например взлом замков и взлом сейфов как бы делятся на практически мастхевный и просто полезный. Мастхевный тут конечно взлом замков, а просто полезный — взлом сейфов. Таким образом, крайне желательно иметь взломщика с одним навыком, но взломщик с двумя будет приносить еще больше пользы. То же самое кажется выходит с медициной. Специалист по полевой медицине как бы крайне желателен, а вот полевой медик и хирург в одном лице просто еще более полезен.

Кстати, что касается медицины, надо учитывать, что потребность в лечении очевидно находится в обратной корреляции с боевой эффективностью группы. Т. е. чем более сильная у вас группа в боевом плане, тем менее специализированный врач нужен в команде.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 27 сентября 2014 | 17:49


#13 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2014 - 16:40

Качаю специалиста по технике.

Тостеры, два взлома, СВУ, механика, ну и ПП.

Вытягивает за счет 10 интеллекта и распределения свободных очков навыка прямо перед объектом взлома.

Но в целом универсал-техник получается слабоват.


#14 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2014 - 17:12

Сейфы можно открывать просто гранатой. Правда гранаты не всегда есть под рукой.

Под конец игры будет какая-то очень сложная электронная дверь при 8 очках компьютеров — шанс открыть всего 26%. Наверное есть другой способ ее открыть, но я его не нашел.

Зависит от стиля игры, конечно, если нравятся случайные встречи — то outdoorsman можно не качать, но меня они напрягают, поэтому прокачал его в первую очередь по максимуму и нычки не помешают.

Оружие респанится рандомно, поэтому может и не повезти его быстро найти, поэтому лучше запастись двумя заряженными стволами на первое время. Ну еще есть вариант перезагружать сейвы в надежде, что попадется что-то получше.

Хирургия мне кажется обязательным навыком, если герой впадет в кому, нет другого способа его спасти, кроме как быстрой операции, также кровотечение только этим навыком можно остановить. Прокаченый хирург не только из комы выводит, но еще и полностью здоровье восстанавливает.

Я набрал всего 30 уровней под конец игры,причем не просто бежал вперед, но еще и побочные квесты выполнял, но случайные встречи почти все пропускал. Чтобы набрать 50 — надо еще в куче случайных встреч поучаствовать.

Это сообщение отредактировано Richardson - 27 сентября 2014 | 18:23


#15 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 27 Сентябрь 2014 - 17:30

Да не стоят эти два мусорных заряженных ствола траты склипоинтов. Даже на самом высоком уровне сложности патронов мне всегда хватало.

Ага, чтобы остановить кровотечение, надо либо использовать хирургию, либо ничего не делать — само остановится. При втором методе остановки кровотечения просто увеличивается расход аптек. Из "комы" у меня бойцы тоже чудесным образом вставали аки лазари. Или это была не кома? Но я стараюсь не доводить до таких проблем.



Отправлено: 27 сен 14 19:59
В данный момент я пришел к следующему составу команды:

1. Взломщик замков/сниматель ловушек/компьютерщик и по совместительству самый большой слоупок в команде (инициатива 10) с максимальным интеллектом и под энерго оружие (тут возможны варианты конечно). Удобно совмещать эти наиболее часто используемые навыки в одном персонаже. Оружие будет прокачиваться в последнюю очередь, а поскольку это энерго, то и раскроется оно уже во второй половине игры.

2. Снайпер с максимальной координацией, минимальной силой и интеллектом 8. Инициатива 11 будет прокачана до 14 к 30 уровню. 4 скиллпоинта за уровень. Рассчитываю помимо снайперки прокачать ему еще лидерство и механику либо оружейника. Лидерство кстати, если оно работает так как я думаю, дает 20% точности товарищам по команде. А это огромный буст боевой эффективности, который помимо всего прочего может дать возможность немного сэкономить скилпоинтов на прокачке боевого скила у остальных членов команды. А может быть я ошибаюсь, и это будет пустая трата очков.

3. Довольно тупой штурмовик с силой 3 под штурмовые винтовки и еще один опционный навык, возможно механику или опять же оружейник (3 скилпоинта за уровень). Не знаю правда, есть ли ограничения на прокачку механики или оружейника в зависимости от уровня интеллекта. Если лидерство работает в ограниченном радиусе, то его следует перенести сюда. Инициатива 12 опять же с расчетом на 14. Бегает быстро.

4. Очень тупой штурмовик под шутрмовые винтовки или энерго. Танк. Максимальная сила, и минимальный интеллект. Бегает быстро, инициатива 12 с расчетом на большее. В принципе рядом с лидером от которого идет буст 20% к точности, такому штурму даже не обязательно прокачивать основной боевой скилл на максимум. Таким образом освобождаются очки для дополнительного навыка, да хотябы для ремонта тостеров, но справится ли такой глупыш с этой задачей?

У штурмовиков средне-высокий показатель скорости при наличии 10 ОД, чтобы иметь возможность сменить позицию и выстрелить. У снайпера, напротив, скорость минимальная при 10 ОД.

В ближайшей перспективе естественно планируется вербовка медика в CX. Без медика туда добраться можно довольно легко, тем более с такой то командой :). Очень жаль, что следующий медик находится так далеко. Дожить конечно можно, но не по хардкору получается. А так бы я лучше взял нпц из Хайпула. Ну и конечно же в дальнейшем будет взят спец по тяжелому оружию и еще кто-то. Анжелу — опционально — хотя не вижу смысла отказываться, пускай это и временное развлечение :).

Это сообщение отредактировано Seventhson - 27 сентября 2014 | 21:22


#16 Therapho

Therapho

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 34 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2014 - 10:45

У меня в отряде взломщик и медик растут быстрее остальных бойцов. Остальные чистые солдаты (оба снайпера).
Самый полезный боевой навык в начале, это холодное оружие. Большую часть противников убил им. Поскольку патроны очень быстро заканчивались, и оружие заклинивало в неподходящие моменты.
Разговорный навык, который взял, помог только один раз. Особого смысла в них не вижу.
Думаю взять такую команду.
Снайпер с ножом и лидерством.
Врач с пистолетом.
Взломщик с автоматом.
Подрывник-хакер с дробовиком.


#17 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 28 Сентябрь 2014 - 12:42

Зачем пистолет?

При прочих равных — ПП, они помощнее будут засчет очереди. Патрон тот же самый.

Хотя ... есть вариант с установкой на револьвер большого оптического прицела :)

Но я не проверял. Все-таки стволы должны быть функциональными.


#18 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 13:21

Мне вот кажется инициатива особенно не нужна, лучше больше очков хода, т. к. позицию во время боя приходится довольно часто менять для улучшения процента попадания и большее число ходов не дает преимущество т. к. приходится стрелять из невыгодной позиции.

Один опытный пистолетник в команду придет по сюжету. Пистолетник полезен, когда много мелких слабых врагов, вроде собак или в предпоследней битве, т. к. он может делать несколько более слабых выстрелов за ход, в отличии от других специалистов, которые делают 1 сильный выстрел.

Еще можно вложиться в пистолет, если нет под рукой патронов для другого оружия.

Но проблема с патронами есть только в Аризоне. В Калифорнии патронов уже хоть попой ешь.:) Кроме зарядов к РПГ и Ракетнице. Их всегда дефицит.

Это сообщение отредактировано Richardson - 30 сентября 2014 | 14:25


#19 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 16:08

Инициатива очень нужна.

Снайпер с инициативой 16 ходит у меня в два раза чаще (примерно), чем медик с инициативой 9.

У обоих 10-11 АП, в итоге снип делает 4 выстрела, пока медик делает 2.
А зачастую до медика и ход не доходит.


#20 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 30 Сентябрь 2014 - 19:28

Пока что у меня сложился следующий список обязательных или почти обязательных навыков:
1. Полевая медицина
2. Хирургия
3. Оружейник
4. Компьютеры
5. Взлом замков
6. Взрывотехника
7. Зоркость
8. Лидерство

По поводу медицины думаю все понятно. Оружейник дает крайне полезные модификации на оружие. Компьютеры очень часто используются и сильно облегчают жизнь. Взлом замков — то же самое, правда здесь может быть оговорка: многие двери можно вскрыть другим способом, поэтому возможно он не является обязательным. Взрывотехника — опять таки под вопросом, поскольку многие ловушки можно либо обойти либо снять другим способом. Зоркость нужна пожалуй только если вы играете без сейвов, чтобы не попадать в ловушки, плюс зоркость дает дополнительный лут, а значит и патроны, что на первых порах полезно, хотя и не является решающим фактором. Лидерство — опять же, если играешь без сейвов например, то крайне важно держать под контролем сопартийцев, иначе рано или поздно тетя Роза все таки гуфнется. С другой стороны, с абузом сейв-лоада и медицина не нужна, так что все относительно.
Для комфортной игры хватает 5 лидерства, а может быть и меньше, смотрите по ощущениям. Мне подсказали еще другой вариант: пригрузить тетю Розу рюкзаком, чтобы у нее скорость была в районе 0. Тогда можно будет обойтись без лидерства.


Остальные навыки — по вкусу. Есть подозрение, что разговорные навыки сильно недооценены. За дипломатов мало кто играет, и поэтому об их полезности говорить пока рано. А через пару месяцев может выясниться, что какая-нибудь девочка за доброе слово даст вам книжку на повышение снайперских или штурмовых винтовок например, что может вылиться в огромную экономию скиллпоинтов. Тоже самое касается ремонта тостеров, за который вероятно будут приходить различные бонусы в виде книг на повышение важных навыков.

QUOTE
Обязательно выбрать способность работы со взрывчаткой — получите 2 гранаты, они снимают по 75 хит пойнтов при удачном броске у всех стоящих рядом — это отличное подспорье на первое время.

В текущей версии Wastland 2 гранаты дают за тяжелое оружие, а не за взрывотехнику. Так что есть подозрение, что за гранаты теперь будет отвечать именно тяжелое оружие, а не взрывотехника, как писали ранее.

Ну и теперь, конечно же несколько слов по поводу инициативы. . Не спорю, что можно и не делать ставку на инициативу. Но просто попробуйте поставить всей команде по 6, 10-11 и 13-14 инициативы. В первом случае противники всегда будут начинать бой первыми, то есть вся команда занимает свои позиции в укрытиях/стреляет/бежит на вас/ блокирует ваших бойцов с дальнобойным оружием. Кроме того, в первом случае периодически бойцы противника будут делать по два хода подряд, а особо шучтрые товарищи всегда будут ходить по два раза. Во втором случае при инициативе 10-11 мы просто отдаем первый ход противнику почти всегда. В третьем случае, при инициативе 13-14 первой ходит всегда (я надеюсь, если в Калифорнии не будет каких-нибудь суперинициатиывныхх врагов) наша команда.
Таким образом, в первом случае мы теряем первый ход и получаем больше урона/даем противнику занять более выгодную позицию, и потенциально можем получить еще в 2 раза больше урона на 2-3 ходу за счет фактического удвоения ОД у врагов с достаточно высокой инициативой. Во втором случае мы просто теряем первый ход и получаем больше урона/даем противнику занять более выгодную позицию. В третьем случае мы ходим первыми, не получаем урона, атакуем врага в невыгодных для него позициях, тех кто не достает до врага можем поставить на «овервоч», а за счет потенциального уменьшения поголовья противников уже на первом ходу, на втором мы получаем еще меньше урона. Из этого можно сделать вывод, что около 9-10 инициативы, практически обязательны, чтобы избегать двойного ОД у врага и увеличения урона. 13-14 инициативы дают возможность ходить первым и вообще в корне меняют весь процесс боя.
У меня у всех бойцов не меньше 10 ОД, чего в принципе хватает. ОД и дальность бега, которая повышается за счет скорости, это конечно круто. Но инициатива тоже дает ОД, ведь сам факт более высокой инициативы дает 10 лишних ОД уже в начале боя. Учитывая что большинство боев проходят в 2-3-4 хода, эти лишние 10 ОД в самом начале могут давать больше пользы чем 8-10 ОД , равномерно распределенные на каждый ход. У меня большая часть команды вооружена дальнобойным оружием, поэтому после первого же хода от команды врага остается половина, а то и 1/3.
Как уже было сказано, 16 инициативы уже может давать двойной ход вашему бойцу. Но тут все конечно же зависит от инициативы противника. С кроликами такой номер уже не пройдет, или будет проходить довольно редко, а вот с какими-нибудь ядозубами или некоторыми слабыми рейдерами в начальных случайных встречах-возможно. Пока не известны данные по всем противникам, да и вообще не вполне понятны формулы расчета, но 13 и 10 инициативы — это огромная разница в ходе сражения. Сделал бы тоже 16, но очков на это брать мне как-то негде. Пока пришел к оптимальному 13-14.
QUOTE
За всю игру набираешь 30 уровней к последней битве — это еще 3 дополнительные очка,по 1 за 10, лучше всего вложить их в силу.

Силу лучше сразу поднять на необходимое значение, иначе по очевидным причинам будет потеря в хитпоинтах.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 1 октября 2014 | 20:44




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru