nasty_floater, главная ошибка заключается в том, что вы судите о боевой системе Fallout, как о боевой системе в тактической РПГ. Но Fallout не является тактической РПГ. Поэтому о боевой системе в Fallout нужно судить, как о боевой системе в РПГ, а о боевой системе в ФТ как о боевой системе в тактической РПГ. Далее в своем сообщении, помимо всего прочего, я пытаюсь выяснить разницу между первой и второй системой.
Главное достоинство и одновременно недостаток ФТ это то, что действие игры пытаются подать, как происходящее в мире Fallout. Достоинство заключается в том, что постъядерный антураж и отсылки к классической серии тешат сердце фаната. Да и кто бы из нас серьезно увлекся ФТ, если бы не ее сродство с первым и вторым Фаллаутом? Недостаток же в том, что от мира Fallout в игре остались только декорации, а режиссер-постановщик вместе с актерским составом покинули театр. Именно поэтому даже для игрока вжившегося в мир Fallout вполне справедливы сравнения игры не только с серией Fallout, но и с Джаггед Алльянс например, ведь последняя имеет не меньше, а то больше родственного с ФТ. Сколь бы не был замечателен Fallout, для объективной оценки ФТ необходимо в первую очередь принимать во внимание ее прямое отношение к тактическим РПГ, и лишь во вторую очередь ее косвенное отношение (через связь с Fallout) к чистым РПГ.
Сравнивать Тактикс имеет смысл не только с первым и вторым Фоллаутами, но и со всеми тактическими РПГ, по законам которых она и создана. Безусловно, в этой системе отсчета у ФТ есть свои достоинства и свои недостатки. Однако, я никак не могу согласиться с утверждением, что разработчики сделали что-то, чтобы улучшить игру по сравнению с Fallout. В структуре Fallout есть большое количество компонентов, которые и сделали игру такой, какой мы ее знаем. Эти компоненты можно условно обозначить как сюжет, лор, проработка персонажей, звуковое оформление, дизайн локаций, ролевая система, возможности отыгрыша разных ролей (пускай и скудные), свобода действий/нелинейность/открытый мир и... боевая система. И бог знает сколько еще тонкостей, которые остались за кадром, и потом еще в течении 16 лет обсуждались на форумах. Причем все эти компоненты, как в хорошей пьесе или симфонии гармонируют и подчеркивают друг друга. Почти все из вышеперечисленных важнейших аспектов мира Fallout, кроме боевой системы, в ФТ сведены к минимуму.
Здесь следует заметить, что в такой игре как Fallout, боевая система не нуждается в эволюционировании. Безусловно, она не лишена недостатков, которые требуют доработки. Однако, излишнее развитие боевой системы здесь было бы неуместным. Обратите внимание, что даже спустя 16 после появления классических Fallout, так и не появилось полноценной РПГ, с тактической составляющей, дотягивающей до законодателей жанра тактических РПГ. Почему? Потому что это разные жанры. Потому что классические РПГ не нуждались в сложной тактической боевке. В конце концов потому, что требования к дизайну локаций в РПГ не соответствуют требованиям к дизайну локаций в тактической РПГ. Проще говоря, фонарный столб, светофор, старый газетный автомат или автомат с нюка-колой в РПГ и тактической РПГ имеют разное назначение, разную функцию, разную смысловую нагрузку, так же как и боевая система в целом. И об этом будет еще сказано далее.
Играя в первый и второй Фоллауты, я никогда и не думал о возможностях, которые позже были реализованы в ФТ. Как уже было сказано, игра настолько многослойная, что боевка в ней призвана лишь дополнять и без того насыщенный впечатлениями игровой процесс, но никак не перетягивать на себя одеяло. Спутники в Фоллаутах были по большому счету не нужны в бою, поскольку большинство сражений легко выигрываются в одиночку средним персонажем (не полностью заточенным под бой). В бою спутники призваны прийти на помощь слабому в боевом плане дипломату или мастеру на все руки. Вне боя спутники могли бы прийти на помощь хорошему бойцу, который плохо разбирается в "мирных" навыках. Очевидно, что спутники в Фалаутах несут (а точнее должны были нести) намного большую смысловую и функциональную нагрузку чем в ФТ, но, к несчастью, были не доработаны. Однако доработка эта должна была идти в соответствии с требованиями РПГ, а не тактической РПГ. Не следует путать назначение спутников в чистой РПГ и назначение командного состава в тактической РПГ, потому что они не одинаковы.
В индивидуальном плане в ФТ развиты многие умения и боевые возможности, но ошибочно считать это шагом вперед и эволюцией. Все это лишь самые обычные атрибуты тактической РПГ. Все эти возможности идут по умолчанию, поскольку диктуются законами жанра тактической РПГ. Вполне естественно, что боевая система намного реалистичнее и сложнее, чем в Fallout, ведь игра разрабатывалась именно для этого. Вполне естественно, что некоторые навыки, недоработанные в Fallout, обрели применение в ФТ, но это обусловлено спецификой жанра ФТ, а не эволюцией назначения этих навыков в рамках мира Фоллаут. И я еще раз акцентирую ваше внимание: в тактических РПГ боевая система самоцель, в то время как в РПГ боевая система лишь дополнение, которое должно сочетаться с многими другими более важными компонентами, но никак не является главенствующим аспектом игры.
В каком-то смысле недостатком боевой системы ФТ является то, что игру можно пройти, если переть напролом в хорошей броне. Такой подход убивает тактику, да. И это как раз тот случай, когда проблема не клозетах и не в головах, а в балансе и механике боевой системы ФТ. К счастью игра на высоких уровнях сложности в известной степени исправляет эту явную недоработку. Кроме того, возможность проводить бои без единого ранения совсем не обязательно свидетельствует о сбалансированности и продуманности тактической составляющей (хотя и не исключает их).
Если вернуться к исходной постановке, то место ФТ в истории это НЕполноценная возможность заняться боевыми действиями в мире Фоллаут. Почему неполноценная? Потому что мира Фаллаут в игре нет. Ведь какой может быть мир Фаллаут без продуманного сюжета, внимательности к лору, проработке персонажей, соответствующего дизайна локаций, возможности отыгрыша разных ролей (пускай и скудной), свободы действий/нелинейности/открытого мира? Лучше всего смотрелась бы игра, в которой были бы исправлены недоработки разработчиков Fallout в плане боевой системы и все остальные недоделки, но никак не насильственное прикручивание продвинутой тактической боевой системы ФТ к классическим Fallout.
Если же хочется тактической РПГ с возможностью вести диалоги и принимать решения, влияющие на судьбы мира, то такая игра недавно появились это Вейстленд 2. Однако, пытаясь усидеть на двух стульях, разработчики выдали нам недоделанную тактику, недоделанные диалоги, и недоделанный дизайн локаций, который не вполне соответствует требованиям как тактической РПГ, так и обычной РПГ. Так уж получается, что после смешения разных жанров в 95% случаев получается непонятный коктейль со странным запахом, и только в 5% случаев горючая смесь типа тех же Космических Рейнджеров.
Алхимия одно из любимых занятий гениев (и шарлатанов
). Создатели Вейстеленд 2 допустили ошибки наверно еще на стадии нигредо, в то время как создатели ФТ скорее всего особенно и не обременяли себя сложностями, которые стоят на пути смельчаков, принимающихся за подобные занятия. Впрочем смельчаков меньше не станет. Ведь если многие современные жанры выросли из одного старого жанра, то вполне естественно, что всегда будет оставаться надежда на их качественное объединение и превращение в золото.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 29 октября 2014 | 19:43