Перейти к содержимому


Фотография

Место Fallout:Tactics в истории


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 50

#1 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 02:04

Скажу по-честному Тактикс меня очень сильно разочаровал тогда в 2000 году, когда я купил трехдисковую версию от Фаргуса.

Я ничего не читал об этой игре в журналах и для меня было большой неожиданностью появление этой игры. Я купил ее,установил, ожидал продолжения банкета Fallout 2, но получил всего лишь тактику, даже способность разговора была вырезана.

При этом если в первых трех уровнях, где стальные братья борятся с рейдерами есть атмосфера, то дальше нет и того.

Мне многое не нравилось в игре, и то для пошагового режима карты слишком большие и играть слишком скучно, а риалтайм примитивен,что путь всегда один, т.е. коридорность игры, а так же то, что снаряжение продают за деньги, а не выдают,из-за чего нужно обыскивать все трупы, собирая вещи, чтобы потом их продать,занятие наискучнейшее. Из остальных уровней я запомнил только Королеву бистлордов и обороняющихся мертвяков. Больше уже ничего не помню.

Игру я так и не прошел, бросил на уровне после того, где братья бродят по каком-то заводу после миссии с грубым барменом и поисками деталей робота.

Спустя 4 года в 2004 я испытал некоторую ностальгию и решил снова попробовать поиграть в игру. Сейвы к тому времени были потеряны и я начал сначала. На много меня уже не хватило, прошел только первые 4 миссии и больше в эту игру уже не играл.

А какие у Вас были впечатления от этой игры? Мне,кажется, в ней были хорошие идеи, например с транспортом,со званиями,с передвижением ползком и пригнувшись, но в остальном разработчики сработали очень топорно, сказалось отсутствие опыта у безвестной австралийской команды, в какой игре еще можно встретить доктора, который ничего не лечит, механика, который ничего не ремонтирует, мир, где локации открываются строго по порядку и где вашему руководству плевать на вас, т.к. оно не соизволит даже выдать Вам нормальную броню, оружие и транспорт.

Я не поклонник Jagged Aliance 2,мне ее геймлей кажется слишком нервным, но на ее фоне Тактикс выглядит очень уныло, не говоря уже про классические фоллауты.

Это сообщение отредактировано Richardson - 20 октября 2014 | 03:08


#2 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 04:53

К сабжу я прикоснулся сильно позднее даты выхода. НАМНОГО ПОЗДНЕЕ, уже после затирания до дыр классики и даже в F3 успел немного поиграть на тот момент. Ничего толком не слышал про эту игру, на диске информации было мало, ну разве что милое сердцу название и "тактика, собери команду, пошаговые и реалтайм бои". Установил, запустил и... пропал из жизни на несколько дней.

Атмосфера... да, здорово отличается от классики, но тут её какой-то свой, особый вид, более мрачный и в то же время знакомый. Унылые завывания из колонок, картинка, освещение только усиливали эффект.
До сих пор помню, как бегал в радиоактивной комнате Пеории от тараканов, попутно пытаясь спереть (там какие-то термоядерные батарейки были), как обрадовался, что можно стало нанимать кого-то кроме людей, как лутал на локациях всё подряд, чтобы купить всем по новой броне и батарейки для паверфиста Когтю Смерти. А транспорт! Это же можно всех загрузить в тачку и давить супостатов, стреляя! Хэээй, что ещё есть в этой игре? Архиполезные или просто прикольно сделанные spec-enc? Ещё! Мутанты? Да пожалуйста! РОБОТЫ, ЧЁРТ ВОЗЬМИ, РОБОТЫ!

Не волновали меня тогда вопросы "чё хаммер маленький такой, ИИ тупой, роботы японские, Убежище 0, немецкий вездеход, Шерман, никаноничные стволы", я принял игру такой, какая она есть и мне доставляло учинять постъядерное радиоактивное рубилово на Пустоши + челлендж чисто для себя — максимально хорошо проходить миссии, и что-то изобретать в плане тактики.
Стелс весьма годный, кстати, до эталонов жанра может и далековато, но мне фан принёс.

Не доставила мне только натуралистичность портретов и внутриигровые баги в Квинси и спецвстречах. В остальном — оправданность ожиданий — 100%


#3 ZET

ZET

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 579 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 16:20

Считаю боевку в тактиксе лучшей из вышеназыванных игр.

В ФТ мутант с пулеметом 50-го калибра одной очередью мог выпотрошить хаммер и заодно приголубить его пассажиров.
Этот же мутант мог приголубить сразу несколько плохо укрытых пехотинцев.

Что мы видим в JA, или в свежем W2?

Боец с миниганом стоит за спинами своих коллег, 4-ым в ряду, и стреляет во врага, который стоит перед ними, но за другим врагом.
Миниган стреляет насквозь 5-ти тушек в одну линию и бьет четко заднего на все 8 пуль.

В F2 такой вариант развития событий предполагал массовый геноцид своих и чужих.
В тактиксе аналогично.

А в JA2 или W2, в кого стреляешь — в того и попадаешь. Если точность 100%
А уж очередями стрелять по толпе — просто обидно.


#4 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 17:22

offtopic
QUOTE
Что мы видим в JA, или в свежем W2? Боец с миниганом стоит за спинами своих коллег, 4-ым в ряду, и стреляет во врага, который стоит перед ними, но за другим врагом. Миниган стреляет насквозь 5-ти тушек в одну линию и бьет четко заднего на все 8 пуль. А в JA2 или W2, в кого стреляешь — в того и попадаешь. Если точность 100%

Мсье плохо и мало играл в JA2. А может и вовсе не играл.
/offtopic


#5 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 17:33

Собственно слово Tactics в названии не двусмысленно намекает на то что игра является не продолжением классических Fallout'ов, а скорее дополнением к ним, привносящим в игру что-то новое, в частности — тактику в бою. Если оценивать данное творение именно в этом ключе, то игра получилась весьма достойной и в определенной степени атмосферной (например чего стоит миссия в Преории, когда ты пробираешься по заброшенной военной базе, где буквально за каждым поворотом таится враг).
QUOTE
где вашему руководству плевать на вас, т.к. оно не соизволит даже выдать Вам нормальную броню, оружие и транспорт.
А вот это наглая ложь. Игру мы начинаем имея базовую броню, приличное оружие и двух экипированных напарников, да и транспортные средства нам Братство выделяет по мере развития. Или может вы ожидали что зеленому новобранцу сразу же выдадут комплект Силовой Брони, Гаусс Миниган и Танк? Лучше скажите спасибо что вас не отправили на миссию голого и с одним копьем, как в Fallout 2.


#6 Arschmann

Arschmann

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 777 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 17:49

Вступительный ролик великолепен. Когда первый раз установил игру, то смотрел несколько раз. Сама игра немного сложная вначале и очень простая в конце. Перекачанные чуваки в поверарморе просто сносили всех. Клевая идея с автомобилями полностью прополимерена картами, на которых авто использовать негде. Мультиплейер кстати забавен, но бои слишком быстротечны и карт маловато.

В общем двойственные ощущения. Второй раз проходить не буду, лень. Вот Фаллаут 1/2/Невада буду.


#7 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 01:16

QUOTE
А вот это наглая ложь. Игру мы начинаем имея базовую броню, приличное оружие и двух экипированных напарников, да и транспортные средства нам Братство выделяет по мере развития. Или может вы ожидали что зеленому новобранцу сразу же выдадут комплект Силовой Брони, Гаусс Миниган и Танк? Лучше скажите спасибо что вас не отправили на миссию голого и с одним копьем, как в Fallout 2.


Руководство, конечно, расщедрилось самый слабый автоматик и два дохленьких ружьшка, а другой половине отряда не досталось и того, с голыми руками посылают на задание. Насчет техники мне лично непонятно, почему ее не дают сразу — вроде бы задание ответственное, так нет, иди на своих двоих по пустыне.

Вообще с оружием можно было поинтереснее придумать, чем на деньги его закупать, которые в том же братстве печатаются и выдаются за принесенный хлам. Например бюджет ввести как в Police Quest:Swat 2, вот тебе, мил человек, 10 000$ покупай, ни в чем себе не отказывай, за провалы бюджет сокращать, за успешные миссии увеличивать. Сразу видно неопытного разработчика.

А вот тактики не заметил я особо,в пошаговом режиме играть скучно,слишком медленно компьютер считает и слишком пространства большие, у меня вся тактика заключалась во включении риалтайма, установления максимальной тревоги отряда и коридорной зачистки. Потом лечение в перерыве, главным образом от дружеского огня и перезагрузки, если критикал словил.

Это сообщение отредактировано Richardson - 21 октября 2014 | 02:16


#8 Hamfri

Hamfri

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 592 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 17:45

QUOTE
Руководство, конечно, расщедрилось самый слабый автоматик и два дохленьких ружьшка, а другой половине отряда не досталось и того, с голыми руками посылают на задание.
Вообще-то, снаряжение выдается в соответствии с выбранными профильными навыками, в случае со Small Guns это вполне приличный ПП H&K MP5 (это намного лучше того что дают в начале F1-F2). Двое других бойцов в нашей команде тоже не плохо вооружены — у снайпера имеется Hunting Rifle, а у медика Pump-Action Shotgun, таким образом наш отряд вооружен лучше, чем большинство врагов на данной миссии. А вы собственно чего ожидали, что вам сразу дадут лучшее вооружение, лучшую броню и танк в придачу?
QUOTE
Насчет техники мне лично непонятно, почему ее не дают сразу — вроде бы задание ответственное, так нет, иди на своих двоих по пустыне.
Задание простое и решающего значения для Братства не имеет, иначе на него послали бы опытных бойцов, а не зеленых новобранцев. А что касается транспорта, то его еще надо заслужить, на деле доказав что ты достоин им владеть. (Кстати, на миссии St. Louis для выполнения задания нам выдают БТР, так что когда это действительно необходимо, Братство обеспечивает нас транспортом.)
QUOTE
Вообще с оружием можно было поинтереснее придумать, чем на деньги его закупать, которые в том же братстве печатаются и выдаются за принесенный хлам. Например бюджет ввести как в Police Quest:Swat 2, вот тебе, мил человек, 10 000$ покупай, ни в чем себе не отказывай, за провалы бюджет сокращать, за успешные миссии увеличивать. Сразу видно неопытного разработчика.
А вам не приходило в голову откуда Братство черпает свои ресурсы, включая снаряжение которое мы у него покупаем? Ответ очевиден — из Пустоши, в том числе и нашими руками. Все те вещи, на которые мы вымениваем у Братства необходимую нам экипировку, в дальнейшем идут на обучение и снаряжение новых бойцов, торговлю с местными племенами, а также на ведение боев с враждебными группировками. Не забывайте, в Fallout Tactics свой мир со своими реалиями, нравится вам это или нет.
QUOTE
А вот тактики не заметил я особо,в пошаговом режиме играть скучно,слишком медленно компьютер считает и слишком пространства большие, у меня вся тактика заключалась во включении риалтайма, установления максимальной тревоги отряда и коридорной зачистки. Потом лечение в перерыве, главным образом от дружеского огня и перезагрузки, если критикал словил.
А вот я наоборот, активно использую тактику с самого начала игры (тем более что в начале она особенно помогает), в том числе комбинируя пошаговый режим с риалтаймом. Основные тактические приемы хорошо показаны в обучающих миссиях, хотя лично я использую по большому счету только основу — разделение отряда с последующим занятием выгодных позиций, но даже этого достаточно для того чтобы получить преимущество над противником (так же это позволяет избежать дружеского огня). Каждый из режимов, риалтайм и пошаговый, имеет свои преимущества — риалтайм хорош для быстрых боев, когда явное преимущество на вашей стороне, а пошаговый режим для затяжных боев, когда есть риск упустить ситуацию.
QUOTE
и перезагрузки, если критикал словил
На максимальной сложности этот трюк не сработает. Думаю в этом и есть ваша проблема — кому нужна тактика, когда и так все получается. Мой вам совет — попробуйте поиграть на максимальной сложности или кем-то кроме стрелка, например рукопашным бойцом или минером и вы сразу научитесь тактическим приемам.

Это сообщение отредактировано Hamfri - 22 октября 2014 | 15:13


#9 Enclave Officer

Enclave Officer

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 8 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 18:01

В Fallout Tactics потрясающий дизайн уровней, правда с оговорками. Огромные карты просто напичканы графическим контентом, не говоря о том, насколько разнообразными оказались убежища. Правда, в этих самых убежищах и кроется оговорка — логика проектирования хромает.

Если упорно повторять себе, что игра мало имеет отношения к классической дилогии Fallout, то плюсов у игры гораздо больше, чем минусов.


#10 d_seven

d_seven

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 529 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 22:27

QUOTE
Если упорно повторять себе, что игра мало имеет отношения к классической дилогии Fallout, то плюсов у игры гораздо больше, чем минусов.

Ага, в Австралии всё с ног на голову)

QUOTE
карты просто напичканы графическим контентом

Позволю себе заметить, они напичканы в гораздо меньшей степени, чем могли бы. Реально, то, что было заготовлено для игры по части графики, было использовано процентов на 70. Много тайлов, которые вообще в игре не встречаются. Это во-первых. А во-вторых, для меня вполне очевидно, что у картографов катастрофически не хватало времени на детальную проработку карт, хотя движок готов к нагрузкам, а контента хватало. Ну да ладно.



У игрухи реально минус всего один — отсутствие удобного инструментария для глубокой модификации. Хотя и чистоганом игра вполне себе доставляет.

Это сообщение отредактировано d_seven - 21 октября 2014 | 23:28


#11 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 22:48

Тактикс — продукт весьма средненький. Как говорится, звезд с небес не хватающий, даже по меркам классических фалаутов. Надо сказать, что последние я также не считаю какими-то шедеврами, однако их значение, их влияние, и, следовательно, их место в истории сложно переоценить.
Если на полном серьезе говорить о месте в истории такой игры как Fallout Tactics, то вполне очевидно, что оно самое рядовое. Fallout Tactics, при всех своих достоинствах, является вторичным продуктом, который был создан на волне интереса к теме постапокалипсиса в целом и фалаутов в частности. Fallout Tactics не принес ничего принципиально нового и значимого ни в постапокалипсис, ни во вселенную фалаутов, ни в тактические RPG.

Все мы помним, что когда эта игра вышла, она была раскритикована в основном поклонниками известной серии ролевых игр. Несложно заметить, что сегодня даже на этом форуме к ней относятся уже несколько теплее. Мне кажется, что такое изменение отношения связано именно с ранними предвзятыми оценками фанатов, которые в очередной раз почувствовали себя обманутыми. Однако по прошествии более чем 10 лет с момента выхода страсти поулеглись. Фанатов забросали новыми "не такими как надо фалаутами", что привело к появлению новых объектов для критики, а прицелы недовольных уже не сфокусированы на Fallout Tactics. Таким образом сегодня Fallout Tactics кажется нам вполне добротной тактической РПГ, да еще и в постъядерном мире. Казалось бы, чего еще от нее желать? И это безусловно является более трезвым, взвешенным взглядом, чем 10 лет назад.

История не расставляет все на свои места. Напротив, иногда она еще больше все запутывает. Однако история позволяет отследить тенденции. В том числе тенденции в трактовке событий. Очень интересно наблюдать, как одни и те же вещи с течением времени приобретают разную окраску в сознании людей. Нередко цвет меняется с черного на белый и назад в течение всего лишь одного-двух десятков лет.

Исправьте кстати ошибку в названии игры в названии темы, а то еще будут потом исторические нестыковки :)

UPD

QUOTE
Если упорно повторять себе, что игра мало имеет отношения к классической дилогии Fallout, то плюсов у игры гораздо больше, чем минусов.


Все дело в том, что разделить классические Fallout и Fallout Tactics не представляется возможным. Ведь сам факт существования Fallout Tactics стал возможным только благодаря серии Fallout, что одновременно спасает и губит игру. Подобные творения почти всегда обречены находиться в тени своих более авторитетных родителей. Поскольку в данном случае не было даже попыток сделать что-то лучше, чем у знаменитого родственника, то судьба игры была предрешена. Хотя история не терпит сослагательного наклонения, если все же представить себе, что Fallout Tactics, называлась бы не Fallout Tactics, и ни сюжетно, ни по механике ролевой системы не имела никакого отношения к серии Fallout, то весьма вероятно, что многие присутствующие уделили бы этой игре намного меньше внимания, или же вообще обошли ее стороной.

Если слишком упорно повторять себе, что игра имеет мало отношения к классической дилогии Fallout, невольно возникает вопрос, а с какой радости я вообще сел играть в это? Если же слишком много думать о классической дилогии Fallout в процессе игры, то на ум приходят нежелательные сравнения, после которых доселе терпимые недостатки становятся несносными. Вот такой непростой выбор приходится делать всякий раз запуская игру.

А место в истории можно емко охарактеризовать так: посредственный ребенок, который обрел известность в основном благодаря заслугам выдающихся родителей.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 26 октября 2014 | 13:55


#12 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 28 Октябрь 2014 - 14:54

Главное достоинство игры, которое выше пытаются подать как недостаток, — это то, что действие игры происходит в мире Фоллаута. Расписывать на этом форуме, как прекрасен этот мир, я не стану :-) Именно поэтому для игрока, вжившегося в мир Фоллаута, любые сравнения Тактикс с Джаггед Алльянс и т.п. бессмысленны. Сколь бы ни замечательны были эти игры — они не про Фоллаут. Это их главный неустранимый недостаток.

Сравнивать Тактикс имеет смысл только с первым и вторым Фоллаутами. В этой системе отсчета у ФТ есть свои достоинства и свои недостатки. Никак не могу согласиться с утверждением, что разработчиками не было сделано ничего, чтобы улучшить игру по сравнению с Фоллаутами. В ролевой структуре Фоллаутов есть две основных ролевых компоненты, которые можно условно обозначить как общение и боевку. Первая компонента в ФТ сведена к минимуму. Опция решать вопросы языком и в самом деле недоступна. Вторая же компонента существенно эволюционировала.

Играя в первый и второй Фоллауты, я мечтал о возможностях, которые позже были реализованы в ФТ. Главное преимущество — это возможность согласованных действий членов отряда. Спутники в Фоллаутах были, конечно, не бесполезны, но их возможности были сильно ограничены их искусственным интеллектом, что практически убивало свободу в выборе тактики. В серьезных боях приходилось и вовсе отдуваться одному. В ФТ у вас есть шесть полноценных бойцов с разными боевыми амплуа, что позволяет на полную использовать возможные сочетания. Целое больше суммы его частей и все такое. Для того, чтобы вкусить прелести коллективных действий в полной мере, можно править рекрутов с помощью ФТ-Тулз, делая из них узких специалистов в своей области. Естественно, в этом случае не стоит выходить за рамки стандартных ограничений, накладываемых игрой на сумму статов, количество перков, расовые ограничения и т.д.

В индивидуальном плане в ФТ развиты многие умения и боевые возможности. Перечислю то, что сходу пришло в голову. Появилась возможность метать гранаты и ракеты вне прямой видимости противника, ставить мины (сами взрывные боеприпасы стали эффективнее). Возможность прерывать атаку противника ударом, дающая преимущество рукопашнику. Скрытность реализована реалистичнее, теперь уже нельзя отойти на пять шагов от жертвы после удара и снова сделаться невидимым. Карта стала по сути трехмерной. Появилась возможность менять положение бойца. Режим овервотч у противника добавляет реализма: теперь боец, прячущийся за углом в конце своего хода, уже не неуязвим для противника. Этот же режим можно использовать и самому. Про транспортные средства уже говорили.

В каком-то смысле недостатком боевой системы ФТ является то, что игру можно пройти, если переть напролом в хорошей броне. Такой подход убивает тактику, да. Но это как раз тот случай, когда проблема не в клозетах, а в головах. Некоторое представление о том, почему этот подход неправилен, может дать игра на высоких уровнях сложности. Если игрок это осознает, он научится играть правильно и на нормале. Я стараюсь строить тактические операции так, чтобы бойцы вообще не получали ранений. Это требует некоторой изобретательности и украшает игру.

Если вернуться к исходной постановке, то место ФТ в истории — это полноценная возможность заняться боевыми действиями в мире Фоллаут. Лучше всего, конечно, смотрелась бы игра, обогащающая 1й и 2й Фоллауты боевыми возможностями ФТ с сохранением возможности вести полноценые диалоги и принимать решения, влияющие на судьбы мира. Примерно то, что пытался делать Hmt в этом проекте. Увы, людей, располагающих одновременно временем, мастерством и энтузиазмом, видимо, не существует. Поэтому приходится чередовать Фоллауты и ФТ.


#13 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 28 Октябрь 2014 - 16:41

Быть может, это будет вторая жизнь FT:
http://www.nuclear-c...s-resursami-ft/


#14 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 29 Октябрь 2014 - 13:33

nasty_floater, главная ошибка заключается в том, что вы судите о боевой системе Fallout, как о боевой системе в тактической РПГ. Но Fallout не является тактической РПГ. Поэтому о боевой системе в Fallout нужно судить, как о боевой системе в РПГ, а о боевой системе в ФТ — как о боевой системе в тактической РПГ. Далее в своем сообщении, помимо всего прочего, я пытаюсь выяснить разницу между первой и второй системой.

Главное достоинство и одновременно недостаток ФТ — это то, что действие игры пытаются подать, как происходящее в мире Fallout. Достоинство заключается в том, что постъядерный антураж и отсылки к классической серии тешат сердце фаната. Да и кто бы из нас серьезно увлекся ФТ, если бы не ее сродство с первым и вторым Фаллаутом? Недостаток же в том, что от мира Fallout в игре остались только декорации, а режиссер-постановщик вместе с актерским составом покинули театр. Именно поэтому даже для игрока вжившегося в мир Fallout вполне справедливы сравнения игры не только с серией Fallout, но и с Джаггед Алльянс например, ведь последняя имеет не меньше, а то больше родственного с ФТ. Сколь бы не был замечателен Fallout, для объективной оценки ФТ необходимо в первую очередь принимать во внимание ее прямое отношение к тактическим РПГ, и лишь во вторую очередь — ее косвенное отношение (через связь с Fallout) к чистым РПГ.

Сравнивать Тактикс имеет смысл не только с первым и вторым Фоллаутами, но и со всеми тактическими РПГ, по законам которых она и создана. Безусловно, в этой системе отсчета у ФТ есть свои достоинства и свои недостатки. Однако, я никак не могу согласиться с утверждением, что разработчики сделали что-то, чтобы улучшить игру по сравнению с Fallout. В структуре Fallout есть большое количество компонентов, которые и сделали игру такой, какой мы ее знаем. Эти компоненты можно условно обозначить как сюжет, лор, проработка персонажей, звуковое оформление, дизайн локаций, ролевая система, возможности отыгрыша разных ролей (пускай и скудные), свобода действий/нелинейность/открытый мир и... боевая система. И бог знает сколько еще тонкостей, которые остались за кадром, и потом еще в течении 16 лет обсуждались на форумах. Причем все эти компоненты, как в хорошей пьесе или симфонии гармонируют и подчеркивают друг друга. Почти все из вышеперечисленных важнейших аспектов мира Fallout, кроме боевой системы, в ФТ сведены к минимуму.

Здесь следует заметить, что в такой игре как Fallout, боевая система не нуждается в эволюционировании. Безусловно, она не лишена недостатков, которые требуют доработки. Однако, излишнее развитие боевой системы здесь было бы неуместным. Обратите внимание, что даже спустя 16 после появления классических Fallout, так и не появилось полноценной РПГ, с тактической составляющей, дотягивающей до законодателей жанра тактических РПГ. Почему? Потому что это разные жанры. Потому что классические РПГ не нуждались в сложной тактической боевке. В конце концов потому, что требования к дизайну локаций в РПГ не соответствуют требованиям к дизайну локаций в тактической РПГ. Проще говоря, фонарный столб, светофор, старый газетный автомат или автомат с нюка-колой в РПГ и тактической РПГ имеют разное назначение, разную функцию, разную смысловую нагрузку, так же как и боевая система в целом. И об этом будет еще сказано далее.

Играя в первый и второй Фоллауты, я никогда и не думал о возможностях, которые позже были реализованы в ФТ. Как уже было сказано, игра настолько многослойная, что боевка в ней призвана лишь дополнять и без того насыщенный впечатлениями игровой процесс, но никак не перетягивать на себя одеяло. Спутники в Фоллаутах были по большому счету не нужны в бою, поскольку большинство сражений легко выигрываются в одиночку средним персонажем (не полностью заточенным под бой). В бою спутники призваны прийти на помощь слабому в боевом плане дипломату или мастеру на все руки. Вне боя спутники могли бы прийти на помощь хорошему бойцу, который плохо разбирается в "мирных" навыках. Очевидно, что спутники в Фалаутах несут (а точнее должны были нести) намного большую смысловую и функциональную нагрузку чем в ФТ, но, к несчастью, были не доработаны. Однако доработка эта должна была идти в соответствии с требованиями РПГ, а не тактической РПГ. Не следует путать назначение спутников в чистой РПГ и назначение командного состава в тактической РПГ, потому что они не одинаковы.

В индивидуальном плане в ФТ развиты многие умения и боевые возможности, но ошибочно считать это шагом вперед и эволюцией. Все это лишь самые обычные атрибуты тактической РПГ. Все эти возможности идут по умолчанию, поскольку диктуются законами жанра тактической РПГ. Вполне естественно, что боевая система намного реалистичнее и сложнее, чем в Fallout, ведь игра разрабатывалась именно для этого. Вполне естественно, что некоторые навыки, недоработанные в Fallout, обрели применение в ФТ, но это обусловлено спецификой жанра ФТ, а не эволюцией назначения этих навыков в рамках мира Фоллаут. И я еще раз акцентирую ваше внимание: в тактических РПГ боевая система — самоцель, в то время как в РПГ боевая система — лишь дополнение, которое должно сочетаться с многими другими более важными компонентами, но никак не является главенствующим аспектом игры.

В каком-то смысле недостатком боевой системы ФТ является то, что игру можно пройти, если переть напролом в хорошей броне. Такой подход убивает тактику, да. И это как раз тот случай, когда проблема не клозетах и не в головах, а в балансе и механике боевой системы ФТ. К счастью игра на высоких уровнях сложности в известной степени исправляет эту явную недоработку. Кроме того, возможность проводить бои без единого ранения совсем не обязательно свидетельствует о сбалансированности и продуманности тактической составляющей (хотя и не исключает их).

Если вернуться к исходной постановке, то место ФТ в истории — это НЕполноценная возможность заняться боевыми действиями в мире Фоллаут. Почему неполноценная? Потому что мира Фаллаут в игре нет. Ведь какой может быть мир Фаллаут без продуманного сюжета, внимательности к лору, проработке персонажей, соответствующего дизайна локаций, возможности отыгрыша разных ролей (пускай и скудной), свободы действий/нелинейности/открытого мира? Лучше всего смотрелась бы игра, в которой были бы исправлены недоработки разработчиков Fallout в плане боевой системы и все остальные недоделки, но никак не насильственное прикручивание продвинутой тактической боевой системы ФТ к классическим Fallout.

Если же хочется тактической РПГ с возможностью вести диалоги и принимать решения, влияющие на судьбы мира, то такая игра недавно появились — это Вейстленд 2. Однако, пытаясь усидеть на двух стульях, разработчики выдали нам недоделанную тактику, недоделанные диалоги, и недоделанный дизайн локаций, который не вполне соответствует требованиям как тактической РПГ, так и обычной РПГ. Так уж получается, что после смешения разных жанров в 95% случаев получается непонятный коктейль со странным запахом, и только в 5% случаев горючая смесь типа тех же Космических Рейнджеров.

Алхимия — одно из любимых занятий гениев (и шарлатанов ;)). Создатели Вейстеленд 2 допустили ошибки наверно еще на стадии нигредо, в то время как создатели ФТ скорее всего особенно и не обременяли себя сложностями, которые стоят на пути смельчаков, принимающихся за подобные занятия. Впрочем смельчаков меньше не станет. Ведь если многие современные жанры выросли из одного старого жанра, то вполне естественно, что всегда будет оставаться надежда на их качественное объединение и превращение в золото.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 29 октября 2014 | 19:43


#15 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2014 - 14:03

Seventhson
Я не возражаю против разделения РПГ на тру-РПГ и тактические РПГ. Я также не против того, чтобы отнести ФТ ко вторым, а не к первым. С чем я не могу согласиться, так это с попыткой вывести некую единую точку зрения, претендующую на абсолют. Это тупиковый путь, поскольку системы ценностей у игроков разные. Я бы выделил три основных категории игроков, которые пересекаются с ФТ:
1) фанаты тактических РПГ как жанра;
2) фанаты тру-РПГ как жанра;
3) фанаты серии Фоллаут.

Да, с точки зрения первого имеет смысл сравнивать ФТ с другими тактическими РПГ. Я вполне допускаю, что ФТ может уступать другим представителям этого жанра. Сам я в другие тактические РПГ не играл и не собираюсь (отношу себя к третьей и второй категориям, порядок важен), поэтому и судить не возьмусь.
С точки зрения второго имеет смысл анализировать, насколько ФТ близок к жанру тру-РПГ. Ответ достаточно очевиден и для ФТ не утешителен. Элементы тру-РПГ в ФТ есть, но их мало.
Я же четко обозначил, что рассматриваю вопрос с точки зрения фоллаут-аддикта. С этой точки зрения все другие тактические РПГ проигрывают безоговорочно: они и к жанру тру-РПГ не относятся, и к Фоллауту не имеют отношения. А ФТ может рассматриваться как возможность сходить на экскурсию в жанр тактических РПГ, оставаясь в мире Фоллаута. Или, если угодно, посмотреть на мир Фоллаута другими глазами.

Ты считаешь, что от фоллаута в мире ФТ "только декорации". Я считаю, что "новой актерской труппе" в новой постановке необычного жанра по мотивам исходного произведения вполне удалось передать дух оригинала. С тем, что вопрос субъективный, и дискуссия по этому поводу бессмысленна, согласен?

Судя по утверждению: "... какой может быть мир Фаллаут без [хорошо проработанных элементов тру-РПГ]", ты не видишь разницы между компьютерной игрой и игровой вселенной. Речь идет именно о мире, в котором разворачиваются события игр Фоллаут, а не об игровом процессе. Да, у героя-одиночки Чузена/Двеллера из обязательной программы — один холи квест, а все остальное — сугубо добровольно. У подавляющего большинства других обитателей этого мира, в том числе у рядового бойца БС, обязанностей значительно больше, а возможностей вкусить прелести свободы — несоизмеримо меньше. Именно поэтому игра за других обитателей вселенной Фоллаут совершенно не обязана относиться к жанру тру-РПГ. И, в частности, для игры за солдата БС/Анклава/Армии мастера лучше подходит жанр тактической РПГ.

Касательно "проблем механики и игрового баланса" — эта проблема всегда находится в первую очередь в головах. В том же втором Фоллауте игра вполне позволяет сбегать, злоупотребляя сэйв-лоадом, в СФ и Наварро, обзавестись крутейшими броней и пушкой, после чего "переть напролом в хорошей броне", отстреливая из гаусски кламатских крыс. В первом Фоллауте можно точно так же сбегать в БС и Глоу, и далее по тексту. Собственно, это крайние случаи, реально таких лазеек в обеих играх значительно больше. Значит ли это, что игры не сбалансированы? Нет, просто игрок должен понимать, что такой подход не соответствует реалиям игрового мира, и не пользоваться лазейками. В ФТ просто повышаются требования к сознательности игрока, но это количественное, а не качественное различие.

Сам факт возможности проходить без ранений, естественно, ни о чем не говорит. А вот то, что эта возможность появляется именно благодаря использованию продвинутой тактики — говорит именно о достаточно хорошо продуманной тактической составляющей.

Чего я не понимаю, так это почему из факта убогости боевки в существующих тру-РПГ следует, что боевка в тру-РПГ и должна оставаться убогой и не развиваться? Почему жанр тру-РПГ не может взять лучшее от наработок тактических РПГ? Как это может повредить ролевой составляющей? Как боевка может "перетянуть на себя одеяло", если распределение приоритетов определяется игроком? Видимо, это тоже "проблема в головах". Игра не должна вынуждать игрока роулплеить, да еще и посредством убогости других составляющих.


#16 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2014 - 15:36

1. Напоминаю, что тема эта посвящена месту FT в истории, а не вкусам фанатов. Они представляют интерес, они тоже играют роль, на них надо обращать внимание. И я кстати почти полностью посвятил этому первый свой пост. Но вкусы фанатов нельзя рассматривать как объективные критерии. Не забывайте также что вкусы фанатов не статичны, что также в вносит неразбериху. Вкусы фанатов — потенциальный искажающий фактор.

2. Мы не пытаемся вывести некую единую абсолютно правильную точку зрения. Но мы стремимся рассмотреть FT как можно шире и как можно менее пристрастно, иначе определить место в истории никак не выйдет. И безусловно, мы в любом случае стремимся к как можно ближе подойти к объективизации этой нашей точки зрения. Системы ценностей разных игроков тут ни при чем, особенно если у них ошибочные системы ценностей. Давайте все же определимся, мы говорим о игроках, о чаяниях фанатов или же оцениваем FT вне зависимости от этих искажающих факторов. Вкусы и пристрастия фанатов — это ни что иное как искажающие факторы в данном случае. Фанат вообще любой игры может сказать, что это лучшая игра в мире всех времен и народов, но это мало что значит для истории. Так что давайте хотя бы пытаться отталкиваться от объективных критериев, даже если эти критерии сложно найти. И кстати да, если вы не видите объективных критериев, это не значит, что их нет. О каких вообще объективных критериях может идти речь, если вы не играли в другие тактические РПГ? На этом в принципе можно сразу прекращать любые попытки дать историческую оценку ФТ.

3. Мир Фаллаута. Я понимаю, что у каждого он свой, каждый понимает его по разному, этот "дух мира". Диалогичность искусства и все такое. Это все действительно имеет субъективные аспекты, тут не на что оперется. Но мы же с вами в этой теме пытаемся подойти к ФТ с исторической точки зрения. И это вполне себе научный подход. Так давайте и в этом вопросе искать объективные критерии, а не скатываться до банального "о вкусах не спорят". Еще раз обращаю ваше внимание: в этой теме не идет речь о вкусах. Подавляющее большинство вышеперечисленных мной аспекты Фаллаута, кроме боевой системы, в ФТ сведены к минимуму. И этот факт является объективным критерием, Аспекты либо есть, либо их нет, либо они плохо проработаны, либо хорошо, и это не мои личные вкусы. Поскольку большиснтво апектов сведены к минимуму, то ФТ никак не может полноценно передавать все аспекты мира Фаллаут, и соответтвенно не может полноценно передават мир Фаллаут, какие бы значения не вкладывались в это слово (дух, душа, атмосфера, стиль, да что угодно). И эта точка зрения основана не на моих личных вкусах, а на объективных критериях. Эту точку зрения можно оспаривать или же согласиться с ней, или даже согласиться лишь частично, внести коррективы. Я предлагаю вам вещи которые можно анализировать, а вы пытаетесь свести все ко вкусам, что в данной конкретной теме некорректно.

4. Механика и игровой баланс. Опять та же ситуация у вас, вы все время стремитесь субъективизации того или иного явления. Но я предлагаю попытаться найти объективные критерии и не плодить сущности. Если в игре есть возможность на раннем этапе получить топовый эквип или пройти ее напролом в броне — это либо недоработка, либо сознательное допущение авторов. Если при этом портится впечателение от игры, нарушается целостность мира, резко нарушается баланс, то данный аспект скорее всего не является достоинством игры. А уж кто из игроков будет этим пользовтаться или не пользоваться, у кого есть проблемы в голове, а у кого нет — это все вопросы для другой темы.

5. Я уже указал на главную вашу ошибку в предыдущем длинном сообщении. Она заключается в том что вы сравниваете несравнимые вещи и считаете, что в Fallout беовка убогая, а в ФТ — хорошая.
На этот раз объясню покороче и понагляднее, потому как предыдущий пост не возымел успеха. Вы абсолютно напрасно пытаетесь искать достоинства в ФТ, отталкиваясь от фаллаутоморфности. Точно также, вы пытаетесь искать недостактки в Фаллауте, отталкиваясь от ФТ-морфности.
nasty_floater,ну вот смотрите, лебеди красивые? Многие считают, что лебеди — красивые птицы, и это тоже не вкусовщина. Впрочем, если лично вы по какой-то причине считаете лебедей некрасивыми и негармоничными существами, то думайте о любом другом животном, которое считаете красивым, сильным и отлично сложенным. А теперь представте себе, что у вас появилась такая же шея как у лебедя и такие же перья, красиво получится???
Лебедь красив как лебедь, а человек — как человек. И человек не нуждается в лебединой шее или перьях чтобы стать еще лучше. То же самое с ФТ и Fallout. Последняя нуждается в продвинутой боевке из ФТ не больше, чем вы нуждаетесь в лебединой шее и перьях.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 30 октября 2014 | 15:58


#17 nasty_floater

nasty_floater

    Тарантский археолог

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 784 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2014 - 16:35

Seventhson
Объективных критериев для оценки места ФТ в истории по абсолютной шкале нет и быть не может. Самый близкий к объективности критерий, который можно предложить, — это количество поклонников конкретной игры. В этом случае та же Дьябла занимает заведомо более заслуженное место в истории, нежели Фоллаут. А Тетрис уделывает Дьяблу одной левой. Без разделения игроков на группы по базовым предпочтениям табличка, ранжирующая игры по "объективным критериям" исторической ценности, не имеет смысла.

В то же время, оценка ценности ФТ для разных групп игроков не сводится к "о вкусах не спорят". Последнее утверждение бессодержательно, оно не имеет ни практической ценности, ни предсказательной силы, в отличие от анализа на основе базовых ценностей широких групп игроков, который позволяет делать вполне конкретные выводы. Заявлять же, что у каких-то групп или игроков "ошибочные ценности", — это уже за гранью адекватности, имхо.

Полагаю, нет смысла продолжать дискуссию.


#18 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2014 - 09:33

Хех, полагаю дискуссия еще даже не перешла к основной фазе — обсуждению места ФТ в истории на основании хотя бы каких-то критериев (объективных или субъективных). До этого люди по большей части высказывали свои личные впечатления о игре. До этого мы также искали ошибки в различных системах ценностей, а также искали от чего собственно отталкиваться в суждениях. В частности нашли одну принципиальную ошибку в вашей системе: попытку причесать Фаллаут и ФТ под одну гребенку. Я прекрасно понимаю, что лично вам (а может быть и еще многим фанатам) очень хотелось видеть более продвинутую боевку в Фаллаут, вам не хватало возможностей которые появились в ФТ. И все же называть боевку в РПГ убогой на основании возможностей боевки в тактической РПГ, а также говорить о необходимости продвинутой тактической боевки в Фаллаут, подобной таковой из ФТ — это называется чесать под одну гребенку.

Такой подход может показаться слишком щепетильным. Но и тема не из простых. В первую очередь я пытаюсь сделать обсуждение более системным, основательным и последовательным. Иначе это все так и останется очередной темой о предпочтениях, о личных впечатлениях от того или иного аспекта игры.

Вы умудряетесь сделать сразу два безапелляционных заявления в одном посте:
QUOTE
Объективных критериев для оценки места ФТ в истории по абсолютной шкале нет и быть не может.

QUOTE
Заявлять же, что у каких-то групп или игроков "ошибочные ценности", — это уже за гранью адекватности, имхо.


И если первое непосредственно относится к теме, и мне таки придется с ним работать, то второе к счастью особо к темы не касается. И все же, перед тем как будете писать следующий ответ, к вам будет несколько пожеланий от меня. Потрудитесь правильно цитировать собеседника и не перекручивать понятия — в моем сообщении нет словосочетания "ошибочные ценности". Если уж делаете заявления о неадекватности собеседника, хотя бы подкрепляйте их основаниями. Я указал на вашу ошибку, и подкрепил это целым рядом оснований и даже наглядных примеров. Но вы даже не пытаетесь подкрепить свои суждения основаниями.

То есть мнение профессора Преображенского о разрухе в головах является адекватным, и вы его даже его цитируете. А мое мнение о возможности ошибок в системах ценностей фанатов за гранью адекватности? Авторитеты часто играют с нами злую шутку.

Итак, при всем уважении к фанатам, я все же вынужден заняться опровержением возможности применения их базовых систем ценностей для определения места в истории игры. Помните, вы сами использовали этот известный афоризм "разруха не в клозетах, а в головах". В вашей интерпретации он звучал как, "проблема не в клозетах, а в головах". После этого я указал в данном случае он плохо применим, потому что проблема действительно присутствует в клозете, и к тому же оцениваем мы именно клозеты, а не головы. Так давайте на этот раз будем использовать его по назначению, и скажем, что разруха в головах фанатов, существование которой никак нельзя исключить, может негативным образом сказаться на процессе определения места в истории. И я, как всегда, не оставлю свое суждение без оснований. В системах ценностей фанатов есть ряд недостатков, которые не позволяют использовать их как удобный инструмент определения места в истории той или иной игры:
- как вы уже писали, количество фанатов и внимание фанатов далеко не всегда правильно отражает историческую ценность;
- базовая система ценностей той или иной группы фанатов в значительной степени изменчива с течением времени;
- с появлением сиквелов и триквелов, появляются и новые фанаты у оригинальной игры, которые приносят свои системы ценностей, которые могут сильно отличаться от системы ценностей старых фанатов оригинальной игры. Иными словами: существуют еще и подградации фанатов, системы ценностей которых существенно отличаются.
- и наконец ошибки могут существовать в базовых системах ценностей фанатов. Например фанаты могут крайне негативно относится к одной игре, потому что она сильно отличается от их любимой игры, даже при том, что эти игры относятся к разным жанрам, и очевидно требуют более дифференцированного подхода.

Но существует еще последний, но не менее весомый аргумент: для одного лишь определения базовой системы ценностей той или иной группы фанатов, у нас уйдет очень много времени. Для ее выяснения необходимо привлечение фанатоведов, или подобных экспертов, которые хорошо разбираются в предпочтениях фанатов. Ее выяснение повлечет за собой новые споры, которые неизвестно чем закончатся. Хотя вы можете сделать попытку сформулировать эти базовые системы ценностей, и я с удовольствием их почитаю, поскольку вопрос действительно интересный. Но даже если все присутствующие с ними полностью согласятся (что мало вероятно), даже после этого такие системы ценностей нельзя рассматривать как сколько-нибудь объективный критерий, ввиду вышеописанных причин (изменчивость, пристрастность, несовпадение количества фанатов с исторической ценностью).
Неразумно использовать неточные инструменты, даже не попытавшись отыскать точные. Если же поиск точных инструментов не увенчается успехом, лишь тогда разумно переходить к неточным. Но и в этом случае неточные инструменты плохо помогут, и тогда дискуссию действительно можно прекратить, либо просто продолжать высказывать мнения фанатов
Это все — простые и понятные доводы против систем ценностей фанатов. Ваш взгляд с позиции ценностей фаната Фаллаутов имеет важное значение, и может быть очень эффективно использован для определения места ФТ в истории развития вселенной Фалаут, но вы используете свои возможности не по назначению. Далее , помимо всего прочего, я попытаюсь показать более достойное применение вашим знаниям в контексте наших общих поисков.

Но сейчас я хотел бы попытаться на одном примере продемонстрировать возможность существания объективного критерия исторической ценности и одновременно забить последний гвоздик в гроб фанатских предпочтений. Есть такая игра Вейстленд. Практически все фанаты серии фаллаут и постапокалипсиса в РПГ знают о ней. Знают о ее существовании. Однако, я предполагаю, что относительно мало фанатов Фаллаута всерьез увлекались этой игрой. В конце концов даже на этом форуме есть специальный раздел для игр серии TES, которая вообще не имеет отношения к постъядеру, но нет раздела для о Вейстленд. Насколько я знаю, в эту игру сейчас играет мало фанатов вселенной Фаллаут, модификациями этой игры увлекается относительно немного людей, ее относительно мало обсуждают на форумах последние 10 лет. Относительно мало, относительно того насколько много внимания уделяют серии Фаллаут, и даже ФТ. И тем не менее, несмотря на не столь большое внимание фанатов, существует по меньшей мере один неоспоримый признак исторической ценности игры, который дает возможность судить о ее месте в истории. Вейстленд является первой компьютерной РПГ в жанре постапокалипсис. Первая игра, которая принесла постапокалипсис в РПГ. Насколько это в дальнейшем повлияло на становление той же серии фаллаут можно рассуждать, можно спорить. И тем не менее, Вейстленд имеет огромную историческую ценность, поскольку стала первой РПГ в постапокалиптическом мире. Пионер жанра постапокалиптической РПГ- ни больше, ни меньше. Вот вам объективный критерий, который дает возможность судить о месте в истории.

Получается, что объективные критерии все же могут существовать. Вернемся к ФТ. Тут ситуация конечно сложнее. Но все же я попытаюсь сформулировать вопросы, ответы на которые могут помочь лучше разобраться в месте ФТ в истории и более точно определить ее историческую ценность:
1. Каково значение ФТ в истории компьютерных игр в целом?
2. Каково значение ФТ в истории жанра постапокалипсис в компьютерных играх?
3. Каково значение ФТ в истории жанра тактических РПГ?
4. Каково значение ФТ в истории развития мира Фаллаут?

В данный момент я еще не готов дать развернутые ответы по каждому из этих вопросов. Ответы требуют системного подхода. Вполне очевидно, что для достаточно компетентных ответов, полезно хорошо разбираться в особенностях тактических РПГ, вселенной Фаллаут, постапокалипсисе в целом, а также в истории игр в целом. Но уже сейчас есть по крайней мере один достаточно объективный ответ, объективный критерий если хотите: предпоалагаю, что ФТ является первой тактической РПГ в жанре постапокалипсис. Если я не ошибаюсь, если меня не исправят, то этот простой и объективный критерий может помочь определить место в истории игры. Напрашивается также другое утверждение: ФТ является первой тактической РПГ во вселенной Фаллаут. Однако, ввиду неканоничности сюжета ФТ, это утверждение требует более внимательного подхода. Таким образом, я даю один вполне объективный и неоспоримый ответ (если это не ошибка, и в постапоке до этого не было тактических РПГ), и второй — спорный.

На этом я пока заканчиваю. И конечно хотелось бы видеть развернутую оценку боевой системы ФТ, по сравнению с боевой системой в других тактических РПГ, то есть все по вопросу №3. Вопрос №4 также требует детального рассмотрения. Вы, nasty_floater, можете отлично применить свои широкие познания во вселенной Фаллаут для развернутого ответа на вопрос №4 и №2. Но при этом не нужно примерять боевку ФТ к боевке Фаллаута, поскольку эти параметры строго диктуются законами жанра. А вот высказать свое мнение по сюжету, лору, атмосфере, тех или иных точностях или неточностях, интересных сюжетных ходах будет вполне оправдано. Ваше мнение о тех или иных особенностях сюжета, лора, даже диалогов, проработки персонажей: были применены впервые, скопированы, являются отсылками, переосмыслением старого, или же просто неудачной поделкой? С другой стороны, вы не можете достаточно широко раскрыть тему №3, обсуждать боевую систему поскольку не играли в другие тактические РПГ, и у вас не с чем сравнивать эти аспекты, которые строго диктуются законами жанра.

В разрезе вопросов №2, 3, 4, можно также обсуждать дизайн локаций. Однако нужно помнить, что дизайн локаций в тактической РПГ прежде всего подчиняется законам тактической РПГ, а потом уже постапокалипсиса и мира Фаллаут. Короче говоря, каждый из вопросов влечет за собой много анализа и рассуждений, среди которых, вероятно, могут быть найдены объективные критерии, в дополнение к уже имеющимся. Таким образом для определения места в истории необходимы не системы ценностей фанатов, а мнение конкретных экспертов в том или ином вопросе. Выводы экспертов в свою очередь подвергаются коллегиальному обсуждению.

О построении каких либо таблиц мы не говорили. Речь шла об объективных критериях оценки места в истории той или иной игры. Объективные критерии могут быть найдены, и я привел конкретные примеры. На основе таких критериев вполне реально определить место игры в истории конкретного жанра игр, конкретной игровой вселенной и конкретного направления искусства. Сопоставив эти показатели вполне реально также достаточно точно определить место той или иной игры в истории развития компьютерных игр в целом. Для этого нужны мнения конкретных экспертов, которые не будут выходить за границы их компетентности и дальнейшая коллегиальная валидация этих мнений. И да, если сейчас нет экспертов и реальных возможностей для валидации их выводов, то это не значит, что в дальнейшем такие возможности не появятся, и что существование объективных критериев невозможно.

А фанатов давайте все же оставим в покое, поскольку их предпочтения и системы ценностей имеют ряд существенных недостатков как инструменты для определения места в истории. Безусловно, предпочтения фанатов в значительной степени определяли и будут определять историю развития игр в целом. И это можно наблюдать также в кино и в музыке. Однако, эти предпочтения или базовые системы ценностей слишком изменчивы, слишком бессистемны и слишком пристрастны.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 1 ноября 2014 | 11:32


#19 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2014 - 15:13

Наоборот, именно мнение и внимание фанатов и только оно может как-то влиять на судьбу игры и продлевать ей жизнь. Без внимания со стороны сообщества, модов, обсуждений, постоянного воскрешения в памяти, заставляющего прочитавших вспомнить и установить, это будет лишь очередной строчкой в списке тактических игр, которую кто-то там когда-то из ностальгических чувств или любопытства будет пробовать "на зубок".
И все эти "объективные места в...", рецензии с оценками не более чем тавтология, искусственная, та самая "ошибочная" система ценностей, мало как реально влияющая на положение игры в сердцах игрового сообщества, и, что главное, на её нынешнюю "жизнь". А как там её измерили, проанализировали и куда впихнули в какой-то там своей системе какие-то там кем-то назначенные "эксперты", на самом деле всем за пределами уже заинтересованного игрой узкого круга фанатов глубоко безразлично. Да и им в общем-то тоже. Рафинированная сухость, не более того.

Это сообщение отредактировано Legend - 1 ноября 2014 | 15:23


#20 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2014 - 16:38

А не кажется ли вам, друзья, что популярность и любовь фанатов немного связана с, собственно, качеством продукта?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru