(sfall) дополнения
#1181
Отправлено 13 Апрель 2018 - 15:53
#1182
Отправлено 13 Апрель 2018 - 23:19
А где почитать о возможностях и описании как скриптить эти хуки? Хук это callabck?
Это сообщение отредактировано jordan - 13 апреля 2018 | 23:21
#1183
Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:04
QUOTE |
А где почитать о возможностях и описании как скриптить эти хуки? |
Вся документация есть в архиве сфала.
QUOTE |
Теперь через скрипты можно менять всё! |
Было еще предложение самим создавать пользовательские хуки непосредственно в скрипте, а не только через хард-кодинг в dll.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 14 апреля 2018 | 02:09
#1184
Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:08
Нельзя все сделать в скриптах, Stalin врет ))))
#1185
Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:18
QUOTE |
Нельзя все сделать в скриптах, Stalin врет)))) |
Ну прям все нельзя. Ну это пока)
#1186
Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:21
Ага, NovaRain напиши может и все можно будет)))
А если серьезно, как проект-то движется или все хуки изучаешь (я очень на него надеюсь).
#1187
Отправлено 14 Апрель 2018 - 03:32
QUOTE |
А если серьезно, как проект-то движется |
Очень серьезный долгострой)
#1188
Отправлено 14 Апрель 2018 - 12:27
Ну ты старайся и главное исходники береги, вдруг бросишь, а у кого-то желание появится доделать:-)
И мне кажется ты уже много там сделал, просто стесняешся)))
#1189
Отправлено 15 Апрель 2018 - 23:21
#1190
Отправлено 16 Апрель 2018 - 00:11
QUOTE (Fakeman) |
можно ли из глобального скрипта узнать/установить значение для локальной переменной(LVAR) скрипта какого-либо объекта? если да то как) |
#1191
Отправлено 16 Апрель 2018 - 02:11
Просто реально этого не хватает.
#1192
Отправлено 16 Апрель 2018 - 17:56
QUOTE (Fakeman) |
давай давай, рассказывай как добраться) Просто реально этого не хватает. |
Для получения значения локальной переменной требуется передача указателя на место, куда будет записано это значения. Напрямую его передать через call_offset_* нельзя.
Установка через call_offset_r3(0x4A6E58, read_int(object+0x78), int var_index, int value).
#1193
Отправлено 16 Апрель 2018 - 18:54
И еще ты для чтения параметров из ини используешь winApi функции или движковые?
#1194
Отправлено 16 Апрель 2018 - 19:55
QUOTE |
И еще ты для чтения параметров из ини используешь winApi функции или движковые? |
#1195
Отправлено 16 Апрель 2018 - 23:53
QUOTE |
специфичны. |
чем специфичны?
#1196
Отправлено 17 Апрель 2018 - 04:33
QUOTE (Fakeman) |
чем специфичны? |
#1197
Отправлено 17 Апрель 2018 - 11:07
было бы полезно когда общая скорость игры увеличена, а с понижением скорости тиков таймерные события оставались бы на приемлемой скорости , а то так эта опция практически безполезна.
#1198
Отправлено 17 Апрель 2018 - 18:31
QUOTE (Fakeman) |
К опции timeShift можно добавь отрицательные значения? |
QUOTE (Fakeman) |
было бы полезно когда общая скорость игры увеличена, а с понижением скорости тиков таймерные события оставались бы на приемлемой скорости , а то так эта опция практически безполезна. |
Механизм уменьшения/увеличения скорости "течения" времени в игре заложен в движке, но похерен и вместо этого 1 секунда это фиксированные 10 тиков. Можно было бы допилить, чтобы менять скорость (5 вместо 10 ускорят, а 20 вместо 10 замедлят игровое время в 2 раза) и была совместимость с таймерными событиями и анимацией, но это дополнительно требует проверки и редактирования всех скриптов для замены использования фиксированных значений (ONE_GAME_MINUTE = 600 и т.д.) на рассчитываемые "на лету" (ONE_GAME_MINUTE = game_ticks(60)). И мне слабо верится что кто-то будет заниматься последним :-p
#1199
Отправлено 17 Апрель 2018 - 21:38
QUOTE |
Обсуждали уже нельзя. |
а да точно обсуждали)
но это можно сделать, только потребуется одновременно допиливать множитель и для функции game_ticks (это чтобы без перекомпиляции) ну и все остальное фиксить, что связанно с тиками.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 17 апреля 2018 | 21:41
#1200
Отправлено 17 Апрель 2018 - 22:05
QUOTE |
Crafty |
QUOTE |
фиксированных значений (ONE_GAME_MINUTE = 600 и т.д.) на рассчитываемые "на лету" (ONE_GAME_MINUTE = game_ticks(60)). И мне слабо верится что кто-то будет заниматься последним :-p |
Просто перекомпилировать скрипты. Но, в том случае если мод использует заголовки оригинального фола, иначе если скрипты декомпилированы, просто так не заменить. Но возможно и при чём в автоматическом режиме.
Проблема в совместимости. Все старые моды, просто сойдут с ума))
При переносе, ф1 на движок ф2, я с помощью сишного препроцессора и excel'я восстанавливал, гвары, номера скриптов и т.д Если заморочиться то вполне решаемо.
Это сообщение отредактировано jordan - 17 апреля 2018 | 22:07
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных