Перейти к содержимому


Фотография

(sfall) дополнения


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1246

#1181 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2018 - 15:53

Ну вот то что надо. спасибо.


#1182 jordan

jordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 142 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2018 - 23:19

Насколько шагнул прогресс))) Когда лет 10 назад модил фол, мечтал, контролировать игру через скрипты. Теперь через скрипты можно менять всё! Крутяк!

А где почитать о возможностях и описании как скриптить эти хуки? Хук это callabck?

Это сообщение отредактировано jordan - 13 апреля 2018 | 23:21


#1183 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:04

QUOTE
А где почитать о возможностях и описании как скриптить эти хуки?

Вся документация есть в архиве сфала.

QUOTE
Теперь через скрипты можно менять всё!

Было еще предложение самим создавать пользовательские хуки непосредственно в скрипте, а не только через хард-кодинг в dll.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 14 апреля 2018 | 02:09


#1184 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:08

jordan
Нельзя все сделать в скриптах, Stalin врет ))))


#1185 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:18

QUOTE
Нельзя все сделать в скриптах, Stalin врет))))

Ну прям все нельзя. Ну это пока)


#1186 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2018 - 02:21

Fakeman
Ага, NovaRain напиши может и все можно будет)))

А если серьезно, как проект-то движется или все хуки изучаешь (я очень на него надеюсь).


#1187 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2018 - 03:32

QUOTE
А если серьезно, как проект-то движется

Очень серьезный долгострой)


#1188 Foxx

Foxx

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2018 - 12:27

Fakeman
Ну ты старайся и главное исходники береги, вдруг бросишь, а у кого-то желание появится доделать:-)

И мне кажется ты уже много там сделал, просто стесняешся)))


#1189 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 15 Апрель 2018 - 23:21

Crafty, можно ли из глобального скрипта узнать/установить значение для локальной переменной(LVAR) скрипта какого-либо объекта? если да то как)


#1190 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2018 - 00:11

QUOTE (Fakeman)
можно ли из глобального скрипта узнать/установить значение для локальной переменной(LVAR) скрипта какого-либо объекта? если да то как)
Можно что угодно, но это же совсем :-p Лучше считать что нет.


#1191 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2018 - 02:11

давай давай, рассказывай как добраться)
Просто реально этого не хватает.


#1192 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2018 - 17:56

QUOTE (Fakeman)
давай давай, рассказывай как добраться)
Просто реально этого не хватает.
Может и не должно? ;-p
Для получения значения локальной переменной требуется передача указателя на место, куда будет записано это значения. Напрямую его передать через call_offset_* нельзя.
Установка через call_offset_r3(0x4A6E58, read_int(object+0x78), int var_index, int value).


#1193 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2018 - 18:54

А ну в принципе меня больше интересовала запись.

И еще ты для чтения параметров из ини используешь winApi функции или движковые?


#1194 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2018 - 19:55

QUOTE
И еще ты для чтения параметров из ини используешь winApi функции или движковые?
Виндовые вроде GetPrivateProfile*, движковые (это которые config_get_*) специфичны.


#1195 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 16 Апрель 2018 - 23:53

QUOTE
специфичны.

чем специфичны?


#1196 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2018 - 04:33

QUOTE (Fakeman)
чем специфичны?
Та не суть, менять сейчас с виндовых на движковые уже нет смысла.


#1197 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2018 - 11:07

К опции timeShift можно добавь отрицательные значения?
было бы полезно когда общая скорость игры увеличена, а с понижением скорости тиков таймерные события оставались бы на приемлемой скорости , а то так эта опция практически безполезна.


#1198 Crafty

Crafty

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 423 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2018 - 18:31

QUOTE (Fakeman)
К опции timeShift можно добавь отрицательные значения?
К чему? :-p
QUOTE (Fakeman)
было бы полезно когда общая скорость игры увеличена, а с понижением скорости тиков таймерные события оставались бы на приемлемой скорости , а то так эта опция практически безполезна.
Обсуждали уже — нельзя.
Механизм уменьшения/увеличения скорости "течения" времени в игре заложен в движке, но похерен и вместо этого 1 секунда это фиксированные 10 тиков. Можно было бы допилить, чтобы менять скорость (5 вместо 10 ускорят, а 20 вместо 10 замедлят игровое время в 2 раза) и была совместимость с таймерными событиями и анимацией, но это дополнительно требует проверки и редактирования всех скриптов для замены использования фиксированных значений (ONE_GAME_MINUTE = 600 и т.д.) на рассчитываемые "на лету" (ONE_GAME_MINUTE = game_ticks(60)). И мне слабо верится что кто-то будет заниматься последним :-p


#1199 Fakeman

Fakeman

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 557 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2018 - 21:38

QUOTE
Обсуждали уже — нельзя.

а да точно обсуждали)
но это можно сделать, только потребуется одновременно допиливать множитель и для функции game_ticks (это чтобы без перекомпиляции) ну и все остальное фиксить, что связанно с тиками.

Это сообщение отредактировано Fakeman - 17 апреля 2018 | 21:41


#1200 jordan

jordan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 142 сообщений

Отправлено 17 Апрель 2018 - 22:05

QUOTE
Crafty


QUOTE
фиксированных значений (ONE_GAME_MINUTE = 600 и т.д.) на рассчитываемые "на лету" (ONE_GAME_MINUTE = game_ticks(60)). И мне слабо верится что кто-то будет заниматься последним :-p


Просто перекомпилировать скрипты. Но, в том случае если мод использует заголовки оригинального фола, иначе если скрипты декомпилированы, просто так не заменить. Но возможно и при чём в автоматическом режиме.

Проблема в совместимости. Все старые моды, просто сойдут с ума))

При переносе, ф1 на движок ф2, я с помощью сишного препроцессора и excel'я восстанавливал, гвары, номера скриптов и т.д Если заморочиться то вполне решаемо.

Это сообщение отредактировано jordan - 17 апреля 2018 | 22:07




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru